„Epidemie nebo dokonce pandemie duševních nemocí“ – ozývá se z kanceláří Světové zdravotnické organizace a jiných organizací, které mají na starosti zdraví obyvatel svých zemí. Kvůli změnám v životním stylu, kvůli rozpadu tradičních hodnot a dalším faktorům se duševní nemoci a především deprese objevuje stále častěji. Jak upozornit na tuto zákeřnou nemoc, jejíž pacienti nejsou schopni žít plnohodnotný život, radovat se a někteří z nich ukončí svůj život sebevraždou? Hrou!
Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. 2010. ELUDE. Adobe Flash
Zprostředkování pocitu
Hra může být designová za různým účelem – pobavit, naučit, zprostředkovat zážitek, umožnit hráčům komunikaci, odpočinout si, přijít na jiné myšlenky apod. Účelem hry Elude je především osvěta nebo zprostředkování pocitu z průběhu vážné duševní nemoci, což není zrovna tradičním smyslem počítačových her. Hra symbolizuje především průběh nemoci, zprostředkovává pocit, ve kterém se nemocní nacházejí – jejich potácení se v začarovaném kruhu výkyvů nálady a stále těžšího nalézání alespoň malého ostrůvku štěstí. Příbuzní, přátelé nebo blízké okolí nemocného mají v dnešní době mnoho dostupných informací o tomto závažném onemocnění – články a diskuse na internetu, brožurky, kontakt s doktory a ostatním personálem, ale i přesto pro ně může být těžké porozumět světu nemocného, protože sami si nedovedou onen začarovaný kruh deprese představit. Právě proto vznikla hra Elude, v níž se hráč snaží vyšplhat po stromech a zažít v listoví trochu toho nepolapitelného a těžko dosažitelného štěstí. Hráči se však staví do cesty překážky a zažít v listoví oblažující zážitek je stále těžší.
Empatie
Při hraní Elude je hráč hubeným chlapcem, který s pomocí ptáčků skáče po stromech a pokud skáče dostatečně úporně, podaří se mu dosáhnout listoví, kde na něj čeká chvíle štěstí a veselí. Euforie však netrvá věčně a vy spolu s hrdinou spadnete znovu na zem a cesta za štěstím začíná znovu. Jenže při šplhání máte stále méně času, ptáčci vám přestávají pomáhat a najednou se objevují temné šlahouny, které vás stahují níž a níž. Až do podzemí. Z podzemí vede cesta nahoru na zem, potom skrze stromy, kde se však znovu objevují nebezpečné šlahouny nebo sráz do pekla. A v jednu chvíli je možná jednodušší spadnout do rudé propasti a nepodstupovat znovu marný boj, jehož výsledkem je pouze prchavá chvilka štěstí.
Hráč by samozřejmě nenechal svou maminku, tatínka, babičku, syna nebo dobrého přítele spadnout do pekla. A o to tu jde především – představit si, jak těžké je odolat pádu, když se člověku nejeví žádné jiné východisko.
Metafory
Metafory jsou ve hrách důležitým nástrojem pro zobrazování věcí a i díky nim je umožněna interakce hráče s fiktivním světem hry, protože zprostředkovávají pochopení jednotlivých předmětů, postav, herních principů i prostředí. Metafory do jisté míry zjednodušují zobrazené, ale zároveň díky své mnohovrstevnatosti dávají prostor širším interpretacím. V případě Elude to platí obzvlášť. Celá hra je metaforou nemoci a jednotlivé složky hry – šlahouny, ptáčci, podzemí, listoví, hudba i práce se světlem a zvukem – jsou metaforou jejího průběhu, jejích zákrutů, nástrah, pádů níž a níž nebo naopak přechodných záchvěvů štěstí.
A jaký je konec hry? Tak jako u každého nemocného je průběh nemoci jiný a to se odráží i ve vyústění hry, kde na nás čeká křivka znázorňující naše pády a vzestupy ve hře a tudíž průběh našeho boje s imaginární depresí. A citát ponoukající nás v jednom případě k zamyšlení a dávající nám naději – "In the depth of winter, I finally learned that within me there lay an invincible summer." (Albert Camus). Po pádu do pekla mě čekalo jiné, o hodně temnější, ponaučení vyřčené kdysi Williamem Rossem Wallacem – „Every man dies - Not every man really lives.“
Žádné komentáře:
Okomentovat