sobota 15. listopadu 2014

Analýza hry To Build A Better Mousetrap: Kapitalismus hrou

To Build A Better Mousetrap není jen citát amerického esejisty Ralpha Walda Emersona, ale také název hry z dílny herních vývojářů (např. designéra Paola Pederciniho), kteří svá díla zveřejňují na stránce Molleindustria. Jak je pro tyto levicově smýšlející autory zvykem, je To Build A Better Mousetrap lehce provokativní hrou. Vždyť pastička na myši v názvu je v ní metaforou pro zaměstnání.

Hra byla poprvé prezentována na výstavě v liverpoolské galerii nadace FACT, oficiálně byla vydána v květnu 2014 k příležitosti Svátku práce. Právě práce je hlavním tématem hry, úkolem hráče je totiž budovat úspěšně prosperující společnost. Tak jako ve skutečném světě ale na hráče čekají nástrahy, které jeho snahy být dobrým kapitalistou kazí.

Herní možnosti

Hráč ovládá tři různé skupiny, které jsou znázorněny postavami polidštěných myší. První jsou zaměstnanci vývojového oddělení, jejichž primárním úkolem je vývoj nového lepšího produktu, který zvýší zisk firmy. Druhou skupinou jsou dělníci, kteří tento produkt kompletují. Poslední skupinou jsou nezaměstnaní žádající o práci. Na herní ploše se objevují ještě dvě postavy – myši převlečené za kočky – tato zvířátka, která jsou si rovnější než jiná, ale není možné ovládat. Jedna je šéfem firmy (tedy vlastně sám hráč), druhá pak dozorcem u vchodu do továrny. Obecně se dá říci, že zaměstnanci jsou ve hře reprezentováni jako bezbranní tvorové, kteří jsou závislí na řediteli podniku – ten si s nimi může snadno dělat, co chce. Zároveň ale hra naznačuje, že se nemusíme narodit kapitalistou, ale že se jím můžeme stát. To je vyjádřeno tím, že ve hře vyobrazený ředitel firmy není skutečně kočkou, ale jen převlečenou myší.

Na první pohled se zdá budování prosperujícího podniku jednoduché, chvíle hraní odhalí, že je to jen zdání. Zaměstnanci totiž potřebují plat (vyjádřený kouskem sýru), který je jim pravidelně vyplácen. Příliš zvýšená mzda rázem znamená, že zásoby sýra klesají a firma směřuje k bankrotu. Nízký plat zase znamená, že si zaměstnanci začnou stěžovat – dělníci začínají ničit vyráběné zboží, vývojáři zase zdržují vývoj nového produktu.

Problém s hladovými a nespokojenými zaměstnanci má jedno řešení. Vývojářům je možné změnit zadání úkolu – místo nového produktu mohou vyvíjet počítač nebo stroj, který zastane práci za myši. Nahrazení myší stroji se zdá výhodné, nepotřebují žádný plat, a tak zisk firmy může rychle strmě růst. Je tu ale paralela s dělnickými protesty v devatenáctém století, kdy se dělníci báli o to, že jim nové stroje vezmou práci. Ostatní pracovníci si totiž častěji stěžují, když je v práci doplňují počítače, respektive stroje. Navíc jsme zatím jen minimálně zmínili nezaměstnané – ti při vysoké nezaměstnanosti a vysoké technizaci produkce rovněž protestují, což může vést až k násilnostem. Nezaměstnané myši v tu chvíli začnou ničit výrobu. Řešení, jak nezaměstnané myši uklidnit, existují dvě – zaměstnat je, nebo je posadit do chládku. Ano, jedna z možností hráče je uvěznit nespokojené myši – myší pasti vyjádřené v názvu hry jsou tu tedy vlastně dvě – zaměstnání, nebo vězení.

Jak hrát?

Po spuštění hry může hráč poněkud tápat. Hra mu pouze naznačí některé herní volby, a to tři možnosti práce vývojového oddělení. Na ostatní herní možnosti, případně následky jednotlivých různých kroků musí hráč přicházet sám v průběhu hry. Hráč tak zpočátku neví, že se mu nezaměstnaní mohou vzbouřit a mohou mu zničit továrnu. Rovněž až v průběhu hry zjišťuje, že se nálada kazí i samotným zaměstnancům, a to přestože jim zvýšil plat. Toto odhalování vrstev hry a herních vzorců je nicméně zábavné a je tak vlastně součástí herního zážitku. Jednotlivé mechanismy se pak nemění, a tak je hráč může případně využít ke svému prospěchu. Navíc utajení pravidel má paralelu s realitou – skutečný kapitalista zná také jen minimum pravidel (např. musí dodržovat zákony), jinak má ale při podnikání volné pole působnosti a až časem zjišťuje, jaké kroky jsou správné a které nikoliv.

Orientaci ve hře naštěstí usnadňuje jednoduché ovládání, ke kterému stačí myš. Jednoduchá je rovněž kompozice, ta je neměnná a hra se celá odehrává na jediné scéně. Ta reprezentuje postavení jednotlivce ve společnosti – nejvýše je šéf spolu s vývojáři, uprostřed dělníci a úplně dole, jako spodina společnosti, nezaměstnaní a vězni.

