úterý 14. prosince 2010

Afterland: You win? Of course! Or not?

Gambit (2010). Afterland (Adobe Flash)

Nachádzame sa v pochmúrnej krajine nikoho a všetkých. Pod rúškom noci sa lesom zakráda zvláštny človiečik s batôžkom na chrbte, aby si pre seba privlastnil aspoň kúsok šťastia. Vtom nájde „mapu pokladov“, ktorá ho vytrhne z tohto bezútešného sveta a dá jeho životu zmysel. Skutočný zmysel?

Takto nejako vyzerá krátke intro uvádzajúce samotnú hru. V jej začiatku sa ocitáme v príbytku nášho avatara, ktorý na stenu vylepí svoju trofej – leták s „domácimi spotrebičmi, ktoré musíte mať“. V domčeku to vyzerá celkom útulne, hrá tu príjemná hudba a farby interiéru tiež nejak zvlášť nenavodzujú depresiu. Akonáhle sa však vydáme s postavičkou ukojiť svoju materiálnu potrebu, ktorú by americký psychológ Maslow nazval „potrebou mať“, začne nás dusiť celkom nepríjemný hudobný backround, ktorý by sa dal charakterizovať ako navodzujúci strach až paranoidné myšlienky. Opustením svojho „doupěte“ sa avatar vrhá do neľútostného boja o život pri honbe za korisťou. Naozaj? Veď škaredé a zlé príšery, ktoré stoja v ceste za šťastím, sa dajú pohodlne obísť poza kríky, ktoré sa k tejto možnosti samé ponúkajú. Potom už len stačí zozbierať všetky „my precious“ podľa zoznamu a dosiahnuť naplnenie a vnútorný pokoj. Niečo tu však nesedí – prečo sa na konci hry objaví vtieravá otázka „You win?“


Zásadným rozdielom oproti klasickým hrám je, že má hra akoby viac koncov. Buď bude postavička milovať veci materiálne a získa všetky vysnívané haraburdy alebo to robiť nebude a bude radšej milovať živé bytosti, ktoré si pozve k sebe domov na párty. Veľmi zjednodušene povedané. Ako sa ale môže spriateliť s tými monštrami, ktoré jej nedajú pokoj pri honbe za pokladom? Tak, že ju jedno z nich zabije. Náš avatar potom vstane z mŕtvych, odpustí svojmu vrahovi a prijme jeho lásku. Žijeme predsa v ideálnom svete.


Afterland je 2D plošinovka pre jedného hráča, ktorej herné prostredie sa odkrýva horizontálnym skrolovaním. Názov je odvodený od prostredia, v ktorom sa odvíja herný príbeh – mesto zničené bližšie nešpecifikovanou katastrofou. Niečo ako ukážka z Falloutu. Okrem ruín mesta sa tu však nachádza aj akási prekvitajúca krajina nepoznačená zásahom vyššej civilizácie.

Výskumná otázka ľudí z Gambitu predurčila dizajn tejto hry. Bola vyvinutá, aby zisťovala procesy rekurzívneho učenia u hráčov pc-hier, konkrétne akým spôsobom môžu byť zmenené očakávania hráča týkajúce sa zaužívaných dizajnových vzorov pre 2D hru? Predsa narušením týchto stereotypov, ktoré sa deje za pomoci motivačných prvkov (v podobe materialistických vs. nematerialistických odmien). Ide o tzv. zážitkové učenie, kedy hráčovi rozvoj zručností, stratégií a modelov pomôže pochopiť zákonitosti hry a jej hlavné problémy a dosiahnuť cieľ. V celej hre však rezonuje skôr učenie pokusom-omylom, kedy hráč najskôr robí určitú činnosť a keď zistí, že to „nie je ono“ (otázka „You win?“), skúša znovu. Toto ho núti prehodnotiť niektoré staré očakávania a prijať nové mentálne modely, stratégie alebo ciele.

Okrem toho, že sa výskumníci snažia zodpovedať určité otázky ohľadom učenia, snažia sa tak trochu aj presviedčať a moralizovať, hoci implicitne. Z hľadiska Bogostovej Procedurálnej rétoriky možno povedať, že hra je jasným dôkazom hesla: „lepšie raz vidieť, ako stokrát počuť“. Vizuálne má predsa lepšiu presvedčovaciu a vyjadrovaciu schopnosť ako verbálne, čo v tomto prípade platí dokonale. Hra nás chce nevtieravo presvedčiť o tom, že bude pre nás oveľa lepšie, krajšie, zábavnejšie nebyť materialistom a zaujímať sa viac o duševno. Sám Bogost o tom píše: „videogames are uniquely, consciously, and principally crafted as expressions. As such, they represent excellent candidates for rhetorical speech – persuasion and expression are inexorably linked“ (Bogost, 2007, s. 45). Cieľom hry teda primárne nie je vyhrať, ale pochopiť niečo základne ľudské – materiálne veci nám deficit takých potrebných aspektov života ako priateľstvo alebo láska nenahradia.


Žádné komentáře:

Okomentovat