Phone Story
Molleindustria, 2011, Phone Story, iOS (2011) a Android
(2012)
Úvod
Phone Story patří mezi hry, snažící se upozornit na
stinné stránky výroby mobilních telefonů. Byla vytvořena organizací Molleindustrie,
zaměřující se na kritiku kapitalismu, mainstreamu a moderního stylu života
právě skrze počítačové hry. Specifičnost, související s obsahem a sdělením,
spočívá v existenci verze pro mobilní telefony. Ta je doplněna klasickou
flashovou verzí pro stolní počítače, avšak postrádající určitou rovinu kritiky.
Phone Story neprošla skrze cenzory Applu a po několika hodinách od svého vydání
zmizela z App Storu. V současné době lze stáhnout pouze z Google
Play na zařízení se systémem Android (verze 2.2 a vyšší).
Organizace
Molleindustrie je italská organizace založená v roce
2003. Jedná se o tvůrce politicky laděných převážně flashových her. Její vznik
byl iniciován nezdarem o vytvoření pirátské televizní stanice v době, kdy
se tento trend objevoval v mnoha italských městech. Jednalo se o reakci na
přílišný zásah politiky do médií, zapříčiněnou vlastnictvím většiny mediálních
prostředků Silvio Berlusconim. Paul Pederciniho[1]
se nakonec rozhodl vyjádřit svůj názor a nesouhlas skrze počítačové hry, pro něž
vytvořil Molleindustrie zastřešující celou myšlenku.
Phone Story
Jak bylo řečeno, Phone Story upozorňuje na problematiku
výroby moderních elektronických zařízení, konkrétně telefonů. Ačkoli nikde není
zmíněno jméno existující firmy, lze poměrně jednoduše odtušit zaměření se na
výrobky Apple.[2] Jedná
pouze o symbol mobilního průmyslu či je hra skutečně cílená pouze proti této
firmě?
Menu
Spuštění hry nás uvede do menu o třech položkách,
z nichž jedna (Obsolencence mode) je uzamčená a otevře se až po úspěšném
dohrání Story mode. Credits klasicky informují o výrobci, lidech a organizacích
stojících za realizací. Celkové ladění do zelené barvy už o počátku evokuje
Phone Story jako hru s pozitivním postojem k životnímu prostředí. Tomuto
tématu je věnována i jedna ze čtyř miniher. Elektronické součástky na pozadí
jsou doslova vnitřnostmi, jelikož narratorem, jak se po spuštění Story mode
dozvíte, je váš telefon.
Story mode
„Hello consumer, thank you for joining us. Let me tell you a story of
this phone, while I provide you with quality entertainment.“[3]
Hra není směřována pouze proti Applu a jejich produktu
iPhone. Tvrzení „… story of this phone, …“ lze nahradit kratším „me“. Význam by
přitom zůstal nepozměněn. Stejná věta vychází i z nitra telefonů se
systémem Android. Není účelem hry poškodit určitou značku, ale poukázat na
existující problematiku, nejspíše oprávněně spojovanou s mobilním trhem
nejen v Evropě[4]. Je to
kritika veškerých producentů mobilní elektroniky, z nichž byla vybrána jedna
značka jako jejich zástupce.
Story
mode je tvořen čtyřmi minihrami doplněné o vyprávění, zde znázorněné v citacích.
Každá z miniher má representovat určitý reálný problém a rozšířit o něm
povědomí.
Minihra č.1 –
Těžba v Kongu
“Once upon a time,
there were minerals resting in the bowels of the earth. One of these minerals,
called coltan, is found in most electronic devices. The majority of coltan's
world supply is located in Congo, a country torn by a brutal civil war.
The increasing demand
of coltan produced a wave of violence and massacres in Congo. Military groups
enslaved prisoners of war, often children, to mine the precious material.”[5]
První z miniher nás zavádí do východního Konga
zničeného občanskou válkou a finančně těžící z naleziště minerálů nutných
pro konstrukci telefonů. Těžařské organizace jsou vedeny ozbrojenými jednotkami
a dělníci jsou pod hrozbou násilí nuceni k práci.
