Adventures with Anxiety!
Z nabídky velmi zajímavých tří her, které díky svému
osobitému nápadu disponují přesahem a vystupují tak z pomyslné škatulky
„pouhé zábavy“, která se mnohdy vybaví s pojmem počítačová hra, jsem
nakonec dal přednost hře Adventures with Anxiety!. Jejím autorem je herní
vývojář kanadského původu Nicky Case. Hra mě zaujala ze všech nejvíce pro
řešenou problematiku zprostředkovanou zajímavým narativem, možností vybrat
z více variant a ovlivnit tak následující dění příběhu a s tím i
související množství možných zvratů ve hře, v neposlední řadě i svým
grafickým zpracováním.
Hra, jak už z názvu vyplývá se soustředí na
problematiku spojenou s lidskou úzkostí, která se může projevit například
v podobě vyčlenění ze společnosti a následnou samotou. Tento fenomén se
stává čím dál častější hlavně u mladší generace. Není jednoduché určit přesné
viníky a původce tohoto problému, ale určitá souvislost s moderními
technologiemi a sociálními sítěmi je podle mého názoru nevylučitelná.
S širokou škálou možností výběru v oblasti hudby,
filmu, zábavy a pobavení celkově souvisí i vznik tzv. bublin, do kterých se
určitá část společnosti ráda, či nerada uzavírá. To pak vede k tomu, že si
sice každý najde svůj ideální zdroj zábavy, ale také k určité izolaci. V izolaci
pak dochází logicky k větší samotě, a následně pak i k vnitřnímu
dialogu, dialogu s emocemi – a právě tuto důležitou část se snaží hra
Adventures with Anxiety! zmapovat a daří se jí to náramně.
Dialog s emocemi
Dialog s emocemi, se sebou samým, nebo s naším
pomyslným druhým já (každý si tento jev může představovat jinak) je ve hře
ztvárněn postavou vlka. Ten se promítá také do podoby části oděvu hlavního
hrdiny, to symbolizuje neustálou vlkovu přítomnost. Pokaždé když dochází
k vnitřnímu dialogu, tedy dialogu s emocemi, se vlk objeví před
hrdinou a dochází ke konfrontaci.
V první části hry se dialog s pomyslným vlkem jeví
především jako podléhání jeho přímočarým sdělením, které hraničí až
s příkazy a nabádají právě k uzavřenosti a pocitu osamělosti. Tato
sdělení místy připomínají i vyhrožování a předkládají protagonistovi (člověku)
nejhorší možné scénáře důsledků pramenících z jeho chování. Emoce útočí na
člověka v podobě tří odlišných „útoků“ v podobě – strach z osamělosti
(fear of being unloved), strach z toho, že je špatným člověkem (fear of
being a bad person) a strach, z pocitu si ubližuje, pocit zranitelnosti (fear
of being harmed). Na konci kapitol se pak objeví statistika počtu určitých
„útoků“. Když tedy vybíráte z možností odpovědí podle svého upřímného
uvážení, hra vám může ve zjednodušené formě ilustrovat, vůči jakým typům
zranitelností jste více náchylní.
Ve druhé části, a hlavně na konci hry dochází ke snaze
obou stran o zmírnění problému sociálního vyloučení. Dochází ke konečnému
dialogu obou stran, tedy člověka s jeho emocemi. Pomyslné zakopání válečné
sekery hra zprostředkovává skrze rozbití ukazatelů energie obou postav, které
se na její deformaci podílejí. Začíná tak upřímný, vyrovnaný rozhovor obou
stran s cílem zlepšení situace. V tom spatřuji jeden
z největších přínosů hry. Příjemce není pouhým hráčem, ale může si
uvědomit jasně podanou realitu situace. Před ním na obrazovce se totiž nachází
on sám. Hra to dává najevo například trefnými větami – Práce na svých emocích
není jen klikání na obrazovce (které právě hráč vykonává) – nabádá tedy člověka
k vlastní práci se svými emocemi. A podává to formou velmi trefnou, mnohdy
i vtipnou.
Vtip, satira, odlehčení situace
Ano hře nechybí důvtip a satira. V určitých momentech se
hra snaží situaci odlehčit a pobavit. Tento jev spatřuji například v momentu,
kdy protagonista jí sám bílý chléb. Vlk v tom okamžiku varuje, že obědvání
o samotě je stejně škodlivé jako kouření patnácti cigaret denně. To navíc
dokládá ověřenou citací. Dále pak ve hře může dojít k situaci, kde hlavní
představitel skončí v nemocnici. V následném rozhovoru s vlkem
konstatuje, že se nechal využít „přáteli“ pro hloupost, že se choval nesmyslně
a navrch, že téměř zemřel. Jedna z vlkových možných odpovědí je také – „Ano,
nezmínil jsi ještě účet za nemocniční výdaje“. Ale právě tyto prvky satiry
mohou příjemci zprostředkovat komičnost momentu a uvědomit si, že ze situací,
do kterých jsme se dostali vlastní hloupostí a rychlými závěry, bychom se měli
poučit a zachovat se příště jinak. Tato forma vtipu se mi zdá velmi přijatelná
a do hry zapadá.
Vzájemný respekt a práce s emocemi
Na konci hry dochází k tomu nejzásadnějšímu sdělení
hry. Rozhovor člověka a jeho emoční stránky se vzájemným respektem a rozvahou.
Diskuze se točí kolem tří zmíněných témat: strach z osamělosti (fear of being
unloved), strach z toho, že je špatným člověkem (fear of being a bad
person) a strach, z pocitu si ubližuje, pocit zranitelnosti (fear of being
harmed). Obě strany se snaží dojít ke zlepšení situace a nabízí pro příjemce
samotného řešení.
Nejdůležitější poselství hry, ale spatřuji právě
v uvědomění si svých emocí. Dokázat je vnímat, posuzovat je, diskutovat
s nimi. Nepodléhat jim. Nebýt jejich otrokem a potravou. To obnáší práci
na sobě samém, na svém vlastním osobním rozvoji, práci, která je stále podceňována a přehlížena. Můžeme oslavovat pokroky ve vědě, technice, dobývání vesmíru, ale
v konečném výsledku mnohdy neznáme sami sebe, neumíme se sebou dostatečně
pracovat a být se sebou spokojeni.
Žádné komentáře:
Okomentovat