Adventures With Anxiety je volně dostupná hra, která se dá hrát v prohlížeči přes Flash plugin. Jejím autorem je Nicky Case, kanadský nezávislý herní vývojář, který je známý hlavně kvůli hrám Coming Out Simulator a We Become What We Behold.
Téma
Hlavním tématem hry, jak už sám název napovídá, je potýkání se s úkozstí. Hlavní hrdinkou je mladá Hong, která má velké problémy se socializací právě kvůli problémům s úzkostí. Úzkost ve hře reprezentuje vlk Beebee, který Hong v socializaci brání, protože je prakticky ztělesněním paranoi, černých myšlenek, které nás odrazují od toho, abychom žili svůj život na plno tím, že nám podsouvá ty nejhorší scénáře, jak může daná situace dopadnout. Ať už jde o ty nejprostší věci jako jezení sendviče nebo chození na párty. Na každé situaci si "zlý vlk" něco najde. Ať už jde o
ty nejprostší věci jako jezení sendviče nebo chození na párty. Na každé situaci
si "zlý vlk" něco najde. Sendvič, který hlavní hrdinka jí je z bílého
chleba, což není ideální pro její zdraví a ještě k tomu ho jí osamotě, což
může vést ke zhoršení jejího psychického zdraví. Snaha o nalezení přátel, ať už
přes sociální sítě nebo seznamku, je ale pro hrdinku podle vlka taky špatně,
neboť koukat na to, jak si užívají její přátelé, může vést k depresím a seznamovat
se přes seznamku je potencionálně nebezpečné, protože její „match“ může být
třeba sériový vrah nebo si z ní může dělat srandu. Hlavní hrdinka se
nakonec rozhodne, že půjde na party, o které se přes sociální sítě dozvěděla i
přes varování vlka. Seznámí se tam s dívkou, která ji poradí, že se může s úzkostí
vyrovnat pomocí alkoholu a vzrušujícím stylem života. Dívka nakonec navede
hlavní hrdinku ke skoku ze střechy do bazénu. Jako vlk můžete skoku zachránit
tím, že se dívce omluvíte, čímž ji rozmluvíte skok a odejdete společně z večírku,
což vede k usmíření mezi vlkem a dívkou. Hong si uvědomí, že svou úzkost
musí přijmout jako svou součást ve formě rozmluvy s vlkem. Vše si vyříkají
a z vlka se stane „dobrý pes“, kterým vždy chtěl být. Společně dojdou k tomu,
že úzkost je součást života, která nikdy neodejde, ale můžou společně pracovat
na tom, aby se jim dařilo žít v soužití. Dle mého názoru je toto téma
velmi silné, protože s úzkostí se někdy potýká každý z nás, proto
není od věci šířit povědomí o tomhle problému takto kreativním způsobem,
dialogy jsou velmi dobře napsané a nepostrádají ani humorné pasáže, což dle
mého názoru vždy tím správným způsobem odlehčí atmosféru. Celkové vyznění na mě tedy ve výsledku působilo pozitivně. Podle mě se autor snažil poukázat na to, že úzkost je každodenním problémem, se kterým se potýkáme skoro všichni a zároveň se snaží hráče povzbudit, aby se nevzdávali a bojovali dál.
Grafické zpracování a rozhraní
Grafické
zpracování hry je poměrně jednoduché, hlavním prvkem je až komiksové ladění.
Postavy působí, jako by byly ručně malovány a většina hry je černobílá. Samotný
vlk je však oranžový a když je hrdinka ve společnosti, tak se změní na
oranžovou mikinu, kterou hlavní hrdinka nosí na sobě. Dle mého názoru se jedná
o velmi vydařený grafický prvek, protože znázorňuje právě to, že si sebou úzkost
nosíme všude, kudy chodíme a oranžový je dle mého proto, aby znázornil emoce,
které s sebou přináší. Dalším zajímavým nápadem je také to, že hrdinka na
sobě mikinu nemá ve chvílích, kdy pozře alkohol a snaží se úzkost ignorovat.
Grafické rozhraní, čerpá inspiraci z mnoha bojových
her. Health bary například z Mortal Kombat, rozmluvy mezi hrdinkou a
vlkem pak připomínají například Pokemony z Gameboye, kdy se okolí rozostří
a vidíme pouze hrdiny a dialogy, které si po tazích vyměňují jako útoky. To také krásně
dokresluje atmosféru hry a podporuje sdělení boje jedince s úzkostí. Každá
ze tří dialogových možností má také svůj vlastní design „fatality“.
Mechaniky
Hráč
ovládá postavu vlka. Hlavní mechanikou jsou dialogové volby, kterými se snažíte
co nejvíce zranit hlavní postavu Hong. Jak už jsem zmínil obě postavy mají tzv. „health bar“,
neboli lištu zdraví, podobný bojovým hrám typu Mortal Kombat nebo Street
Fighter. Vždy máte na výběr z tří dialogových možností. Každá se snaží zapůsobit
na jiný strach hrdinky, první varuje na možnost, že se hrdinka může nějakým
způsobem zranit, druhá apeluje na její samotu a třetí na její morální zásady a
klasické dilema „jsem dobrý nebo špatný člověk“. Hra je rozdělena na čtyři
příběhové kapitoly a na konci každé kapitoly vám hra prezentuje statistiku,
kolikrát jste se uchýlili ke každé ze tří možností. Ať už si vyberete
kteroukoli ze tří možností, vždy více či méně hlavní hrdince ublížíte, což
ovlivní hodnotu zdraví na jejích „health baru“. Když si vás však hrdinka
přestane všímat, můžete využít takzvanou „fatality“, což je další koncept, který
si hra půjčuje z bojových her. Fatality slouží jako poslední možnost, jak
hrdinku vystrašit, aby se nepouštěla do riskantní situace, když už ale to
nezabírá, Hong útoky vrací a snižuje tím životy vlkovi. Nakonec hrdinka s vlkem
dojdou k soužití, rozhodnou se, že svoje „health bary“ zničí a jedinou
mechanikou zůstanou dialogové volby, což hezky koresponduje s celkovou myšlenkou
hry, že se postavy musí přestat hádat a prát a dojít ke kompromisu.
Žádné komentáře:
Okomentovat