Gambit, 2010, Afterland, Adobe Flash (Windows / Macintosh)
Afterland vznikl roku 2010 ve studiu Gapapa Games. Jeho hlavním designérem byl Aaron Krish, za ideového otce herní koncepce lze označit Konstantina Mitgutsche. Výsledný produkt představuje součást širšího tvůrčího úsilí laboratoře Gambit, která se soustředí na hledání nových směrů vývoje na poli elektronické interaktivní zábavy. Důraz klade na vývoj experimentálních her, které v praxi podporují závěry teoretického výzkumu prováděného členy studia.
Afterland je volně dostupným titulem určeným pro osobní počítače. Jedná se o dvourozměrnou akční plošinovku, která koncepcí a základními principy navazuje na legendární předchůdce jako Manic Miner nebo Super Mario Bros. Hlavním rysem Afterlandu je fakt, že ačkoliv přebírá standardizované a ustálené vzorce, jeho posláním je zpochybnění zavedených paradigmat a jejich nekritického přijímání.
Ke hře můžeme přistoupit dvěma odlišnými způsoby. Pokud dáme před tradiční arkádou přednost unikátní možnosti dobrovolně se vzdát zadaného úkolu, otevře se široká škála inovativních prvků, mezi něž patří navázání symbolické komunikace s počítačem řízenými postavami, které dosud vystupovaly jako protivníci, zmizení grafického interface, především ale odhalení jiného smyslu hry, než se původně zdálo.
Afterland míří proti žánrovým konvencím založeným na snaze zmocnit se určitých artefaktů, v čemž hráči brání kombinace nepřátelského prostředí, pasivních a aktivních bariér. Vnitřní logika násilného, proti vůli okolí uskutečněného převzetí věcí souzní s mechanismy, na nichž je do značné míry založena moderní euroamerická společnost. V tomto světle vyznívá Afterland jako kritika obecných kulturních fenoménů. Nutí hráče uvědomit si význam a dosah skutků prosazujících vlastní vůli bez ohledu na ostatní. Do protikladu ke konzumerismu a tendenci hromadit staví přátelství, pěstování sociálních vazeb a udržování kontaktů mezi lidmi.
Afterland je plošinovkou určenou pro jednoho hráče, která se při zběžném pohledu nevymyká normám svého žánru. Dějištěm je svět tvořený několika statickými obrazovkami, mezi nimiž se avatar i další postavy mohou přesunovat. Prostor není příliš rozsáhlý, skládá se z méně než deseti lokací, které se odlišují vizuálním stylem. Hráči není dán žádný explicitní cíl hry. V úvodní sekvenci jsme seznámeni s hlavní postavou, bezejmenným neurčitým tvorem s maskou na obličeji, který se ze svého domu vydává na výpravy, aby ukojil svou touhu po hledání a hromadění předmětů. Jednou na svých toulkách narazí na starou listinu, na níž je vyobrazeno asi patnáct přístrojů tvořících standardní vybavení moderní domácnosti. V tomto okamžiku se kontroly nad avatarem chopí hráč. Většina uživatelů si na základě předchozích zkušeností s tituly podobného ražení bezděčně vytvoří představu o tom, co od něj tvůrci očekávají a jaký postup vede k dosažení předpokládaných cílů. Budou se snažit provést postavu nevlídnými lokacemi, uniknout před protivníky, jejichž pohled hrdinovi ubírá životy, kombinací horizontálního pohybu, skákání a lezení po žebřících se dostat k artefaktům rozmístěným na obtížně přístupných místech. Je nutno podotknout, že se zde setkáváme s ilustrativní ukázkou procesu chápání pravidel poznáním fiktivního světa, jehož vnější podoba vypovídá o vnitřních principech. Pokud se například postava dostane do blízkosti strážce, změní se hudební doprovod, aby upozornil na hrozící nebezpečí. Prvním náznakem inkonzistence mezi uživatelovými představami o cílech hry a chováním fiktivního světa je devastace interiéru příbytku při jeho postupném zaplňování položkami ze seznamu.
Afterland je volně dostupným titulem určeným pro osobní počítače. Jedná se o dvourozměrnou akční plošinovku, která koncepcí a základními principy navazuje na legendární předchůdce jako Manic Miner nebo Super Mario Bros. Hlavním rysem Afterlandu je fakt, že ačkoliv přebírá standardizované a ustálené vzorce, jeho posláním je zpochybnění zavedených paradigmat a jejich nekritického přijímání.
Ke hře můžeme přistoupit dvěma odlišnými způsoby. Pokud dáme před tradiční arkádou přednost unikátní možnosti dobrovolně se vzdát zadaného úkolu, otevře se široká škála inovativních prvků, mezi něž patří navázání symbolické komunikace s počítačem řízenými postavami, které dosud vystupovaly jako protivníci, zmizení grafického interface, především ale odhalení jiného smyslu hry, než se původně zdálo.