Jednoduchá je i grafika: zhoršující se nálada proletariátu je znázorněna postupným tmavnutím jejich postavy, vyráběný produkt je jednoduchá krabička, mzda je zase vyjádřena kouskem sýru. Zájem zákazníků o produkt je vyjádřen grafem, který reprezentuje hospodářský cyklus – konjunkturu, boom, recesi a depresi. I přes svoji jednoduchost dokáže grafika zaujmout, hráč tak najednou zjistí, že místo aby rozhodoval, zda zvýšit zaměstnancům plat nebo zda dále automatizovat výrobu, sleduje raději jednotlivé postavy – trápící se vývojáře u počítače, dělníky sestavující u pásu produkt a revoltující nezaměstnané, ničící holemi budovu továrny.

Jak vyhrát?

To Build A Better Mousetrap je emergentní hrou, hráči se do cesty nestaví žádné meziúkoly. Úkolem je jen udržování prosperujícího podniku. Možnosti ukončení hry jsou tři. Tou první je odchod vedení do důchodu, což je vyjádřeno naplněním nádoby vydělanými prostředky z výroby produktu. Druhou možností je bankrot, kdy je naopak zásobník vyčerpán a firmě dojdou prostředky na odměny (krmení) zaměstnanců. Poslední možností je rebelie, kdy se nezaměstnané myši vzbouří a přeberou kontrolu nad firmou.

Žádné z ukončení není explicitně stanoveno jako vítězství. S ohledem na své smýšlení mohou autoři hry považovat za vítězství rebelii, kdy jsou myši vlastně vysvobozeny z myší pasti (alias zaměstnání). Ta je vyjádřena převzetím podniku protestujícími nezaměstnanými, kteří následně vývoj a vývoj zautomatizují a sami místo práce jen tančí a radují se z automaticky vytvářeného kapitálu, zatímco kapitalista sedí ve vězení.

Pravicově smýšlející hráči naopak vítězství spíše uvidí v odchodu do důchodu – vždyť úspěšný kapitalista chce vydělat tolik, aby už nemusel dále chodit do práce a mohl si jen užívat. Nejblíže vítězství má toto zakončení i kvůli tomu, že je hráč v tomto případě bodově ohodnocen. Pouze bankrot můžeme v této hře považovat za skutečnou prohru. Bankrot totiž ublíží jak kapitalistovi, tak proletariátu.

Je ale konec hry opravdu tím, k čemu hráč směřuje? Nebo je cílem spíše udržování podniku co nejdelší dobu? Ano, tak jako ve skutečném kapitalismu je ve hře To Build A Better Mousetrap cílem udržovat prosperující podnik co nejdelší dobu. Jakkoliv ukončení hry je kvůli tomu vlastně prohrou.

Jak si zahrát?

To Build A Better Mousetrap je hrou, která dokáže oslovit široké spektrum hráčů. Pro jednu skupinu to bude jednoduchá hříčka, ve které se bude hráč snažit dosáhnout co nejvyššího dosaženého skóre. Některé hra může začít nudit po pár minutách a budou se ji snažit ukončit co nejdříve, jiné hráče je ale schopna k obrazovce počítače ukovat na hodně dlouho. Takoví hráči se hrou mohou bavit i bez odhalení v ní skrytých významů.

Právě skryté prvky, které jsou reprezentací reálné společnosti, jsou charakter, který dokáže ke hře nalákat i náročnější hráče. Navíc odhalování těchto skrytých významů je možná ještě zábavnější než udržování prosperity podniku.

