Alespoň ne ta typicky herní pravidla, na něž jsme jako hráči zvyklí. Afterland je jedna novějších her studia Gambit, která podobně jako její ostatní virtuální sourozenci zjišťuje, jaká herní schémata jsou pro hráče zažitá, a tak trochu proti nim i bojuje.
Čerpá ze stereotypů, na něž jsou hráči zvyklí. Na začátku Afterlandu se seznámíte s fantaskní postavičkou, za niž budete dále hrát. V krátkém videu uvidíte jednoduše nakreslený příběh, v němž vaše figurka najde tajemný arch papíru s vyobrazenými „věcmi, které vás udělají šťastnými“. Jde o klasické spotřebiče a kusy nábytku – logicky je teď budete muset posbírat, abyste ve hře uspěli.
Virtuální boj proti stereotypům
Nebo ne? Už ve chvíli, kdy je cílem jakékoli hry od Gambitu nalézt a posbírat „prý“ cenné předměty jako mixér nebo lednička, musíte zpozornět. Podstatné totiž je, že vaše postavička tento arch jen nalezla, nikde není řečeno, že tyhle předměty skutečně musí najít.
Tím se styl hry podobá Milgramovu experimentu z roku 1963, kdy byl do jedné místnosti usazen respondent s označením „učitel“ a do druhé „žák“. Učitel se ptal žáka na různé otázky, a když žák odpověděl špatně, musel mu učitel na povel experimentátora v jeho místnosti dávat vyšší a vyšší elektrické šoky. I když ve skutečnosti byli žáci pouze najatí herci a žádné šoky nedostávali, výsledky byly přesto děsivé. Více než 60 procent respondentů se statutem učitele natolik dávalo na autoritu experimentátora, který radil vyšší a vyšší šoky, až překročili „únosnou“ hranici, po níž už z vedlejší místnosti slyšeli jen ticho.
Gotta catch ‘em all!
I v Afterlandu hráči vlastně stačí jakási autorita hry. Uposlechne radu, že rozhodně potřebuje pračku, pokud chce být šťastný, a vydává se do lesa pátrat po svých „vysněných“ věcech. Aby hra nebyla jen o pustém chození sem a tam, narazíte hned za rohem na jakéhosi tvora, který stojí a vyhlíží. Máte ovšem možnost skrýt se v křoví za ním, a tím ho obejít, aniž by vám ublížil. Když se k němu totiž přiblížíte, obrazovka se jakoby chvěje a v levém horním rohu vám ubývá indikátor čehosi, vzhledem k zelené barvě asi života. Postupně si můžete nanosit předměty do svého domečku, až je jako Pokémony chytíte všechny… A pak je konec. Konec s varovnou otázkou: „Opravdu jsi ale vyhrál?“
Pokud během hraní jen tupě nedodržujete navyklé stereotypy a trochu uvažujete, všimnete si něčeho podezřelého už ve chvíli, kdy přinesete první předměty do domečku. Při sebrání byly lesklé a krásné, když je ale uložíte doma na připravená místa, najednou jsou nalomené a různě rozbité. Proč je také v domečku červený odpadkový koš, s nímž jediným můžete manipulovat? Nabízí možnost vyhodit věci, které jste nasbírali. A jako správní herní anarchisté byste měli zkusit, co že se to pak stane.
Game over? Omyl
Jen se zbavte materiálního pseudo-bohatství. A vyhoďte i papír, který se vám snaží vnutit nějaký postup ve hře (a s jistou paralelou i ve vašem reálném životě). Jděte ven. A zkuste, co se vlastně stane, když zůstanete u ostatních postaviček tak dlouho, až vám zmizí ty „prý“ životy.
Nebudu dále prozrazovat pointu, hlavní je, jaké poučení si hráč z Afterlandu odnese. Nebude vysmátý, jako když sejmul starou paní kraví hlavou v Postalu. Nebude na sebe pyšný za pět headshotů v řadě. Zato si uvědomí, jak sebou může nechat manipulovat pouhým sdělením: „Tohle bys měl chtít“. O ještě jasnějším výkladu „věci jsou k ničemu, důležité je mít kamarády“ ani není potřeba se více rozepisovat.
Pokud ale stejně jako já nejprve následujete rady z nalezeného papíru, nemusíte si přijít nijak podřadně. Hra už grafikou podporuje vaše „selhání“. Postavy venku v lese nevypadají od pohledu moc přátelsky, a proč by za nimi bylo křoví ke schování, kdyby se s námi chtěly bavit? Proč by se jinak při setkání s naší postavou tak třásla hra? Ani nemluvě o zeleném indikátoru, který v jejich blízkosti podezřele a naoko nebezpečně ubývá. Nic ale není takové, jaké se na první pohled zdá být.
Žádné komentáře:
Okomentovat