Gambit (2010). Elude (Adobe Flash)
Deprese je psychický stav, který se u člověka projevuje pocity méněcennosti, únavou, úzkostí a ztrátou zájmu o věci, které měl dříve rád. Svému okolí se depresivní člověk jeví jako lenoch a snaží se ho různě motivovat. Proto je třeba vysvětlit jeho blízkým, jak se člověk v depresi cítí a jak se k němu mají chovat. To si bere za úkol flashová online hra Elude.
Elude se do češtiny překládá jako uniknout a tento název odkazuje ke snaze člověka dostat se z depresivního stavu. Hra byla vytvořena herní laboratoří Gambit jako součást výzkumu her zobrazujících abstraktní pojmy a pocity. Jejím úkolem je rozšířit povědomí o depresi jako nebezpečné duševní nemoci a měla by být součástí materiálů, které jsou distribuovány přátelům a rodině lidí s depresivním onemocněním. V současnosti je hra dostupná zdarma v online podobě na internetových stránkách herní laboratoře.1
Nevyhnutelnost herního systému
Elude je koncipována jako dvojrozměrná plošinová hra pro jednoho hráče. Avatar – vyzáblý chlapec s černýma očima a emo patkou - je jedinou postavou ve hře. Chlapec se na začátku ocitá v lese a hráč s ním postupně prochází osm herních lokací – kromě lesa také nad korunami stromů a v podzemí. Jejich herní náročnost neroste (jak to u většiny her bývá), avšak výrazně se v nich zmenšuje možnost hráče ovlivnit osud svého avatara. Například ve třetí lokaci může hráč skákáním z větve na větev určitou dobu unikat kořenům stromů, ale ty stejně nakonec dosáhnou jeho úrovně a stáhnou ho pod zem.
Ovládání hry je jednoduché – hráč používá šipky na klávesnici pro pohyb do stran a pro skákání. Zvláštní funkci má mezerník, pomocí kterého hráč donutí avatara vyzařovat světlo (funkce se ve hře nazývá resonate neboli souznít). To donutí ptáky ve větvích zpívat a jejich zpěv se uvolní ve formě barevných kuliček. Pokud je hráč pochytá, doskočí s avatarem výš než předtím.
Elude nelze vyhrát ve smyslu tohoto slova, který se většinou vztahuje k počítačovým hrám (dosáhnout nejvyššího skóre, splnit misi, apod.), avšak zároveň ji nelze nedohrát, pokud ji hráč sám neukončí. Hra má dva různé konce: v poslední osmé lokaci následuje hráč s avatarem červené světlo a může buď spadnout do propasti nebo se obrátit směrem k bílému.
Herní svět a všechno mimo něj
Grafické zpracování herního světa je přehledné a důležitou roli v něm hraje odstín a intenzita barev. Když avatar sebere dostatek barevných kuliček, získá „zdravější“ (světlejší) barvu. Čím výše do korun stromů se dostane, tím světlejší je jeho okolí. A naopak čím níže se propadá, tím tmavší je on sám i svět kolem něj. Toto barevné rozlišení je navíc podporováno různým stylem hudby herního soundtracku.
Ve hře se objevují vzkazy, které jsou určeny pro hráče, avšak nejsou přímou součástí herního světa. Některé z nich připomínají prvky ovládání (např. ↑ pro skákání a mezerník pro funkci resonate). Ty ostatní se vztahují čistě k persuazivní funkci hry. Jsou to citáty známých umělců, popř. citace z jejich děl. Například autorem jednoho z nich je malíř Pablo Picasso: „Art washes away from the soul the dust of everyday life.“ (Umění z duše omývá prach všedních dnů.) K oběma koncům hry se potom vztahuje jiný citát, který hráči napovídá, zda došel ke správnému nebo špatnému řešení. Ani jeden z nich to však neříká přímo a je na hráči samotném, jak ho pochopí.
Abstraktní pojem – konkrétní problémy
Existují tři faktory, které jsou klíčové pro zobrazení abstraktního pojmu v počítačové hře: hmatatelnost, proceduralita a hra.2 Je třeba pojem učinit hmatatelným (např. metaforou), odhalit jeho fungování jako systému a umožnit člověku, aby si pomocí hry utvořil vlastní názor.
Elude je koncipována přesně podle těchto faktorů. Konkretizace depresivních pocitů se dosahuje pomocí podoby herního světa a jednotlivých lokací a jejich barevnosti. K dosažení vyšších výkonů avatara („lepší nálady“) přispívá zhmotněný zpěv ptáků, jehož význam osvětlují citáty umístěné ve hře. Jejich klíčovým slovem je passion (neboli vášeň), která odkazuje k různým formám umění, zájmům a koníčkům. Jednou z doporučených terapií pro zvládání deprese je mimo jiné návrat k oblíbeným činnostem.
Systém hry je postavený na opozici normálního a depresivního duševního stavu. Zaměřuje se zároveň na popsání této opozice (tj. přiblížení pocitů depresivního člověka hráči pomocí neustálého propadání se do podzemí) a navržení možných řešení (zde ve formě sběru zpěvu ptáků, tj. pěstování zájmů).
Hráč v Elude dojde k jednomu ze dvou možných konců. V jednom případě padá do propasti deprese, zatímco v druhém uniká pryč. Procházením lokacemi se přitom naučí vše důležité, aby mohl uniknout – vždy se pohybovat směrem nahoru a ke světlu a zároveň se řídit podle hudby.
Přestože hra využívá značného (a nevyhnutelného) zjednodušení při popisu deprese, dosažení jejího účelu závisí na hráčově spolupráci. Znalost kontextu a přemýšlení o problému je nezbytné pro plné pochopení hry. Ta sice nabízí jistou možnost vcítit se, ale pouze pokud předem hráč ví, v čí kůži se takříkajíc ocitl. Naproti tomu mnohem přehlednější a jasnější je poselství hry, jak zvládat depresivní stavy. Značně tomu pomáhají citáty, pomocí kterých si hráč asociuje herní prvky (ptačí zpěv) s myšlenkou (umění jako možnost uniknout). Elude je proto mnohem úspěšnější v zobrazení abstraktní myšlenky než pocitu.
1 http://gambit.mit.edu/loadgame/elude.php
2 RUSCH, Doris (2010). Modeling Emotional Concepts in Games – Strategies on Tackling the Intangible. Cambridge: MIT.
Žádné komentáře:
Okomentovat