One Minute to Midnight - analýza hry

George Ing (2014). One Minute to Midnight.
Na stránkách autora volně dostupná hra je na první pohled oddechová ,,realtimová" strategie pro jednoho hráče, na pohled (a poslech) druhý v něm však zanechává spíše mrazivý pocit než rozveselenou náladu nad zdoláním další úrovně.
Zajistit si zázemí v budovách, nebo se zmocnit letecké základny? A v příští úrovni se objeví i vysílače...
Pomocí textových vstupů mezi jednotlivými úrovněmi se hráč dozvídá o celosvětovém politickém kolapsu roku 2029. Nyní před ním stojí úkol symbolické záchrany světa - prostřednictvím přesvědčení obyvatel, že musí přijmout jeho myšlenku. K dispozici má jednotlivé budovy, které může kliknutím obsadit (signalizováno růžovou barvou) a začít do nich lákat příchozí (jejich počet se zobrazuje na střeše). Shromážděné pak tahem myší přesouvá do dalších budov, čímž snižuje počet lidí v budově stávající a vystavuje se nebezpečí, že do ní vejde více zastánců jiného názoru. Lidé se beztak samovolně pohybují, takže jejich rozmístění se neustále mění. Rostoucí obtížnost úrovní je způsobena zvýšením počtu budov, které hráč musí obsadit a udržet, a přidáním dalších architektonických prvků, jako jsou letecké základny a vysílače. Podaří-li se hráči ovlivnit dostatek obyvatel, postupuje do další úrovně. Neobsadí-li však strategicky budovy tak, aby zvítězil, porazí jej jiné názorové hnutí a hráč hraje znovu tutéž úroveň.
Ohňostrojem doprovázené vítězství - názor masy je na vaší straně!
Herní pole je omezeno na čtvercovou plochu města, na níž jsou prostorově vykresleny totožné budovy. Zpočátku bílé prostředí se vybarvuje pastelovými barvami, které jsou při rostoucí obtížnosti občas méně rozlišitelné; k rozeznání hráčem obsazených budov pak poslouží všímání si přítomnosti plakátů na bocích staveb než barevná orientace. Obtížnostní rozdíl mezi úrovněmi zajišťuje i změna herního pole - ačkoliv má stále čtvercový tvar, objevují se v něm překážky ve formě průřezů. Ty potom musí postavy lidí obcházet, což zdržuje proces ovlivňování. Hráč samotný ve hře reálnou vizuální podobu nemá, jeho jediným zobrazením je klasická šipka kopírující pohyb myši. Být jen tohoto grafického propracování, působila by hra nezávazným, oddechovým dojmem. Že je však třeba přemýšlet o tom, proč hráč ovlivňuje mysl lidí, a nezaměřovat se pouze na vybarvení herního pole, odkazuje zvukový doprovod. Smyčka složená z klavírních úderů vzbuzuje tíživý a naléhavý pocit, že něco není v pořádku. Průběhem hry se navíc ozývá křik lidí, zvuk roztříštěného skla či motory letadel. Závěrečný potlesk, skandování a ohňostroj působí spíše jako pozlátko skrývající předešlé utrpení prezentované v popsaných zvucích.
Je vítězství skutečně tím, čeho by měl hráč dosáhnout? Má se radovat z toho, co dokázal? Má se těšit na další úroveň? K čemu to veškeré opakování? Tyto a další otázky mě napadají právě díky klavírním tónům, s každým dalším si začínám připadat jako v absurdním dramatu a z každého dalšího postupu do vyšších úrovní začínám mít divný pocit. Připomíná mi to scénu z neexistujícícho válečného filmu, kdy oddaná partnerka mluví ke svému protějšku, jenž se právě rozhodl ovládnout celý svět: ,,Kam až to dojde?" ptá se a se slzami v očích sleduje, jak ovládá město za městem a tesknivou klavírní melodii svých pochyb přehlušuje výbuchy ideologických bomb. Jen chvíle ho dělí od okamžiku, než se někdo rozhodne svrhnout jeho krutovládu a začne šířit svou milosrdnou myšlenku, že svět musí poslouchat právě jeho.

One Minute to Midnight - analýza hry

Spojme tvorcu Georga Inca, jeden nápad, jednu súťaž, revolúciu, pomerne jednoduchú grafiku a hernú mechaniku a dostanete výhercu súťaže Get Into Games Challenge 2014, ktorú každoročne vyhlasuje Edge Magazine v spolupráci s Unity. Táto hra z Veľkej Británie púta nielen svojou hrateľnosťou, ale aj nápaditosťou a vtipom. Hra patrí do žánru Real Time Strategy (RTS) a je prístupná online


Na začiatku hry sa presúvame do roku 2029, keď je svet na pokraji úpadku a jedinou možnosťou ako predísť absolútnemu chaosu je získať ako vodca politického hnutia na svoju stranu celú spoločnosť. V úvode hra ponúka malý a prehľadný návod k ovládaniu a princípu hry. Po zoznámení sa s herným mechanizmom hráč rozbieha vlastnú revolúciu za boj proti nezamestnanosti, chudobe a nešťastiu, čo nám hneď v úvode naznačuje povzbudzujúci text „You are going to change the world“ (Práve ty zmeníš svet).



Mechanika hry je pomerne jednoduchá. Hráč obsadzuje budovy svojimi prívržencami až kým neobsadí celé mesto. Úvodným kliknutím myši si hráč zvolí budovu, z ktorej bude šíriť svoju ideológiu. Z tej potom pomocou ťahania myši presúva svojich prívržencov do okolitých budov a snaží sa ovládnuť budovy súperov vyšším počtom protestantov. Pri úspešnom obsadený sa budova zafarbí na oranžovo. Do ďalšieho mesta sa hráč dostáva po „zafarbení“ všetkých budov svojou farbou, čo značí víťazstvo a podmanenie si celého mesta. Hráč týmto spôsobom postupuje z mesta do mesta a postupne sa objavujú aj ďalšie budovy ako letisko, vysielač alebo metro. Každá z nich má svoju osobitú funkciu a sú dôležité zo strategického hľadiska, pretože pomocou nich má hráč väčšiu šancu získať moc a vplyv nad ostatnými obyvateľmi. Ak si hráč podmaní budovu letiska, vyšle do mesta lietadlo, ktoré náletmi získava budovy na jeho stranu, vysielač zas ovplyvňuje ľudí, ktorí prechádzajú okolo neho a podmanenie metra znamená pre hráča veľké množstvo prívržencov, ktorí sa množia podstatne väčšou rýchlosťou. S ďalšími úrovňami hry pribúdajú aj ďalšie ideologické skupiny, a tak sa môže stať (a aj sa stane), že hráč súperí o priazeň obyvateľov nie len s jednou, ale s viacerými politickými skupinami. Po určitej dobe hrania sa hra samovoľne zrýchľuje, čo nám prezradí veľký blikavý a pomerne rušivý nápis cez plochu hry a hráč musí zvýšiť svoju pozornosť a reakcie.

