Hra Adventures with Anxiety je od kanadského vývojáře
Nickyho Case. Ten je nejvíce známý pro svoje hry Coming out Simulator 2014, We become what we behold a Parable of Polygons.
Hru si můžete zahrát na webových stránkách.
Téma
Téma hry, jak napovídá název, je o úzkosti. Hlavními
hrdiny je dívka jménem Hong a její úzkost – vlk Beebee. Vlk se snaží svého „člověka“
chránit před všemi druhy nebezpečí. Dívka se snaží s úzkostí bojovat, ale
většinou své boje prohraje. Hra je rozdělena na 4 kapitoly. S hlavními hrdiny
se setkáváme ve školním parku, kde si Hong dává k obědu svůj sendvič. Zde
nastupuje úzkost, tedy Beebee, který jí upozorňuje, že bílý chleba je nebezpečný
a Hong by si mohla ublížit. Hong samozřejmě ví, že to, co jí vlk říká je
nesmysl, ale postupně přistupuje na vlkovi teorie a sendvič nedojí. V průběhu první
kapitoly dostane Hong pozvánku na párty a to se samozřejmě nelíbí úzkosti. Ať
ale zvolíte cokoli, Hong nakonec na párty půjde, i přes varování její úzkosti.
Na první párty se Hong baví s jednou slečnou, která jí prozradí, že
nejlepší způsob jak bojovat s úzkostí, je pomocí alkoholu. Hong to zkusí a
úzkost ten večer skoro přemůže, ale vlk použije svůj „speciální útok“ a Hong z párty
utíká. 3. kapitola se odehrává na druhé párty, na které se Hong opět setkává se
slečnou, která jí říká, že pokud chce vlka porazit, musí přemoci strach a
skočit ze střechy do bazénu. Hong, která se chce vlka a úzkosti zbavit, se
rozhodne, že skočí – opět se objevuje úzkost a snaží se tomu zabránit. Na
základě našich rozhodnutí Hong buď skočí, nebo ne. Pokud skočí, dopadne velmi
špatně, musí na operaci, ale přežije. Na konci si Hong spolu se svou úzkostí
sedají a probírají všechno, co se přihodilo a proč spolu nemůžou vycházet.
Beebee se Hong omluví, že nebyl dobrým vlkem a že se jí snažil jen chránit a
Hong pochopí, že s úzkostí se nedá bojovat, ale musí jí přijmout a naučit
se s ní komunikovat. Nicky Case se snažil právě o toto sdělení, aby lidé
nebojovali s úzkostí, ale dokázali s ní komunikovat a naučit se s ní
žit. Navíc se snažil, aby všechny možnosti, které ve hře máte, se co nejvíc
přiblížily každému, kdo se potýká s úzkostí, aby byl herní zážitek, co nejvíce
autentický. Jeho slova: „Make the choices
matter to the player, even if they don’t matter to the story. In
Adventures With Anxiety, at each point you’re asked to choose a fear that’s
most personally meaningful and relevant to you. What you pick doesn’t
matter to the story. But every choice matters to you“
Ve
volném překladu: „Udělejte možnosti,
které jsou důležité pro daného hráče, i když nejsou důležité pro pokračování
příběhu. V této hře si v určitém bodě musíte vybrat strach, který je
nejvíce důležitý a relevantní právě pro vás. Co si vyberete, nemá vliv na
příběh. Ale každá volba je důležitá právě pro vás.“
Grafické
zpracování a hudba
Grafické zpracování je velmi jednoduché a tím je právě
Nicky Case známý. V této hře je velmi účinné a díky němu se dokážete plně soustředit přímo na hru a nic vás nerozrušuje při vašem rozhodování. Převládají
černobíle barvy, důležité objekty a prvky jsou červené. Například všechna
zvířata, která u lidí označují úzkosti, jsou červená. Jak už jsem zmínil, naše
hrdinka se potýká s vlkem, ale ve hře potkáváme i kočku, nebo slona –
ukázka, že s úzkostí se potýká velké množství lidí. Hong si navíc svojí
úzkost nosí jako mikinu – ukázka, že úzkost je stále s námi, i když se
nemusí zrovna projevit. V „soubojích“, kde Hong bojuje proti vlkovi, se
využívají health bary, které jsou inspirované z bojových her, např. Mortal Kombat. To tak krásně dokresluje
atmosféru a opravdový boj, mezi úzkostí a jedince. Hudba příběhu dodává
správnou atmosféru, při bojích se používá hudba bojová, jinak v dialozích převládá
ticho, nebo slabá hudba, která se vztahuje k momentální atmosféře. Hudba
je od Monplasira.
Mechaniky
Hra je příběh. Jako hráči hrajeme za vlka, tedy úzkost,
a pomocí tří možností vybíráme, jak člověka ochránit. Jsou to dialogové volby,
kde se snažíme co nejvíce zranit našeho člověka, tedy Hong. K tomu nám hra
poskytuje tři strachy: Strach. že se mi něco stane, Strach, že mě nikdo nemá rád a
Strach, že jsem špatný člověk. My, jako úzkost máme dokonce i speciální útok,
který se dá použít v rámci dialogu. V soubojích mezi člověkem a úzkosti
jsou tedy použity health bary a my pomocí výběru v dialogu musíme health bar
našeho člověka dostat na nulu. Pokud se nám to povedlo, vyhráli jsme. Na konci každé kapitoly, pokud je health bar člověka na nule, musíte člověk "dokončit". Můžeme buď použít útok, nebo útěk - to, co člověk dělá ve stresových situacích i v realitě. Hong se v průběhu
kapitol naučí vlkovi útoky opětovat a dokáže tak snižovat životy i vlkovi.
Ve 4. kapitole oba zničí svoje health bary. Nekoná se
tedy žádný boj a oba dva hrdinové se formou dialogu snaží přijít na kompromis a
dojít ke shodě. Pouze v této kapitole ovládáte i to, co řekne Hong.
Nicky Case vytvořil hru o úzkostí, aby lidé věděli, že
v tom nejsou sami, aby věděli, že s úzkostí se nemá bojovat a pokud
potřebují pomoct, můžou se obrátit na odborníky. Kolem hry na webu jsou
kontakty na odborníky a rady a tipy pro lidi, co úzkostí trpí.
Hra svojí zprávu podává rychle a efektivně s velkou
dávkou nadhledu.
Martin Vondra
Martin Vondra
Žádné komentáře:
Okomentovat