pondělí 24. dubna 2017

Nova Alea: Nerovný souboj s gentrifikací

Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).


Molleindustria, italský levicově zaměřený herní výrobce, už svými bezplatnými jednoduchými hrami stihl pobouřit několikrát. Jeho kritika iPhonů dokonce vynesla zákaz jeho hry Phone Story v App Storu, velmi kontroverzní byla i hra Organization: Pretofilia, která se dokonce řešila na půdě italského parlamentu, než ji Molleindustria stáhla z internetu.

Tentokráte se Molleindustria zaměřila na problém gentrifikace ve své další jednoduché hře - Nova Alea. V prvním díle série Playable Cities se ocitáte v rychle rozvíjejícím se městě, kde bleskově rostou ceny nemovitostí, které ovšem znamenají také odsun původních obyvatelů.

Jednoduchost především: Stačí dobře nakupovat a včas prodávat


Hra je skutečně ve jménu Molleindustrie velmi jednoduchá. Celá se odehrává na tmavě modré obrazovce, ze které vystupuje bílý čtvercový podstavec, který reprezentuje město. K ovládání stačí myš a pouze herními zvuky a vypravěčkou s dramatickým hlasem, která popisuje děj a změny ve městě.

Stejně jednoduchý je i herní princip. Hra je uvedena slovy:  "For its dwellers, Nova Alea was a mixture of shelters, connections, memories, longings. For its masters, the city was a matrix of financial abstractions." Hra je pak v podstatě velmi nerovným soubojem mezi obyvateli (Dwellers) a investory (Masters).

Ve stylu Molleindustria však hráč ve hře nekoná dobro (ačkoliv i to je na jeho uvážení), ale naopak se vcítí do role Masters a nakupuje a následně také prodává nemovitosti za účelem zisku. V každém kole může provést nákup, prodej nebo počkat na další vývoj cen.

Zpočátku jednoduchému zisku ani nic nebrání. Trikem je odhadnout, která nemovitost nejvíce finančně poroste, koupit ji a poté také v pravou chvíli prodat. Pokud se to včas nepodaří, její cena ale opět spadne na minimum a zájem se přesune do jiné části města. 

Po úvodních kolech se do hry dostává nový hráč - v troskách původních unikátních čtvrtí se objeví Weird Folk, přinášející život do nablýskaného kovového města. Jeho zásluhou se postupně v městě zorganizuje komunita Dwellers bojující proti rostoucím cenám nemovitostí a jejich rychlému přeprodávání. 

Hráč se tak musí potýkat s několika překážkami. Jako první se objeví povinnost držet nemovitost až tři kola, později se přidá finanční strop, který zastaví cenu nemovitosti na nízké hranici a nakonec si začnou Dwellers kupovat také své nemovitosti, kde nechávají lidi levně bydlet a které nejsou k prodeji. Mezitím se Weird Folk pohybuje po městě.



Právě ve Weird Folkovi je schovaný háček. V jeho okolí ceny nemovitostí příliš nerostou. Pořídit si ale můžete i tu nemovitost, kde se právě nachází. A pokud tak uděláte, ceny okolních nemovitostí naopak letí nahoru velmi rychle. Dokonce tak rychle, pokud hráč vsadí na dvě nebo tři v jeho okolí, často je ani nestihne prodat, než opět jejich cena spadne. Pokud následně nemovitost s Weird Folkem prodáte, on město opustí a vrátí se až po několika dalších kolech.

Cílem hry z pohledu Masters je naplnit svoje peněženky dostatečnou hotovostí. Na levé straně hráčovi tak jednoduchá čára ukazuje ve fialové barvě hodnotu všech jeho nemovitostí a také hotovost. Její vliv na město lze také vidět pomocí krychle, vznášející se nad městem a zvětšující se v případě zisku. Na druhé straně pak svůj vliv získává také komunita v podobě žluté čáry. 