Vizuálne je hra pomerne jednoduchá. Každá úroveň začína pôdorysom mesta s rovnakými bezfarebnými budovami (až neskôr pribudnú iné budovy ako letisko, vysielač, metro). Ľudia prichádzajú do mesta z otvorov na dvoch protiľahlých stranách pôdorysu. Tí postupne vstupujú do budov a pridávajú sa tak k rôznym ideológiám. Vstupom ľudí do mesta vstupuje do hry aj farba a hra pôsobí živšie. Ovládanie je tiež veľmi jednoduché, na všetko postačí myš. V pozadí hrá klasická hudba mierneho tempa, no pri hraní sa objavujú zvuky sirén, rozbitého skla a ľudskej vravy, ktoré evokujú reálne mesto počas revolúcie. Naratív v hre tvoria texty, ktoré sa hráčovi objavujú medzi jednotlivými úrovňami hry. Sú to informácie o fiktívnej politickej situácii, v ktorej sa ľudstvo momentálne nachádza a v ktorej hráč rozpútal revolúciu, a zároveň povzbudenia smerované k hráčovi o správnosti jeho konania a ideológie, ktorá je tá jediná správna.

Z môjho pohľadu vydarená takmer-paródia na revolúciu, ktorá poukazuje bezhlavú túžbu po moci. Prednastavené texty objavujúce sa medzi levelmi hráča neúnavne uisťujú o správnosti jeho konania a existencii zla, ktoré predstavuje všetko, čo sa nezhoduje s jeho názormi. Hráč pritom ani netuší, za aké názory to bojuje, a akú ideológiu tak horlivo šíri. Tento dojem podčiarkuje zvýšenie tempa hry, ktoré po čase nastane, kedy hráč už len bezmyšlienkovite presúva akési čísla z jednej budovy do druhej. S jednoduchosťou a trefne poukazuje na to, čo veľakrát nastane pri podobných situáciách v reálnom živote. Alegoricky naznačuje, ako ľahko sú ľudia ovplyvniteľní či už médiami, alebo šikovnou propagáciou, a ako ľahlo sa dá niekto zmanipulovať aj bez toho, aby vedel v čo vlastne verí. Sám autor v rozhovore pre Edge Magazine naznačil, že hra je založená na „irónii protestu ako sile dobra“ a upozorňuje na "nebezpečenstvo populizmu a reakčného myslenia“. [1] Cieľom tejto virtuálnej revolúcie sa tak ľahko namiesto zachovania určitého dobra a poriadku môže stať iba samotné víťazstvo, dokázanie určitej prevahy a sily, s iba chabým tieňom pôvodnej myšlienky. 

[1] EDGE STAFF. Stylish realtime strategy One Minute to Midnight is the winner of this year's Get Into Games Challenge. edge-online [online]. 31.júl 2014 [cit. 2014-11-14]. Dostupné na: 
http://www.edge-online.com/news/stylish-realtime-strategy-one-minute-to-midnight-is-the-winner-of-this-years-get-into-games-challenge/

pátek 14. listopadu 2014

One Minute To Midnight - Analýza

Než přejdu k samotné analýze, myslím, že je nezbytné alespoň v základu se seznámit s titulem samotným. One Minute To Midnight je krátkou hrou vytvořenou v enginu Unity, která je zdarma hratelná v prohlížeči na této adrese: georgeing.co.uk/OneMinuteToMidnight/ Jejím tvůrcem je Goerge Ing a stala se vítězem soutěže Get Into Games Challenge 2014, pořádané každoročně herním magazínem Edge a přímo společností Unity. Hráč se v ní ujímá protestního hnutí v roce 2029, kdy se občanská společnost ocitá na pokraji rozpadu a jeho úkolem je v 10 úrovních porazit ostatní protestní organizace, zabrat s vašimi členy všechny budovy a šířit povědomí o svých ideálech mezi kolemjdoucími až do konečného vítězství a samozřejmého uzdravení světa. Nebo možná ne?

Už samotný její název je hodný pozastavení. "One minute to midnight" odkazuje na známé Doomsday clock, tedy fiktivní hodiny znázorňující vzdálenost lidstva od globální katastrofy (dříve užívané hlavně pro katastrofu jadernou, dnes zahrnující i změny klimatu). Tento konkrétní název patří také knize od Michaela Dobbse pojednávající o Karibské krizi z roku 1962, období, kdy byl svět teoreticky nejblíže otevřené válce mezi Sovětským svazem a Spojenými státy, která by znamenala celosvětovou jadernou hrozbu a tedy době, kdy byly hodiny pouhou minutu od oné pověstné "půlnoci" (pro zajímavost - v současnosti jsme v pozici 5 minut). Hra se tedy snaží navodit pocit, že stejně jako tehdy, i nyní, kdy se ujímáme nápravy světa, ujímáme se jí v pozici za minutu dvanáct, kdy vyhrocení problémů dnešního světa eskalovalo do takových rozměrů, že se opět ocitáme na kraji propasti a pád je velmi blízko. Musíme proto nastoupit a chopit se kormidla, než se tak stane.