Celková
obtížnost ve Story modu je nejspíše i snížena, aby hráč poslouchal vyprávění, než
aby hrál. Minihry jsou dotykově ovládány – žádné klávesy. Nejvhodnější ovládací
mechanismus je před začátkem minihry vždy názorně předveden. „Těžba v Kongu“ využívá
ovládání single tap[6]. Do
rukou zde získáváte dva avatary, nebo-li členy ozbrojené milice, která dohlíží
na dělníky. Ti z důvodu vyčerpání přestávají pracovat, a tak je třeba je
dostatečně motivovat s puškou v ruce. Tímto ovládacím mechanismem tedy
přesouváte avatary a měníte chování dělníka z 0 - nepracuje na 1 - pracuje
(nikoli naopak, k tomu dochází samovolně).
Pro
splnění dané minihry je důležité zda dělník nabývá hodnoty 1 nebo 0. Na spodní
části obrazovky je vyobrazena osa se dvěma hodnotami. Úsečkou s názvem
„Goal“ (hodnota A) znázorňující čas do konce minihry a zlatou úsečku (hodnota
B) přirůstající při dostatečném počtu dělníků s hodnotou 1. V opačném
případě zlatá úsečka ubývá. Cílem jest, aby hodnota B dosáhla konce
osy a udržela se zde po dobu, reprezentovanou hodnotou A (význam v minihře – potřebné
množství vytěžených surovin za daný čas).
V pravém horním rohu je
vyobrazeno skóre, které se rostoucí hodnotou B zvyšuje a při snižující se
tendenci klesá. Nicméně roste i v případě, kdy hodnota B dosáhla na ose
maxima. Jedna z interpretací, tak může tkvět v zapálení hráče pro
mobilní průmysl nehledě na nesmyslnost svých činů. Jedná se tak spíše o
ani-skóre než-li skóre, kterým by se chtěl hráč chlubit. Proto zřejmě
neexistují ani žádné žebříčky a hra jen čeká, kdy si to uživatel uvědomí. To se
týká především Obsolencence mode a nikoli Story mode, kde, podle této teorie,
nehraje skóre až tak významnou roli. Story mode má totiž konec a význam skóre
není tak patrný.[7]
Hráč
je, jak bylo zmíněno, postaven na stranu mobilního průmyslu, jelikož jej svým
chováním udržuje v chodu. Tento fakt si nemusí hráč během Story mode
uvědomit. Absurdita Obsolencence mode či
hláška po nesplnění minihry[8]
stále více napovídá, na čí straně během hraní stál. Hra, sama o sobě, dělá
z hráče člověka špatného, aniž by mu dala na výběr. Jde zde o uvědomění si
reálného, i když nepřímého zapojení, do tohoto procesu. Díky médiu hry se tak
stává aktivní složkou a nikoli pasivním pozorovatelem, jak by se tomu mohlo
stát u dokumentárního filmu, který má ze své podstaty jiné výhody. Tato hra je prostředkem k zamyšlení se
nad sebou samým a vytvoření prostoru k diskusím, o čemž svědčí i citace
z internetových stránek hry: „Keep
Phone Story on your device as a reminder of your impact.“[9]
Minihra č.2 –
Sebevraždy v Číně
„Like most electronic gadgets, this phone was
assembled in China, inside a factory as big as a city. The people working there
are constantly subjected to abuse and discrimination. They work in inhumane
conditions and are forced into illegal overtime. Over the span of a few months,
more than twenty workers committed suicide out of extreme desperation.“[10]
Druhá minihra zavede hráče do čínské továrny, kde se
problematika sebevražd řeší nikoli zlepšením pracovních podmínek, ale záchranou
plachtou.
Osa
na dolní straně obrazovky a skóre se v nezměněné podobě objevuje ve všech
minihrách, takže je nebudu již znovu zmiňovat. Ovládací mechanismus je však
odlišný. Hráč při pohybu plachtou používá flicking, neboli pojíždění prstem ze
strany na stranu. I když lze použít ovládání stejné jako v první minihře, hra
sama radí používat flicking a osobně jej v tomto případě upřednostňuji,
nicméně existuje zde možnost volby.
Cílem
minihry je pochytat zaměstnance skákající ze střechy do mobilní plachty (váš
avatar), aby se mohli živí vrátit do práce. Háček tkví v nutnosti chytnout
zaměstnance dvakrát, jelikož napoprvé se pouze odrazí a vyletí opět nahoru.