V případě, že zvítězí Masters, je stane se město nepřítelem svých vlastních obyvatel a v urychlené animaci zde stále jen rostou další mrakodrapy. V případě, že svislou čáru rychleji naplní Dwellers, ve městě zavládne jakási symbióza mezi oběma skupinami, která umožňuje obyvatelům města fungovat v kapitalistickém prostředí. Hráč může Masters přivést i k bankrotu. Ale jen v tom případě, že v úvodu nakoupí tak nešikovně, že mu cena všech nemovitostí spadne na nulu. To už je ale po několika nákupech prakticky nereálné.

Není lepší prohrát?


Hře se vyplatila sázka na jednoduchost. Dohrát se totiž dá během čtvrthodiny a je poměrně návyková. Nejprve  vás chytne pocit jednoduché výhry. Ano, zvítězit skutečně není příliš složité, stačí dobře dávat pozor, kde zrovna rostou ceny a kdy už je dobré nemovitosti prodat, a prohrát se vám podaří možná v jednom případě z pěti pokusů.

Skutečné kouzlo hry však spočívá v tom, že po několika výhrách vás začne zlobit svědomí. Přeci jen berete obyčejným lidem jejich domovy a nutíte je se pořád stěhovat. A tak se začnete snažit o opak - umožnit jim bydlení a nárůst jejich komunity. A kupujete tak nemovitosti s finančním stropem, které vám logicky moc nevydělají.


Hra tak naznačuje poměrně silně, že problém gentrifikace ve velkých městech (Nova Alea může znázorňovat Londýn nebo New York, kde je gentrifikace velmi vážným tématem) se nevyřeší bez vůle Masters. Tedy bez vůle investorů nebo i představitelů města. Dwellers mohou různými omezeními jejich vliv zpomalit, ale pořád jsou ve velmi nerovném souboji a pokud je cílem Masters skutečně pouze zisk, nakonec ho získají. 

Vlastně i možné výsledky naznačují velkou nerovnost. Vždyť výhra Dwellers je v konečném důsledku pouze remízou a jakýmsi kompromisem. Dokonce i když s Masters v úvodu hry zkrachujete, hra naznačuje, že přijdou další Masters a ti se z chyb svých předchůdců poučí.

Velmi zajímavá je také role Weird Folk. Ten má pravděpodobně zobrazovat aktivistická hnutí a neziskové organizace. A skutečně, pokud Weird Folk působí sám za sebe, gentrifikaci ve svém okolí spomaluje. Jenže pokud se spojí s Masters, je výsledek opačný. Masters rychle získají zisk a Weird Folk město opouští jako zpráskaný pes. Alespoň, než se věci pokusí změnit další aktivisté.

Zároveň ve hře funguje dobře i vizuální symbolika. Tíha bohatství se nad městem vznáší v podobě velké fialové krychle, která se s rostoucím bohatstvím Masters zvětšuje. Naopak Dwellers symbolizují "kořeny" města, jak ukazuje animaci v případě jejich vítězství.

Závěr


Stejně jako se problém gentrifikace objevil ve velkých městech, začíná se objevovat také v médiích. Příkladem může i americký seriál Shameless, vyprávějící o chicagském ghettu South Side, ze které se investoři snaží udělat klidné a bohaté sousedství a poškozují tak hrdiny seriálu - původní obyvatele. Zajímavostí je, že stejně jako v Shameless i ve hře Nova Alea působí původní rezidenti dost bezmocně.

Hra je bezpochyby kritikou kapitalistické společnosti, nicméně se nesnaží vybízet k nějaké revoluci. Dobrým koncem je podle Nova Alea najít způsob jak zároveň vydělávat a přitom myslet i na životy obyčejných lidí. Ti musí stále bojovat o svá práva, ale zároveň také potřebují pomoc i od mocných investorů a politiků. Ale pozor - cesta do pekla je dlážděna dobrými úmysly a přemíra snahy nebo dohoda se špatnou skupinou lidí může vést k opačnému efektu než pomoci.

Nova Alea


Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).