Při pohledu na hesla na transparentech visících na námi dobytých budovách je velmi těžké nevidět přímé paralely s ideály komunismu a skrze naše hraní pak se socialistickou revolucí samotnou. Strach z "vnitřního nepřítele", kritika kapitalismu či odpor k elitám mluví jasně. Nicméně tyto transparenty si vzhledem k minimalistické elegantní grafice (mně osobně připomínající jinou mobilní hru - Monument Valley), která však z důvodu přehlednosti zobrazuje vaše herní pole z poměrně velké vzdálenosti, můžeme pořádně prohlédnout pouze u tutoriálu (kdy si jich při normálním hraní stejně všímat nebudete bez předchozího upozornění) a pak až na samotném konci hry. Během čím dál frenetičtějšího přesouvání sympatizantů z jedné budovy do druhé a obsazování strategických bodů (ještě umocněného zrychlením hry, se kterým se setkáte po určité chvíli v pozdějších misích) tedy nejspíše zapomeneme, za jaké ideály to vlastně bojujeme a budeme se pouze spoléhat na krátké zprávy, které nám hra zobrazuje mezi jednotlivými misemi a které ospravedlňují naše chování a nabádají nás k pokračování dál a dál.

To koresponduje se samotným faktem, že se na tuto problematiku díváme skrz hru. Máme v sobě pudově touhu vítězit a když se nám dostane do ruky hra, automaticky budeme chtít být nejlepší, porazit ostatní a úspěšně dokončit, co jsme rozehráli. I když začneme vidět, že původně dobře myšlené hnutí se začíná měnit v hydru, která s počátečními cíli nemá nic společného, pořád to bude naše vlastní organizace, kterou jsme svou snahou pozvedli nahoru a jednoduše nebudeme chtít její pád. Hra nám navíc všechny naše kroky schvaluje, oslavuje ohňostroji, žene nás vpřed a omlouvá nám postupné zabavování peněz bankám, vytváření milicí a neustálou expanzi tím, že my jsme těmi vyvolenými, bojujícími za správné myšlenky, že účel světí prostředky a přestat by jednoduše znamenalo zahodit všechny ideály, za které jsme bojovali. A tak prostě poslechneme a vydáme se zase o krůček dál, se slavnou vizí v hlavě.... a vidlemi v ruce.

Tento kontrast se odráží i v hudebním a zvukovém doprovodu. V úvodní obrazovce a mezi misemi se setkáme s klidnými klavírními melodiemi, které výborně ladí s celkovou estetikou hry. Během hraní samotného však slyšíme něco zhola odlišného.  Po vyslání našich přívrženců  k obsazení budovy nepřátelské frakce se totiž ozve zděšený křik lidí, zvuky tříštěného skla a sirény, zobrazující, že naše revoluce neprobíhá zrovna v rukavičkách. Tomu odpovídá i fakt, že počet lidí, kteří nakonec danou budovu pro nás obsadí je snížen o tolik, kolik lidí ji před námi bránilo. To je jednak herní mechanika, která zajišťuje, že hra dostatečně odsýpá (sympatizanty z kolemjdoucích získáváte neustále, je tedy třeba je i někde ztrácet, aby si hra zachovala přehlednost a tempo), na straně druhé to ovšem můžeme brát jako ukázku, že obsazení budovy neproběhlo diplomatickým rozhovorem a jeho aktéři mají štěstí, když skončí pouze v nemocnici.

Cesty, kterými můžeme získávat podporu, se s postupem času také rozšiřují, když můžeme zabírat letiště, stanice metra či vysílače a skrz ně mnohem efektivněji oslovovat lid. Tyto praktiky masového ovlivňování se typicky objevují v nedemokratických režimech, ale my to děláme s dobrými úmysly, tak proč by to mělo něčemu vadit? Takže pomocí různých metod získáváme další a další duše pro naši věc, vysíláme je bít se s našimi odpůrci tak dlouho, dokud neovládáme celou čtvrť, pak město a nakonec zemi. Konfiskujeme majetek, čistíme vedení a střádáme ve svých rukou stále větší a větší moc - to vše ve jménu vyššího dobra. A bereme to jako hru, kde panáčci v budovách jsou jenom čísla, která posíláte na budovy s číslem menším a časté zvuky ničení se stávají hudbou značící blízké vítězství.


Opravdu není těžké nalézt v relativně nedávné historii mnoho podobně probíhajících revolucí, stejně tak bohužel i mnoho důkazů o tom, jak podobné případy končívají a v co se ctnostné ideály ve většině případů zvrhnou, věrně k výroku anglického historika Johna Dalberg-Actona: "Všechna moc korumpuje, a absolutní moc korumpuje absolutně."  Sám autor hry prý chtěl upozornit na pohled, kdy se na protestující pohlíží nekriticky jako na sílu dobra a varovat před populismem a reakcionářským myšlením. Myslím, že tato snaha je v dnešní době, kdy na mnoha náměstích po celém světě probíhají protesty a stávky, požadující změnu "zlé" vlády a nespokojenost lidí roste, velmi vítaná. Zobrazit historií již mnohokrát potvrzený a prověřený průběh podobných nálad a převést ho do současných reálií, díky kterým je lehčí si představit, jak by to v horizontu pár let opravdu mohlo vypadat a vyslat varování poutavou cestou se dle mého povedlo na výbornou. Dokáže předat svoje poselství každému, kdo si hru zahraje a alespoň trochu se nad ní zamyslí a v neposlední řadě se jedná i o hru zábavnou, takže ani na této frontě nebude člověk zklamaný, že by agitace přebila hratelnost, naopak - obě části se výtečně doplňují a nemohu než vyjádřit radost, že jsem se k tomuto titulu dostal. Vive la révolution!

středa 12. listopadu 2014

Analýza hry To Build a Better Mousetrap. Vybudujte si fungující kapitalismus



Hru To Build a Better Mousetrap vytvořilo italské studio Molleindustria koncem roku 2013. Oficiálně pak byla uvedena v prosinci na výstavě v liverpoolské galerii nadace FACT společně s přednáškou Paola Pederciniho na téma „videohry a podstata kapitalismu“.

