sobota 11. prosince 2010

Afterland: tradiční plošinovka… nebo ne?

Gambit (2010). Afterland. (PC).


Žánr 2D plošinovek, tedy her, ve kterých hráč z profilového pohledu ovládá postavu, s níž primárně chodí (běhá), skáče, sbírá různé předměty a případně střílí nebo jinak likviduje protivníky, je dnes již zřejmě mrtvou klasikou. Analyzovanou hru Afterland bychom za takovou klasiku označit mohli, neboť v ní ovládáte postavu, se kterou děláte kromě likvidace nepřátel všechny vyjmenované věci. Velmi jednoduchý příběh hry se dozvídáme z intra – ona postava (ve hře nemá jméno) žije v lese a má domek, přičemž jejím hlavním (a asi jediným) životním cílem je shromažďovat nejrůznější věci. Při jednom takovém sbírání věcí narazí na pergamen, na kterém jsou namalovány nejrůznější elektrické spotřebiče. Postava se samozřejmě hned nadchne pro shromáždění všech věcí ze seznamu. V honbě za hromaděním věcí ji však čekají překážky v podobě jiných nepřátelských postav.

K obsahové analýze hry využijeme metodu Jespera Juula (2005: 263), který obsah hry dělí na dvě složky – fikci a pravidla. Zřejmě nejdůležitější funkcí fikce je snadnější přiblížení pravidel hry hráčovi. V tomto ohledu tvůrci Afterlandu fikci využili poměrně zdařile, když se během hraní objevuje nápověda, která radí, jak hru ovládat. Samotná fikce je pak vytvořena dvojznačně. Na jednu stranu budí zdání minimální příbuznosti s reálným světem. Jeden příklad za všechny – postavy, které se ve hře vyskytují, mají místo obličeje zvláštní masky a jejich tělo je celé černé. Na druhou stranu jsou ve hře i prvky, které mají přímou návaznost na skutečný svět. Jsou jimi již zmiňované elektrické spotřebiče nebo domek zařízený tak, jak jsme zvyklí (je v něm postel, stůl, koš, světlo atd.). Toto spojení tudíž dává tušit, že jde o důležitý záměr tvůrců.

Co se týče pravidel, ta jsou poměrně jednoduchá a každý zkušenější hráč je již zná. S postavou pomocí ovládání na klávesnici můžete běhat, skákat, šplhat po žebříku, schovávat se za křoví a také používat a sbírat vybrané předměty. Cílem hry je nashromáždit všechny předměty na seznamu, přičemž vámi ovládaná postava má s sebou pytel, který má omezenou kapacitu (vejdou se do něj pouze tři věci). Po sebrání tří věci tak musíte pokaždé zpět do svého příbytku, kde se pytel automaticky vyprázdní a věci se naskládají tam, kam v domě patří. Pokud spadnete z větší výšky, věci vám z pytle vypadnou a vy je musíte znovu posbírat. Jako překážky ve hře fungují již zmíněné další postavy, před nimiž se můžete schovat za křoví, pokud je to možné, nebo je můžete přeskočit. Postavy vás ohrožují na dálku jakýmsi paprskem, který vám ubírá život. Tím se dostáváme k interface hry, které je poměrně jednoduché, protože se skládá z ukazatele života, počtu nahromaděných věcí a počtu věcí v pytli.

Celkově hra není vůbec složitá a její dohrání trvá pár minut, přičemž po zdárném sesbírání všech věcí ulehnete spokojeně do postele a hra klasicky končí ztmavením obrazovky. Zde ovšem nastane zádrhel – místo nápisu, který by hráči říkal, že úspěšně hru dohrál, se objeví otázka, zda si je hráč skutečně tak jistý, že vyhrál. Tato skutečnost by měla hráči napovědět, že ačkoliv hrál hru „dobře“ (dle pravidel a tak, aby splnil daný cíl), hrál ji vlastně špatně. Hra byla totiž naprogramována s cílem analyzovat proces učení u hráčů videoher. Proces učení je pak podle vývojářů ovlivněn stereotypy a očekáváními hráčů. Afterland má tyto stereotypy narušit a ukázat, že očekávání hráčů mohou být chybná a zavádějící. Finálně by pak hráči po úspěšném dohrání hry měly získat nový náhled na problematiku hraní her, který spočívá v kritičtějším posuzování herních mechanik a strategií.[1]

V čem tedy spočívá úspěšné dohrání hry? Ve dvou zásadních krocích. Prvním z nich je odmítnutí vytyčeného cíle hry. V domě na začátku hry se nachází odpadkový koš, který se dá po donesení první věci použít a všechno, co jste doposud přinesli, vyhodit. Tím se změní interface hry, kde zmizí ukazatele počtu nahromaděných věcí a počet věcí v pytli – již nejsou potřeba. Pro vytyčení nového cíle je nutné udělat druhý krok, nechat se zabít. Pokud vás nepřátelská postava zabije, obrazovka sice zčerná a zdá se, že je konec, ale po chvilce se hlavní hrdina probudí a nepřátelská postava se stane jeho kamarádem (či kamarádkou). Takto se k vám poté automaticky přidávají i další původně nepřátelské postavy, přičemž všechny poté chodí za vámi. S tímto krokem z interface zároveň zmizí i ukazatel života, rovněž již není potřeba. Novým cílem je poté dovést alespoň jednu kamarádskou postavu do domu (právě proto musíte věci z domu vyhodit, nic jiného a nikdo jiný už by se tam nevešel) a v něm si s ní promluvit, čímž se automaticky objeví nápis, že jste úspěšně hru dokončili.

Hra má ovšem ještě jednu rovinu, kterou můžeme nastínit pomocí teorie, kterou zformuloval Ian Bogost. Podle Bogosta (2007: 28-29) můžeme v některých videohrách najít tzv. procedurální rétoriku, což je v podstatě přesvědčovací mechanismus, jak jej známe ze všech ostatních médií. U her se však jedná o přesvědčování pomocí herního systému a samotného hraní. Na hráče tak mimo obrázků, textu a hudby působí také herní mechaniky, které nějakým způsobem korespondují s reálným světem. Hráč poté samotným hraním hry přebírá určité stereotypy a předpoklady a je přesvědčován, aby na dané věci měl určitý náhled nebo je vnímal pouze z určitého úhlu. V tomto světle je Afterland jasně kritickou hrou, neboť, jak již bylo řečeno, nahromadění věcí není „dobrým“ koncem hry, čímž hra v podstatě hráči sděluje, že hlavní náplní života není konzumnost a bezhlavé kupování nebo hromadění věcí. Naopak pokud se hráč oprostí od hromadění věcí a vymění je za přátele, o které projeví zájem, hra skončí „dobře“, či spíše hra hráči oznámí, že ji úspěšně dohrál. Procedurální rétorikou Afterlandu by tudíž mohlo být, že člověk by neměl mít konzumerismus jako hlavní životní náplň, naopak by se vždy měl starat o svět kolem sebe a socializovat se s lidmi. Zároveň ale Afterland tímto stavěním obou náhledů proti sobě na přítomnost procedurální rétoriky poukazuje.

Ač je tedy Afterland malou, krátkou a jednoduchou hrou, jeho potenciál je poměrně veliký, protože skrze svoji herní mechaniku může hráče dobře navést ke kritičtějšímu myšlení.

 

Literatura

 

BOGOST, Ian (2007): Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.

JUUL, Jesper (2005): Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

 

Sigapore-MIT GAMBIT Game Lab (http://gambit.mit.edu)



[1] http://gambit.mit.edu/loadgame/afterland.php (10. 12. 2010)

Žádné komentáře:

Okomentovat