Analýza hry We become
what we behold
Nicky Case (2006). We
become what we behold
AUTOR
Autorem hry We become what we behold
je kanadský nezávislý vývojář video her Nicky Case. Jeho nejslavnějším dílem se
stala hra Coming Out Simulator 2014, kterou vydal s cílem přihlásit
ji do projektu Nar8 Game Jam. Tato hra řeší otázku tématu „coming outu“ a
reflektuje autora samotného, jelikož se sám považuje za „genderqueer“, tudíž
v otázce pohlaví netíhne ani k jednomu – je genderově neutrální. Tato
hra byla později také nominována na Independent Games Festival v kategorii
Excellence in Narrativ. Další hrou, kterou publikoval je např. Parable
of the Polygons, na které spolupracoval, mimo jiné, s matematičkou
Victorií Hart, známou spíše jako Vi Hart. Pochlubit se může také zajímavým
zpracováním depresivních stavů, kdy se pomocí hry Adventures with Anxiety
snaží humorně přiblížit jejich průběh.
ÚVOD DO HRY
We become what we
behold je volně dostupnou hrou, kterou je možné hrát ve všech internetových
prohlížečích současných operačních systémů. Taktéž je dostupná v rámci
distribuční platformy Steam. Avizovaná délka hry je 5 minut, z čehož většinu
času tvoří animované prology. Hned v úvodním okně je kromě zmiňované délky hry
také varování před depikcemi snobství, hrubosti a masové vraždy. Vzhledem k
faktu, že si generace mileniálů ze zásady nepročítá žádná varování, natož pak
všeobecné obchodní podmínky, zakončení hry masovou vraždou pro mne bylo i tak
překvapením. Hra však začíná zcela nevinně a představuje příběh soužití dvou
druhů postaviček, které mají zásadní rozdělující jev - hlavičky v podobě
čtverečků a v podobě koleček. Tento rozdíl s největší pravděpodobností
poukazuje právě na současné sociální problémy mezi rozdílnými rasami,
pohlavími, ale i sexualitami.
HERNÍ MECHANIKY
Princip hry je velice
jednoduchý. Ovládání spočívá pouze v pohybu myší po obrazovce. Ta vyobrazuje
prázdnou tmavou plochu, uprostřed které se nachází “televize”. Místo ikonky
myši je druhá pomyslná obrazovka, která má představovat foťák. Následným
kliknutím kdekoliv na ohrazené ploše je v daném “hledáčku fotoaparátu” udělán
snímek. Úkolem hry je utvářet snímky zajímavých situací, které se na ploše
udějou. Tyto situace spočívají ve vzájemné interakci již zmiňovaných postaviček
- jednoduše takzvaných “koleček” a “čtverečků”. Následně se daný snímek
promítne na televizi uprostřed obrazovky (části světa, kde se postavičky
pohybují) a okolní postavičky na zobrazenou událost reagují. Pozoruhodným jevem
v této hře je fakt, že reagují pouze na kontroverzní, většinou násilné nebo
hrubé fotografie. Mírumilovné fotografie - například dvou panáčků s čtvercovou
a kulatou hlavou pospolu, protestující proti vzniklé občanské válce, pro ně
nejsou zajímavé natolik, aby upoutaly jejich pozornost. Tato lhostejnost je ve
hře symbolizována cvrčkem, který se objeví vedle televizní obrazovky, která
promítá aktuální fotografii. Tato skutečnost má symbolizovat vztah médií a
společnosti a jak mohou události do jisté míry “vytržené” z kontextu ovlivňovat
následně celou společnost.
DĚJ
Samotný příběh hry
vyobrazuje postupné zhoršování vztahů mezi oběma druhy postaviček. Celý spor
začne zhroucením a následným výbuchem pravděpodobně narušeného jedince z druhu
“čtverečků. Následný spor, který hráč vyobrazuje právě pomocí svého
fotoaparátu, postupně kumuluje a nenávist mezi druhy se s každou další potyčkou
stupňuje. Celý spor nakonec vyústí zcela nečekanou depikcí vzájemné masové
vraždy obou druhů. Celé vyobrazení bychom mohli nazvat občanskou válkou.
Vzhledem k roztomilé grafice a zvukům, které tvoří celý narativ hry, je
následný zvrat ke vzájemnému vraždění panáčků střelnými a sečnými zbraněmi
opravdu překvapivý, ačkoliv jak již bylo řečeno, hře předchází varování.
Roztomilé zvuky a symbol cvrčka tak nahradí střelba, krev a kusy tělíček
poházených po celé obrazovce.
SDĚLENÍ HRY
Důležitým prvkem je také znázornění
počítače, který se pomalu odkrývá právě během sledování zmíněného vraždění. Po
celou dobu, kdy panáčci mezi sebou válčí, se obrazovka oddaluje a odhaluje
notebook - shodou okolností ten samý, na kterém jsem hru hrála. V ten moment je
člověku naznačeno, že vlastně za celý výsledek hry může právě on. Hra
samozřejmě hráče navádí, jakým směrem se má vydat a jaké události “fotit”.
Avšak v konečném důsledku hráč následuje zajetý princip a fotí právě pouze
jednotvárné vyobrazené násilí či sporů, které je vytrženo z celkového kontextu.
A právě hráč v tomto případě zastupuje roli mediálních domů, které se drží
faktu, že se drama v současné době prodává nejlépe. Tento fakt je taktéž
naznačen při vyfocení příliš “nudného vyobrazení” citací: “just some normal
peeps” neboli pouze normální lidé. Normální věci jsou dnes pro společnost zcela
nezajímavé a tudíž ani média o ně nejeví zájem.
“WE SHAPE OUR TOOLS, AND THEREAFTER OUR TOOLS SHAPE US”
Tím nejdůležitějším prvkem je však citace hned
na začátku hry, která je špatně přiřazována mediálnímu teoretikovi Marshallu
McLuhanovi. Ta zní: “We Shape Our Tools, and Thereafter Our Tools Shape Us” a
pochází od McLuhanova přítele pastora Johna Culcina. Tato myšlenka přímo
odkazuje na McLuhanův takzvaný technologický determinismus, tedy že
technologie, které člověk vytváří ovlivňují následný vývoj celé společnosti. A
s neustálým rozvojem médií platí tento fakt s každým dnem více. Média dnes
sleduje naprosto každá věková kategorie a to ve všech různých podobách. To, co
je člověku explicitně servírováno například na sociálních sítích, kde
neexistuje žádný filtr, tak může radikálně ovlivnit jeho vývoj či postoje, aniž
by si to třeba sám uvědomoval.
ZÁVĚR
Závěrem bych chtěla ocenit hru nejen z
hlediska obsahu, který předává určité poselství nynějším generacím, ale i z
hlediska provedení, kdy se pomocí roztomilých postaviček autor snaží
demonstrovat současné problémy zapříčiněné pokrokem v oblasti médií. Ty jsou v
posledních letech, natolik participativní, že dovolují i neprofesionálům
vytvářet ale hlavně publikovat neprověřený obsah. Nejen fotožurnalistika, která
byla použita jako hlavní milník vzniklé vzájemné nesnášenlivosti mezi
postavičkami ve hře We become what we behold, ale i jeden neopatrný
příspěvek na blog, nebo sociální síť dokáže zmanipulovat nedostatečně mediálně
vzdělané jedince natolik, aby určil jejich byť nesprávný postoj k věci.
Žádné komentáře:
Okomentovat