neděle 12. prosince 2010

Elude - hra o úzkostných stavech duše


Tato počítačová hra je zaměřena především na simulování výkyvů nálad, kterým musí každodenně čelit duševně nemocní lidé trpící depresí. Cílem vývojářů je pak především to, aby lidé okolo takovéhoto člověka mohli skrze hraní lépe pochopit, v čem spočívají specifika této nemoci.



V podstatě v jakékoli počítačové hře se nacházíme ve světě fikce, který zakoušíme ve světě žitém - tedy reálném. Teoretik herních studií Jesper Juul proto tyto dva světy odlišuje. Zároveň si však uvědomuje jejich provázanost - v herní praxi se totiž prolínají. Striktní rozlišení světa reálného a světa fikce je pak spíše formální než reálné. V zásadě jde o to, že svět reálný nikdy nemůžeme zcela dokonale simulovat, čili jeho počítačová verze je vždy nějakým jeho zjednodušením. Svět herní fikce může být oproti tomu vystavěn na základě pravidel, na které ve světě reálném nemůžeme narazit - zároveň jsou ale tato pravidla uvnitř hry reálná. Sladěním a kombinací těchto dvou složek vzniká hra. V Elude se pak ocitáme ve fikčním světě hry, který svojí povahou odkazuje na svět reálný. K tomu ovšem hra používá specifické prostředky vyjádření reálného světa skrze fikci, která přitom odkazuje na povahu každodenního žití člověka trpícího depresí. Ve hře tak nejde přímo o zachycení reálného světa, ale spíše o zachycení jevu, který z reálného světa známe. Jelikož se ve hře ocitáme v projekci světa fikčního, pak je Elude jakožto hra o depresi simulací stavů, které toto onemocnění vyvolává.



Prostředí hry se pak mění v závislosti na simulaci výkyvu duševních stavů hlavního hrdiny, tedy hráčova avatara. Pokud se cítí normálně (což je nejčastější případ), tak se ocitá v prostředí lesa plného stromů, na nichž sedí zpěvní ptáci. Úkolem postavy je vyskákat nahoru do korun a přitom rozezvučnět ptáky, na které po cestě narazí. Cesta nahoru po větvích tu pak symbolizuje každodenní snahu vést normální život, přičemž pěvci pak představují stimul pro zlepšení nálady, díky kterému se snadněji šplhá (žije). Na samotném vrcholu se pak ocitáme v dalším prostředí, které simuluje pocit štěstí. Hra se tu zrychluje. V doprovodu optimistické hudby se postava v euforii odráží do výšin pomocí levitujících lístků a květů, přičemž poslední z této dvojice má stejnou funkci jako pěvci v prostředí lesa. Po chvíli se však tyto "opěrné body" vytrácejí a avatar se opět propadá do původního prostředí. To se však po chvíli mění, pěvci opouštějí větve a žádný z předchozích osvědčených způsobů toho, jak dosáhnout stav štěstí, nyní nefunguje. Hráč v tuto chvíli neovládá hru, ale hra jeho. Postava je vtažena pod půdu lesa a ocitá se v temném prostředí, které symbolizuje stav deprese. Vše se zpomalí a postava se několikrát symbolicky propadá do země jako do tekutého písku. to vše se odehrává za doprovodu pochmurné hudby. V této fázi nezbývá hráči nic jiného než čekat na to, až se bude moci opět vyhrabat zpět na zemský povrch (tedy až deprese odezní) a docílit tak normálního stavu. Celý cyklus se pak odehrává ještě jednou. Jeho smyslem je poukázat na opakující se výkyvy nálad depresivního jedince. Hru je navíc možné hrát pouze v režimu "single mode", díky čemuž se při ní hráč cítí sám - tedy stejně jako člověk, který je touto nemocí sužován.



Hře rozhodně nedominuje nějaká výrazná narativní složka - ta je víceménně dána námětem, kterého se hlavní postava drží. Pokud to není příběh, tak co tedy láká hráče k tomu, aby hru hráli? Přeci jenom možnosti hratelnosti Elude nejsou nijak závratné. Šipky umožňují pohyb postavy a mezerník její výskok - to je ale vše. Propojení hráče se hrou (interface) je tedy poměrně omezené. To, čím musí postava projít, je navíc předem dané, přičemž míra abstrakce, která je tu užita, nám neumožňuje hru volně interpretovat. To, co je na ní především lákavé, je pak samotný proces hraní, na jehož konci se hráč ocitá v pozici příjemce poselství, které je však předem dáno. Vývojáři se nijak netají tím, co hrou zamýšlí. Jejím smyslem tedy není ani tak dojít do cíle, ale spíše seznámit hráče s úskalými, které k cíli vedou. Při užití Bogostovy terminologie tak můžeme říci, že hra užívá tzv. procedurální rétoriku k vyjádření toho, co chce ve skutečnosti sdělit.


Vývojářům se tak znamenitě podařilo nasimulovat pocity, které při depresi člověk zakouší. Nejsilnější část hry spočívá v okamžiku, kdy hráč téměř ztrácí kontrolu nad situací, které je bez milosti vydán. Je mu zkrátka dovoleno kontrolovat průběh hry jen do jisté míry. Hra tak neustále převyšuje svého hráče, který se tak přes veškerou aktivitu ocitá v pozici pasivního příjemce, který není schopen čelit tomu, co je předem dáno. Elude tak dokazuje, že počítačová hra nemusí být jenom jistým druhem zábavy, ale že může bez problému plnit i vzdělávací funkci - své hráče seznamuje se skutečnou povahou úzkostlivých stavů, kterým musí člověk trpící depresemi čelit.
Vojtěch Novák
výrobce: Gambit (MIT)
rok vydání: 2010
žánr: arkáda - plošinovka

Žádné komentáře:

Okomentovat