čtvrtek 16. prosince 2010

Afterland

Afterland, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)

Afterland je 2D plošinovka z produkce studia GAMBIT, vznikla pod vedením Matthewa Weise. Autoři ji popisují jako nástroj ke studiu rekurzivních výukových procesů u hráčů. Má zkoumat jak se mění očekávání hráčů v souvislosti se nečekanými změnami ustálených herních principů.

Hráč se stává osamělým „lesním mužem“, který žije v útulné chýši uprostřed pralesa a baví se sbíráním artefaktů zbylých po kolapsu naší civilizace. Jednou najde leták ze supermarketu a rozhodne se najít všechny ty krásné věci a vyzdobit si s nimi svůj domek.

Na obrazovce se objeví běžné ukazatele jako lišta života a inventář, a hráč se může vydat na lov artefaktů. Ty v džugli chrání záhadné postavy v maskách, které na hlavní postavu útočí proudem světla a tím jí ubírají zdraví.

Hru lze poměrně snadno dohrát prostým sesbíráním všech čtrnácti předmětů z letáku (zbytky obrazovky, počítače, kamery apod.). V takovém případě však hra končí nejednoznačným oznámením „You win?“, nazačujícím, že hráč možná zcela nevyužil všech herních možností.

Zásadní zlom ve standarním způsobu hraní tohoto typu her přichází ve chvílí, kdy se hráč rozhodne dům uklidit a všechny dosud nasbírané věci vyhodit do návodně umístěného odpadkového koše. Afterland totiž umožňuje, abychom zdánlivý cíl hry naprosto zavrhli a ignorovali.

Po vyhození nasbíraných artefaktů z obrazovky mizí inventář a počítadlo předmětů, první herní konvence je nabourána.

Ta druhá je změněna ve chvíli, kdy se hráč nechá „zabít“ jednou z maskovaných postav potulujících se v džungli. Zjistí, že nešlo o násilí ale o pokus o interakci, ukazatel života mizí a s ostatními postavami ve hře se lze jednoduchým způsobem seznamovat. Vaše nové přátele si pak můžete přivést domů a šťastně spolu žít svou postapokalyptickou idylu.

Hru lze interpretovat v několika rovinách – jako alternativní náhled na herní konvence, jako společenskou metaforu a jako metaforu o počítačových hrách obecně. Právě v tomoto mnohovrstevnatém vyjádření spočívá její výjimečnost, zejména ve srovnání s jinými prototypy her z produkce GAMBITu které se zabývají většinou jen jedním z těchto aspektů.

Primárním účelem hry má být studium procesu učení následkem změny ustálených principů. Ty jsou zde nabourány ve dvou případech. Tím prvním je popření nutnosti honby za konkrétním cílem, hromadění předmětů, bodů a dosahování vyšších úrovní. Ačkoliv přesně to hráč většinou očekává, jde o mechanismus bez jakéhokoliv logického zakotvení kterým by se hry vůbec nemusely řídit.

Druhým, poměrně předvídatelným nabouráním ustálené konvence je změna charakteru dalších postav ve hře – ty jsou přátelské namísto nepřátelských. Tento alternativní přístup nabývá na významu právě v prostředí 2D plošinovky, kde se většinou jakákoliv nenásilná interakce s cizími postavami nedá očekávát.

Hra jako taková může fungovat jako společenská metafora. Má zjevně antikonzumní podtext a je zasazena do prostředí po kolapsu naší technické civilizace. Hlavní postava spokojeně žije v lesním domku a nesoulad do jejího života vnese až nález letáku s obrázky zlevněné elektroniky. Následné hromadění předmětů je dvojnásobně absurdní, protože jde jen o nefunkční a rozbité zbytky oněch kdysi nových strojů.

V této rovině se v ní projevuje Bogostův koncept procedurální rétoriky – hráč sice tuší, že konzumní hromadění věcí není nutné, ale právě jen hra mu umožní toto prozření doopravdy zažít a pochopit (není pravděpodobné, že by hráč ve skutečném životě jen tak na zkoušku odhodil všechen svůj majetek, popř. tak učinil na základě sledování jiných médií). Z obrazovky mizí ukazetele spojené se sbíráním předmětů a postava žije dál spokojeně i bez nich. Nelogičnost a zároveň všudypřítomnost konzumerismu se ukazuje v plné síle.

Poslední rovinou metafory je i možná kritika běžných počítačových her jako takových. Afterland ukazuje, že mechanismy mainstreamových her jsou jen konvence založené na zvyku a zábavnost a hratelnost hry jimi nemusí být nijak podmíněna. Postavy ve hře nemusí umírat a ztrácet či nabývat zdraví, stejně jako nemusí dosahovat žádných postupných cílů. S přihlédnutím k Afterlandu je zřejmé, jak absurdní je herní chování ve srovnání s chováním hráčů ve skutečném životě. Hráč ve hře může hledat třeba jen prostý únik od skutečnosti, ale standardní herní konvence mu eskapismus znemožňují – hráč může ve hře chtít páchat násilí nebo hromadit bohatství, pokud ho to však hra nutí dělat naprosto nelogickým způsobem, ztěžuje mu proces ponoření do herního světa.

Afterland je tak především hrou pro zkušenější hráče a pro ty, co by hry chtěli tvořit – ukazuje, co všechno v jejich oboru nemusí být úplně v pořádku.

Žádné komentáře:

Okomentovat