Nova Alea je nová hra italské, webové stránky Molleindustria, produkující hry, které různým způsobem komentují a krytizují různé společenské problémy. Satirická simulace jako je McDonald’s videogame, kde hráč řídící tuto společnost, začíná vytvářením pastvin přes porážku zvířat až po řízení celé společnosti. Operace: Priest je zase hra založená na sexuálního zneužívání dětí v katolickém kostele, hráč musí ochránit pedofilního kněze před zatčením. Za vším tím stojí game designer a profesor na universitě v Pittsburgh Paolo Pedercini.
Ani Nova Alea není na tomto webu výjimkou. Hráči je představen čtverec, na kterém jsou paterny zastupující domy. Nad celou touto plochou se vznáší růžová krychle zastupující velikost jeho jmění. Průběhem hry je hráč prováděn ženským, lehce synteticky znějícím hlasem. Hlas vysvětluje v minulém čase, v jaké pozici se hráč nachází a jaké kroky má učinit. Pozice jednoho z takzvaných Pánů, kteří ovládají město svými penězi. Jejich společným úsilím se zvyšuje cena paternů, která je zde zastoupena jejich výškou, až dosáhnou určité výšky, kdy je jejich cena neúměrná a zhroutí se. Na jejich místě hned vznikají budovy nové, které však hned tak neporostou. Bohatství hráče je také zobrazen na levé straně formou vertikálního, tenkého, růžového baru. Když ukazatel investičních možností dosáhne přibližně jedné své třetiny na scéně se objeví další strategický bod v podobě „weird folks“. Po koupi jejich zeleně označené nemovitosti přitáhnou pozornost ostatních investorů a okolní budovy začínají hned prosperovat a zvětšovat se. V tuto chvíli do hry vstupuje protihráč formou obyvatel bouřících se proti neúměrnému ždímání jejich kapes. V herní mechanice se to projevuje blokováním růstu, prodeje a nákupu nemovitostí. Blokování růstu je zobrazeno jako žlutá destička cena těchto budov nemůže přesáhnout level destičky. Prodej jako malá, žlutá kostička na vrcholku nemovitosti a blokovaná nemovitost změní barvu budovy z bílé na žlutou. Zároveň na hráče na pravé vyskočí opět vertikální bar ale tentokrát ve žluté barvě ukazující progres lidí postupující proti Pánům města. Jak hra postupuje oba ukazatele progresu, jak na levé straně za bezohledné investory, tak na pravé straně zastupující lid se různě dohání a předhání. A je na šikovnosti hráče, jestli se stane investorem bezohledně zaměřeného na vlastní zisk, vyhraje a změní město, jak říká hlas na „city of capital“. Nebo změní město na „city of the people“. Hra má ještě jeden konec, kdy hráč ztrácí díky špatným investicím celé své jmění.
Sama hra vizuálně připomíná graf nějkého burzovním programu. Domy jako jednotlivé „svíčky“ indikující nám aktuální stav investice potažmo trhu. Osa X a Y ukazuje stávající polohu a osa Z jako velikost a stav investice. Všechny svíčky tohoto grafu jsou bílé, pozice, do kterých nemůžeme nastoupit z důvodu nedostatku financí, se mění na šedé a aktuálně vlastněné položky jsou vyvedeny v růžové barvě. Pozice, které jsou blokovány lidmi jsou zase vyvedeny v barvě žluté.