 
Studio se zaměřuje na tvorbu krátkých on-line her, ve kterých podle vlastních slov poukazuje na „idiocii mainstreamové zábavy“. A to většinou svérázným způsobem, o čemž svědčí právě online flashová hra To Build a Better Mousetrap, kterou můžeme považovat za satirický podnikatelský simulátor.

Hru studio zveřejnilo online na svých webových stránkách s licencí Creative Commons 3.0. Díky ní je To Build a Better Mousetrap k dispozici zájemcům, kteří si ji můžou bezplatně zahrát, ale také ji volně sdílet nebo adaptovat za předpokladu, že hra nebude využita ke komerčním účelům.

Název hry odkazuje na citaci esejisty a básníka Ralpha Walda Emersona, který v druhé polovině 19. století údajně prohlásil: „Vyrobte lepší past na myši a svět vám bude ležet u nohou.“ Existuje řada verzí této citace (z nichž většina zmínku o pasti na myši vůbec neobsahuje), nicméně myšlenka zůstává stejná – důležité je přijít s novým nebo alespoň inovativním produktem, po kterém pak brzy vznikne velká poptávka.

Tento princip se objevuje i v samotné hře, ačkoliv na něj hráč musí nejprve sám přijít, aby ho následně více či méně úspěšně uplatnil. Název hry může sloužit jako jedno z mála dostupných vodítek, protože po spuštění flashového okna hry jinak hráči nejsou příliš seznámeni s pravidly. Pouze se dozví, že v panelu nazvaném „Výzkum a vývoj“ (v originále „Research and Development“), lze přepínat mezi automatizací výzkumu („Research Automation“), komputerizací výzkumu („Research Computerization“) a vývojem nového produktu („Research New Product“).

Hráč se poté ocitá v továrně, v níž působí jako její majitel či ředitel. Továrna vyvíjí, vyrábí a prodává blíže nespecifikovaný produkt, jehož prodejem získává benefity symbolizující peníze, které putují do velkého zásobníku. Z něj se pak vyplácí mzdy vývojářům sedícím u počítačů a zaměstnancům u montážní linky, kteří finální produkt zhotovují.

Ve hře se objevují dva druhy postav, které hráč do určité míry ovládá. Vývojáři a dělníci v továrně mají podobu humanoidních myší – tedy lidí s myší hlavou a ocasem, jejichž úkony ale jinak kopírují lidské pohyby. Druhým typem postav jsou dozorci, kteří se od myší odlišují tím, že mají kočičí hlavu. Ve hře ztvárňují hráčovu rozhodčí roli: určují, co se bude vyrábět, nabírají zaměstnance, zvyšují platy nebo dokonce neposlušné myši posílají do vězení. Fakticky ale všechna rozhodnutí závisí na hráči a dozorci je nijak neiniciují.

Cíl hry není explicitně stanoven, což vnímám jako záměr autorů. Záleží na tom, jakým způsobem je To Build a Better Mousetrap hrána. Pokud ji vnímáme jako hru, kterou bychom měli vyhrát, cílem bude dopracovat se do fáze, kdy je zásobník s penězi plný a příběh skončí hráčovým odchodem do penze. Tento závěr ale není zaručen, vedle něj totiž může hra skončit také revoltou zaměstnanců nebo bankrotem podniku. 

A pokud budeme hru vnímat jako experiment nebo simulátor, nemusí být konkrétní závěr nutně vítězstvím nebo prohrou. Cílem bude samotná práce s herními mechanikami a hra poslouží jako „pískoviště“, kde s nimi člověk může volně experimentovat.

Hra probíhá na jediné scéně s neměnnou kompozicí, představující třípatrovou továrnu. Ve spodním patře čekají uchazeči o zaměstnání a jejich dozorce, který může revoltující myši poslat do jakéhosi vězení v levé spodní části okna. V druhém patře se nachází montážní linka, u níž myši či stroje vyrábějí produkty, a v horním patře dochází k vývoji produktů a technologií prostřednictvím počítačů nebo myší u kancelářských stolů.

I přes statické prostředí má hra emergentní charakter – její průběh se vyvíjí na základě toho, jak hráč interaguje s herními mechanismy. V nich můžeme nalézt pevně daný vzorec. Například pokud myš bude dlouho čekat na přidělení zaměstnání, začne protestovat formou tlukotu tyče do zdí továrny, kterou tím může zbořit, vyvolat revoluci a nastavit vlastní pořádek. Zaměstnané myši zase zvyšují své nároky na zaměstnavatele. Žádají čím dál vyšší platy a nevyhovění může vést k individuální stávce, která zablokuje celý pracovní proces.

Podobných mechanismů bychom nalezli více a každý z nich hru mírně posouvá k jednomu ze zmiňovaných tří možných závěrů. Mechanismy jsou neměnné, takže jejich odhalení může vést k tomu, že je hráč vědomě využije ke svému prospěchu.