Jakmile jej minete, rozplácne se na chodníku. Úhel pod jakým se odrazí je
inspirovaný herní mechanikou ze známého Arkanoidu. Stejně jako kulička, tak i
zaměstnanec se odráží tím více do stran, čím blíže dopadl na kraj plachty
(pochopitelně na tu stranu, na kterou dopadl) a tím více kolmo čím dopadl blíže
ke středu plachty. Důležitá je i existence neviditelných stěn, které zabraňují
vyskočení zaměstnanců mimo hrací plochu.
Minihra č.3 –
Distribuce uživatelům
„When you purchased this phone, it was new
and sexy. You've been waiting for it for months. No evidence of its troubling
past was visible. Did you really need it? Of course you did. A lot of money was
invested to instill this desire in you. You were looking for something that
could signal your status, your dynamic lifestyle, your unique personality. Just
like everyone else“[11]
Třetí minihra zavádí
hráče k distribuci a prodejním taktikám firem s mobilní technikou.
Myslím, že výše zmíněný citát mluví sám za sebe.
Hráčův avatar je poprvé statický
a jedná se o lokálního prodejce telefonů, který čelí návalům zombie-uživatelů.[12]
Tuto minihru lze hrát pouze pomocí jednoho ovládacího mechanismu a nelze si tak
zvolit jako v minulém případě. Je jím panning neboli držení prstu a pohyb
všemi směry po obrazovce. To má za následek hození telefonu uživateli, který
nám posune hodnotu B blíže k cíli na ose a naopak neuspokojený uživatel,
ten který nezískal telefon a narazí do obchodu, hodnotu B sníží.
Poprvé se objevuje grafické odlišení
neovladatelných NPCs. V první minihře je zvýrazněna barva pleti, avšak
všichni dělníci jsou stejní. Druhá minihra je na tom podobně, avšak místo pleti
zvýrazňuje dělnickou uniformu. Až třetí a čtvrtá minihra nejenže rozlišuje mezi
pohlavím ale i určitým způsobem zachycuje jedinečnost lidí. Na základě tvrzení,
že hra je vystavěna z pohledu mobilního průmyslu, se pokusím interpretovat
daný jev. Jedná se nejspíše o pohled a zájem celého průmyslu o daného člověka.
Zkrátka řečeno, situace v prvních dvou minihrách (uvědomme si, že mají
znázorňovat realitu!) je v pohledu na člověka značně kritická. Mobilní
průmysl pouze ví, že se jedná o černochy nebo uniformované pracovníky, jejich
pocity, názory a práva jsou jim nicméně ukradená. Na jejich místě by mohl stát
stroj a nic zásadního by se v pohledu mobilního průmyslu nestalo. Oproti
tomu zákazník je individuum, které si může vybrat, a tak si jej daná firma
pokouší získat reklamní politikou, která však nepůsobí na všechny stejně.
Zkrátka řečeno, uživatelé a potencionální uživatelé nemohou být nahrazeni
stroji a ani tak nejsou vnímáni. U poslední minihry si nejsem interpretací až
tolik jistý a dopouštěl bych se naprosto nepodložené a neodvozené spekulace.
Minihra č.4 –
Odpad
„This phone is designed to break easily and
to quickly become obsolete. Soon, we'll introduce a new model that will make
this one look antiquated — and you will discard it. It will join tons of highly
toxic electronic waste. They say they will recycle it, but it will probably be
shipped abroad. To places like Ghana, Pakistan or back to China. There, its
materials will be salvaged using methods that are harmful to both human health
and the environment. Parts of this phone will contaminate air and water, others
will reincarnate into new products.“[13]
Závěrečná minihra zavádí hráče do problematiky vypořádání
se s odpadem ze „starých“ telefonů.
Tato
minihra opět přichází s novou mechanikou ovládání, je jí drag and drop,
s čímž souvisí absence avatara, jelikož se jedná o pouhé třídění předmětů.
Zde hodnota B narůstá správným přiřazením předmětu nabývající určité hodnoty
k oblasti nabývající hodnoty stejné. Hodnota B se sníží, pokud daný
předmět není dostatečně včas a správně umístěn. Zde jsem zaznamenal jediný
rozdíl v ovladatelnosti mezi flashovou verzí a .ipa verzí, a to
v času než může hráč umístit druhý předmět do stejného pole. V PC
verzi to bylo možné okamžitě, avšak na iPhonu je nutné chvilku vyčkat – vyšší
obtížnost. Dále se zde objevuje nový argument, podporující tvrzení
z kapitoly Story mode. Přijíždějící odpad nabývá rozličné velikost a
tvaru, tudíž nelze hovořit pouze o iPhonech, které v době vydání hry měly
velice podobnou velikost.