Afterland míří proti žánrovým konvencím založeným na snaze zmocnit se určitých artefaktů, v čemž hráči brání kombinace nepřátelského prostředí, pasivních a aktivních bariér. Vnitřní logika násilného, proti vůli okolí uskutečněného převzetí věcí souzní s mechanismy, na nichž je do značné míry založena moderní euroamerická společnost. V tomto světle vyznívá Afterland jako kritika obecných kulturních fenoménů. Nutí hráče uvědomit si význam a dosah skutků prosazujících vlastní vůli bez ohledu na ostatní. Do protikladu ke konzumerismu a tendenci hromadit staví přátelství, pěstování sociálních vazeb a udržování kontaktů mezi lidmi.
Afterland je plošinovkou určenou pro jednoho hráče, která se při zběžném pohledu nevymyká normám svého žánru. Dějištěm je svět tvořený několika statickými obrazovkami, mezi nimiž se avatar i další postavy mohou přesunovat. Prostor není příliš rozsáhlý, skládá se z méně než deseti lokací, které se odlišují vizuálním stylem. Hráči není dán žádný explicitní cíl hry. V úvodní sekvenci jsme seznámeni s hlavní postavou, bezejmenným neurčitým tvorem s maskou na obličeji, který se ze svého domu vydává na výpravy, aby ukojil svou touhu po hledání a hromadění předmětů. Jednou na svých toulkách narazí na starou listinu, na níž je vyobrazeno asi patnáct přístrojů tvořících standardní vybavení moderní domácnosti. V tomto okamžiku se kontroly nad avatarem chopí hráč. Většina uživatelů si na základě předchozích zkušeností s tituly podobného ražení bezděčně vytvoří představu o tom, co od něj tvůrci očekávají a jaký postup vede k dosažení předpokládaných cílů. Budou se snažit provést postavu nevlídnými lokacemi, uniknout před protivníky, jejichž pohled hrdinovi ubírá životy, kombinací horizontálního pohybu, skákání a lezení po žebřících se dostat k artefaktům rozmístěným na obtížně přístupných místech. Je nutno podotknout, že se zde setkáváme s ilustrativní ukázkou procesu chápání pravidel poznáním fiktivního světa, jehož vnější podoba vypovídá o vnitřních principech. Pokud se například postava dostane do blízkosti strážce, změní se hudební doprovod, aby upozornil na hrozící nebezpečí. Prvním náznakem inkonzistence mezi uživatelovými představami o cílech hry a chováním fiktivního světa je devastace interiéru příbytku při jeho postupném zaplňování položkami ze seznamu.
Zásadní zpochybnění výchozích předpokladů nastane po shromáždění všech předmětů v doupěti, neboť se objeví nápis, který se hráče ptá, zda má skutečně pocit, že vyhrál. Pokud však avatara některý z nepřátel zabije, Afterland překvapivě neskončí. Protivník naopak nabídne své oběti přátelství, po jehož přijetí následuje hrdinu na pouti fiktivním světem, kde se k němu přidávají další postavy. Jestliže se hráč zbaví nashromážděných věcí i seznamu a přivede bývalé nepřátele do domu, splní pravý záměr tvůrců a Afterland úspěšně dokončí.
Afterland byl vyvinut jako nástroj k demonstraci učebních procesů, při nichž si uživatel na základě zkušeností s určitými šablonami přítomnými ve videohrách vytváří představy o herních principech. Když porozumí pravidlům, napodobuje modely chování, které designéři vtělili do základů herního schématu. V případě, že se setká s titulem, v němž se složky fiktivního světa zdají reprezentovat známá pravidla, užije předchozích zkušeností a přenese sem své představy o fungování prostředí. Anticipuje cíle hry a napodobuje strategie vedoucí k vítězství. Afterland se však snaží posunem od stávajícího paradigmatu přinutit hráče ke kritické reflexi jeho očekávání, přehodnocení platnosti dřívějších poznatků a modifikaci jeho chování tak, aby odpovídalo změněným podmínkám. Tvůrci Afterlandu dosahují svého cíle formou velmi srozumitelnou a názornou. Nutnost reagovat na novou a neznámou situaci otevírá dveře ke zpochybnění neměnnosti a nedotknutelnosti žánrových konvencí. Záměrem hry je narušit bezmyšlenkovité přijímání paradigmat. Poselství o významu přátelství a negativní vztah ke konzumnímu způsobu života představuje pouze názorný a přesvědčivý nástroj, kterého autoři využili k dosažení toho, co chtěli prostřednictvím hry sdělit.
Žádné komentáře:
Okomentovat