Vizualizace postav i předmětů byla zjednodušená do dvou rozměrů a hra se ovládá pouze za použití myši. Nicméně v tomto případě není důležitá věrnost grafického zpracování hry, jako její samotné principy. Ty taktéž prošly podstatnou simplifikací a je možné, že by mimo herní prostředí nevedly k závěrům zobrazeným ve hře.
Jak si myší proletář představuje ideální svět? Bez práce a s utlačovateli ve vězení.
Nicméně Molleindustria svůj titul popisuje jako „semiabstraktní“. Toto pojmenování naznačuje, že princip hry reflektuje jistý úhel pohledu na kapitalismus, případně model či teorii fungování společnosti prostřednictvím abstraktních motivů. Tím vznikla simulace procesů, která sice připomíná skutečnost, ale odehrává se v fantazijním světě s odlišnými zákonitostmi.

Nejzřetelnějším z abstraktních motivů je zobrazení pracujícího člověka jako myši, kterou lze snadno ovládat, zatímco přihlížející kapitalisté zastávají roli kočky, tedy predátora postaveného výše v potravním řetězci. V tomto ohledu je důležitá krátká úvodní animace, z níž se dozvíme, že oni predátoři jsou ve skutečnosti jen další myši převlečené za kočky. To můžeme interpretovat jako názor, že kočkou čili kapitalistou se osoba stává, nikoliv rodí. Stačí být ve správnou chvíli na správném místě.

Kvůli jisté vágnosti vnímám hru částečně jako vizualizaci teorií, které jsou v reálném prostředí ve stejné podobě neuskutečnitelné. Je patrné, že autoři využívají procedurální rétoriku hry k cílenému vyobrazení konkrétních procesů a jejich následků. Ty nastanou, pokud hráč zvolí tu či onu strategii bez ohledu na to, co by se za podobných okolností stalo v reálném světě.

Rozeznáme mezi nimi například znaky marxistické politicko-ekonomické teorie, jako je koncept nadhodnoty. S tímto pojmem je možné ve hře operovat, a to například tím, že myším za výrobu produktu v určité hodnotě budeme platit mzdu v třetinové hodnotě produktu. To rychle povede ke snížení poptávky po produktu, protestům zaměstnanců nebo záměrnému vyrábění vadných produktů. Ve zjednodušeném modelu tedy zjistíme, že velký rozdíl mezi mzdou a nadhodnotou stupňuje napětí mezi  kočičí buržoazií a myším proletariátem.

I když je hru To Build a Better Mousetrap možné úspěšně dohrát už za pár minut, její myšlenka přesahuje vlastní zpracování. Autoři do ní zakomponovali paralelu nejen s určitými teoriemi, ale i s jejich vnímáním reality. Ovšem pokud tyto skryté významy hráč neodhalí, na hratelnosti to této flashovce neubere.

Analýza hry Art Game

Art Game je hra z roku 2013, za kterou stojí herní kritik a designér Pippin Barr. Hru lze hrát online na oficiálních stránkách Pippin Barr - http://www.pippinbarr.com/games/artgame/ArtGame.html.




Lesk a bída života umělcova. I tak by se dal tento simulátor nazvat. Ve hře se dostáváte do kůže vámi vybraného umělce, který připravuje díla dle svého zaměření (socha, obraz, videoart) na výstavu v Muzeu moderního umění v New Yorku. Zažijete si chvíle zlosti z odmítnutí, ale i euforii z přijetí vašeho díla širokou veřejností na vyprodané výstavě. Tedy alespoň v případě, že budete hru hrát tak, jak to Barr, nejspíš, zamýšlel.

Hra je barevně laděna do černobílé a ovládá se šipkami a enterem jako potvrzovacím tlačítkem v případě jediného hráče. U více hráčů se pak hra ovládá nejen šipkami ale i tlačítky WSAD a mezerníkem. Více tlačítek k ovládání hry nepotřebujeme. Na začátku dostaneme možnost vybrat si mezi 3 umělci – malířem Cicero Sassoonem, sochařkou Alexandrou Tetranov - ti jsou single playerovou možností - a videoartovou dvojicí Williamem Edge & Susan Needle – jako možnost multi playerovou.





Každá postava umělce pak vytváří své dílo jiným způsobem, nicméně všechny postavy mají společné to, že k vytváření děl využívají principů klasických her – malíř pomocí hry Had, sochařka pomocí hry Tetris a umělecká dvojice pomocí hry Spacewar. Dílo je pak vytvořeno jednáním, které normálně ve výše uvedených hrách znamená prohru. Tedy když had nabourá sám do sebe, poslední kostička tetrisu dosáhne vrchní obrazovky či když raketa ve Spacewar je zničena.Význam prohry tedy v procesu vytváření díla v rámci této hry zaniká, protože aby umělec mohl své dílo vytvořit, musí v minihře prohrát. Z prohry tedy dělá vlastně neutrální institut, v rámci kterého je vytvořeno dílo, které může, ale nemusí být vybráno na výstavu.

Když máte hotový libovolný počet děl – pro výstavu potřebujete celkem tři – ikonkou telefonu zavoláte kurátorce, která přijde díla obhlédnout. Postava kurátorky je nicméně nastavena tak, že neposuzuje nikterak kvalitu předkládaných děl a proto je vybrání toho kterého díla věcí náhody. Proto je také možné tento proces několikrát zopakovat a názor na dílo tím kurátorce „přehodnotit“.

