Úvod
Tvůrce této hry Nicky Case je kanadský herní nezávislý vývojář
nejvíce známý pro hru Coming Out Simulator. Hry z dílny tohoto vývojáře
jsou označovány jako „explorable explanations“ – hry, které jsou navrženy
tak, aby vysvětlovali komplexní problémy převážně společenského charakteru. Mechaniky
a zpracovaní těchto jsou podřízeny sdělení a také programovacímu jazyku HTML,
jelikož se jedná takzvané prohlížečové hry. Patří mezi ně We Become What We
Behold, ale dále také například Adventures With Anxiety nebo Parable of The
Polygons. Celkem má na kontě více než 10 takovýchto titulů. Všechny hry jsou volně
dostupné na jeho webových stránkách, to včetně zdrojového kódu, čímž dává
volné ruce komunitě k úpravám. Jeho hlavním příjmem je podpora fanoušků pomocí
služby Patreon.
Příběh hry a její mechaniky
Staneme se
tím, co vidíme je volný překlad názvu hry, naznačující také její tématiku. Krom herního času nám úvodní obrazovka naznačuje,
jak se přibližně bude dění vyvíjet.
Příběhová linka není příliš
komplikovaná a slouží pouze jako demonstrace sdělení. Hráč je vsazen do role
tvůrce mediálního obsahu, který svým hledáčkem nahlíží na společnost uprostřed
ní stojí televize zobrazující snímky jím pořízené pomocí levého tlačítka myši. Společnost
se skládá z postaviček, tedy občanů rozdělených na dvě skupiny podle tvaru
hlavy – čtverců a kruhů. Ti se většinou chovají všichni stejně a pořízení
jejich snímku nevyvolá žádnou akci. Avšak zachycení zvláštnosti vyvolá posun v příběhu.
Ne však jakýchkoliv. Při vyfocení pozitivní události se zpráva sice zobrazí na
televizní obrazovce, ale s černým nezajímavým titulkem, což v ostatních
občanech nevyvolá žádnou reakci. Naopak negativní zprávy mají červené titulky a
jsou doplněny výrazným zvukovým podkresem. Ty reakci vyvolávají a občané, ať už
čtverce nebo kruhy se jim přizpůsobí. Což dále také vytváří případný další materiál
k zachycení. Postupně se takto hráč dostane od klobouku, co vyjde z módy
přes nenávist čtverců a kruhů až k vzájemnému masové vyvraždění, kterým hra končí.
Hra vždy dojde ke stejnému konci, hráč může objevit některé další titulky, ty však
příběh neovlivní.
Zpracování
Jednoduchá kreslená
grafika typická pro HTML hry používá jen několik barev, čímž usnadňuje
hratelnost a podtrhuje sdělení. Důležitou roli hraje červená barva, a to jak v titulcích
důležitých zpráv, tak později jako krev. Také jednoduché zpracování postaviček
umožnilo autorovi jasně a srozumitelně vyjádřit jejich emoce a tím předejít špatné
intepretaci. Příkladem může být již zmiňované rozdělení občanů na čtverce a
kruhy. Hra je podbarvená zvuky přírody a všechny události doprovází zvukové
efekty, jako například křik, střelba, oznámení nové zprávy.
Kreslené prostředí je doplněno základními
animacemi a textem v titulcích. Samotné zpracování naznačuje, že se
nejedná o hru sloužící k pobavení.
Sdělení
Mediální vliv je v každodenním
životě jistý a jasně prokazatelný. Může být však nebezpečný? Dle mého má hra za
cíl upozornit hráče na vliv médií na realitu a její případnou manipulaci.
Ukazuje, kam až může vést bezmezná důvěra v média. Žijeme v době, kdy
je těžké nebýt pod jejich vlivem. Pro mě osobně nejzajímavějším prvkem hry byl
výběr červené, tedy „důležité“ zprávy. Kdo rozhodoval o tom, co je důležité a
co ne? Kdo byl tento gatekeeper, který ovlivnil vývoj situace? Byl to někdo zlý,
kdo se snažil dosáhnout nějakého svého cíle? Nebo to byl trh – tedy samotné
postavičky, které tolik toužili po dramatu, a tak ho tedy dostaly? Ve hře se to
nedozvíme. A ani v reálném životě si ve většině případů neumíme na tuto otázku
odpovědět. Myslím si tedy, že klíčovým bodem je, si alespoň položit.
Žádné komentáře:
Okomentovat