Obsolencence mode
Následuje po úspěšném dohrání Story mode. Je ochuzen o
některé znaky a nové a zásadní přidává. Postrádá například hlas vašeho telefonu
a úvodní rady jak hrát danou minihru. Oproti tomu přichází s „nekonečností“ a
novou animací předcházející cyklus čtyř miniher. V té je nový model
telefonu znázorněn jako padající meteorit na planetu Zemi. Není složité
interpretovat si jej jako hrozbu pro život na Zemi, která se vrací ve vlnách (vydání
nového přístroje je ve hře representováno dokončením čtyř miniher a opakováním
cyklu). Nová generace telefonů je nazývána iThink [verze] a jen na hráči, jak
si tento herní mód interpretuje. Myslím, že už jsem se mu poměrně podrobně
věnoval v předchozích kapitolách a není třeba se k němu vracet.
Závěrečné slovo
Na konec zmíním myšlenku rozvíjející tvrzení ohledně
zaměřenosti pouze na Apple. Kritika může být podle další interpretace hry
směřována na konkrétní politiku prodeje telefonů, jejíž je Apple
nejdokonalejším příkladem. Je to chápání telefonů jako spotřebního zboží ze
strany uživatelů, kterým je však předem naplánovanou a nezastavitelnou reklamní
politikou (s tím podle mne souvisí i důvod proč nelze hru pozastavit –
„pausnout“) tato myšlenka vnucována.
Nicméně
proto byla tato hra vytvořena – otevřít diskuse na témata zabývající se touto
problematikou a rozšířit obecné povědomí. Z odkazů na novinové články, pak
lze usoudit, že byl tento úkol alespoň z části úspěšný. Do jaké míry však
zpopularizování vedlo k uvědomění spotřebitelů, záleží jen na svědomí
každého z nich.
Otázky k zamyšlení
-
Hra nám v minihrách předkládá situace jako
realitu, do jaké míry tomu tak je a do jaké míry se jedná o ojedinělé avšak
výrazné problémy?
o
+ odkazy přímo na stránce zabývající se touto
tématikou a pocházející z odlišných zdrojů
-
Jak je možné, že peníze vydělané touto hrou šli
na pomoc jednotlivci, který se pokusil o sebevraždu (reálný dělník
z minihry č. 2), když stránka tvrdí:
o
„We,
molleindustria, pledge to
redirect this money to the organizations that are fighting corporate abuses.“
o Nabízející se otázka: Proč bych měl pak věřit jejich
hře, když nelze věřit jejich tvrzení?
Obrázky ze hry:
[2] Ve hřejsou nové telefony pojmenovávány iThink [verze] – podobnost s označenímvýrobků Applu (iPhone, iPad, iMac). Dalším znakem je logo ve třetí minihře,které své designem, připomíná známé nakousnuté jablko.
[3] Úvodníslovo po spuštění Story mode
[4] Soudímtak na základě odkazů (přímo na stránce hry) na dokumenty a články zabývajícíse touto problematikou. (http://phonestory.org/)
[5] Úvodníslovo k první minihře.
[6]Terminologie ovládání převzatá z http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch
[7] Nemůžus určitostí tvrdit, že Obsolencence mode nemá konec, jelikož jsem koncenedosáhl a ani nedošel k tzv. kill screenu. Nicméně i pouhá myšlenkanekonečnosti vyobrazená jako velice dlouhý a hlavně opakující se proces by bylav tomto případě dostatečná.
[8] You didnot meet the goal. Do not pretend you are not a comlicid.
[9] http://www.phonestory.org/index.html
[10] Úvodníslovo k druhé minihře.
[11] Úvodnícitace k třetí minihře.
[12]Nejspíše jsem ovlivněn sledováním seriálu Walking Dead. Znázorněné chováníbudoucích uživatelů mi do značné míry připomíná chování zombies, jejichžčinnost je řízena pouze malým centrem mozku, jehož myšlenková část (většina) jenaprosto potlačena.
[13] Úvodníslovo ke čtvrté Minihře.
Žádné komentáře:
Okomentovat