Po 3 vybraných uměleckých dílech je výstava zahájena a umělec ji může navštívit, dozvědět se názory ostatních návštěvníků galerie tím, že k té které postavičce přijde.




Zážitek ze hry si dle mého názoru lze odnést dvojaký. Záleží, zda osoba, která hru hraje chce opravdu vytvořit dílo, kterému věří, které bylo pracné a kvůli kterému kupříkladu musela hru několikrát opakovat. Taková osoba pak může pocítit zklamání v případě odmítnutí a naopak radost a pýchu při přijetí návštěvníky v muzeu. V případě takového hráče pak hra funguje. Vyvolává emoce a může sloužit téměř jako simulátor, když si při vytváření děl hráč zažije umělcovy stavy kdy se mu nedostává múzy, dílo neodpovídá jeho představě, nedaří se mu, byl odmítnout, apod. Osobně si myslím že k dosažení takového hráčského nadšení aspiruje nejvíc právě tetrisové sochařství, při kterém jsou mnohé výsledky opravdu zajímavé a lze do něj vložit nejvíce představivosti a umu. 

Pak je tu druhá možnost hraní, kdy osoba úkol vytvořit dílo bere jako úlohu, kterou je potřeba vykonat aby mohl pokračovat dál ve hře. Takové osobě stačí hadem ihned nabourat, u tetrisu pouze zmáčknout šipku domů a u Spacewaru vlastně nedělat nic a její dílo je hotové. Takovou možnost hraní umožňuje i nastavení kurátorky, která bez mrknutí oka vychválí a pro výstavu přijme i takto vytvořená díla. Vzhledem k tomu, že vytváření díla je ve hře nejdůležitější částí, nemůže takový druh hráče být spokojen. Na výstavu se se svými díly, ke kterým nemají žádný vztah a nic do nich nevložil, dostanou tak jako tak, ale vlastně je úplně mine požitek, kterého se dostane osobám, kteří hrají hru podle vzoru uvedeného výše. Zážitek je totiž dle mého názoru cílem hry. Zažít si, jaké to je být umělcem. Hra takového hráče po prvním dohrání, které přichází velmi záhy přestane bavit - neuvidí v ní smysl, bude pro ně příliš jednoduchá – což je volba, kterou si zvolil sám. Těžko říct, jestli vůbec tvůrci takový styl hraní zamýšleli či brali v potaz.



Z výše uvedeného lze seznat, že narativ hry je je zde přímý a vložený. Hráč splní úkol předložený hrou a ta jej posune dál v příběhu. Tedy že hráč vytvoří dílo, to je zhodnoceno kurátorkou pozitivně či negativně. Při nastřádání tří přijatých děl může hráč dále pokračovat na svou výstavu. 

Myslím, že myšlenkou hry bylo ukázat práci umělce, zažít si jeho stavy, emoce. Ve výsledku se může doopravdy občas stát, že náhodným tahem (tady tedy hraní způsobem č. 2) člověk vytvoří dílo, které mu zajistí nehynoucí slávu. V reálném životě se nicméně s takovou náhodou nesetkáme tak často, jak je tomu ve hře. Simulátory však nikdy nezobrazují čistou realitu, takže nepředpokládám, že by účelem této hry bylo umění urážet či snižovat jeho hodnotu. Hra se nejspíš snaží navázat a přispět do debaty o umění jako takovém a o tom, zda hra může být umění. Protože v této hře je hra podstatou všeho umění, které se v ní tvoří.

Andrea Parezová

sobota 8. listopadu 2014

Bubble Bobble- bublinky, všade samé bublinky!

Taito Corporation (1986). Bubble Bobble (Arcade).

Táto pôvodne arkádová plošinová hra bola predstavená v auguste 1986 spoločnosťou Taito. 
Ako hra naberala na popularite, začala sa vyrábať aj pre iné platformy s rôznymi pokračovaniami a rozšíreniami. Hra je určená pre jedného alebo dvoch hráčov a rozpráva príbeh bratov Buba a Boba, ktorých priateľky uniesol Baron Von Blubba a bratov premenil na dinosaurov. Jediná možnosť  ako sa premeniť  naspäť na ľudí a zachrániť priateľky je dostať sa na koniec jaskyne plnej zlých monštier.





Hráč získava body zbieraním rôznych predmetov ako napríklad ovocie. Zvláštnou schopnosťou Buba a Boba je vypúšťanie bubliniek, do ktorých chytajú nepriateľov. Po prepichnutí nepriateľa v bubline sa príšery premenia na ovocie, z ktorých majú hráči ďalšie body. Ak hráčovi trvá dokončiť level veľmi dlho, vypustí  Barona Von Blubba, ktorý lieta po obrazovke a snaží sa hráča zničiť. Nečakané prekvapenie po prejdení všetkých 100 levelov môže nastať pre hráča ak hral hru sám. Pri single player móde je hra nastavená na „zlý koniec“ s odkazom, aby si ju hráč zahral znovu, tentoraz však so svojim kamarátom.


Platformy: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari ST, Comodore 64, DOS, FM Towns, Game Boy, Game Gear, Game Boy Color, J2ME, MSX, NES, Nintendo 3DS, Sharp X68000, SEGA Master System, Wii, Wii U, ZX Spectrum
Rok vydania pôvodnej verzie: 1986
Žáner: Plošinová hra
Hlavný designer: Fukio Mitsuji
Krajina pôvodu:  Japonsko