A co to vše znamená? Na co se autoři této flashovky snaží poukázat? Kdo jsou „weird people“? Grafy? Kapitalismus a jeho rozvírající se nůžky a burza. Ano, tento obraz! Čím více se hráči daří tím menší šanci lidi, jako protihráč mají. Chudí chudnou a bohatí geometrickou řadou bohatnou. Slovo kapitalismus je odvozeno ze slova "kapitál", které má původ v latinském "capitalis"= hlavní - "caput"= hlava; označuje "hlavní, základní jistina". Kapitalismus jako takový je systém, v němž je díky volnému trhu, osobnímu vlastnictví a dobrovolné směně možné dosáhnout maximálního bohatství a naplnění lidských potřeb. Zároveň díky soukromému vlastnictví výrobních statků dochází k motivaci spořit a tím akumulovat bohatství a zvyšovat produktivitu práce. Kapitalismu je kritizován za svou bezcitnost a bezohlednost. Je to tržní soutěž, kde vítězí jen hrstka jedinců na úkor ostatních. Je to jak rozevírající se nůžky. Čím bohatší jsme tím větší vzniká mezera mezi nejbohatšími a nejchudšími. Větší rozdíl, větší kontrast a vetší napětí.  Ale je rozdíl mezi tím, jestli se obě čepele oddalují od sebe navzájem nebo jen jedna a ta druhá stagnuje. Celé to jednoduše vystihuje přísloví jak si usteleš tak si lehneš nebo každý je svým štěstím tvůrce.
 Jen ti nejdravější a nejbezohlednější dosáhnou vrcholu. Ti, co bez citů dokáží se přes mrtvoly dostat ke svým cílům. Podívejme se na výstup horolezců na Mt. Everest. Kdo se s největší pravděpodobností dostane až na tuto střechu světa, horu hor? Kdo se pak bude moct kochat pocitem zadostiučinění?  Ti, co každý den těžce, v potu tváře dřeli, trénovali a strádali? Nebo snad ti, co pro to neudělají nic a chtějí jen ten pocit a slávu bez námahy? Ano, ano je jasné, že i zde máme různé faktory silně ovlivňující výsledek. Nepřízeň počasí by se dala připodobnit devalvaci měny. Nešťastně položená noha, následné uklouznutí versus špatně odhadnutá investice. Ano i ti nejlépe připravení mohou uklouznout, ale je menší šance, že se to vůbec stane a vetší šance, že se zvednou oklepou a budou pokračovat dál. Vždy se najde někdo, kdo se bude vymlouvat, bude říkat něco o nepřízni osudu.
Ou damn, málem jsem zapomněl na podivíny. Jak hlas komentuje The Weird Folks brought an organic life to the shiny metal city, stimulating dormant desires. K Weird Folks jsem našel nejlépe sedící připodobnění k hipstrům. Wierd Folks přinesli do Shiny metal města nový život snad v podobě různých kaváren, malých artových kin, výstav a klubů přinášející rozdílnost a odlišnost do světa bílých budov. Přinesli něco nového ze začátku pro některé snad i něco divného do tohoto světa, ale i přes to všechny tyto hipsterské akce mají funkci přitahovat ostatní obyvatele a zvyšovat tak hodnotu daného místa.
Všechny hry na stránce MOLLEINDUSTRIA jsou geniální přinášející nový pohled na počítačové hry. Po prozkoumání těchto her se pohled z her jako obyčejné zábavy zabíjející volný čas mění na pohled plnohodnotného média. Média, které otvírá nové možnosti. Médium, které může sdělovat důležité informace nebo poselství. Jen si stále musí najít tu správnou cestu.


neděle 23. dubna 2017

Nova Alea: Bezmoc mocných




Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).

Kbyby si Che Guevara mohl krátit dlouhou chvíli mezi bojem za revoluci a kouřením tlustých doutníků u počítače, hra Nova Alea by si od něj na Facebooku vysloužila určitě srdíčko. Stejně, jako italské studio Molleindustria, které za projektem stojí. Hry, které Molleindustria vydává rozhodně nepaří mezi popkulturní vycpávku volného času. Naopak, snaží se přenášet názorové postoje, nabízí ostrou kritiku postmoderní společnosti a prezentují svět optikou znepokojeného aktivisty. Samotné hraní je pak vlastně jenom spouštěč uvažování hráče nad stavem společenských poměrů.

Masters vs. Weird folk

Nova Alea je vlastně simulátorem nejkrystaličtějšího kapitalismu v tom nejhorším slova smyslu. Je to simulátor obchodování s nemovitostmi ve fiktivním odosobněném čtvercovém městě. Hráč se ocitá v herním plánu reprezentován růžovou krychlí, která je jeho herním avatarem a prostřednictvím které vykonává všechny herní aktivity. Zároveň je klidným robotickým ženským hlasem postupně uváděn do událostí fiktivního světa. Postupně se dozvídá, že v tomto městě obchoduje kasta označovaná jako „masters“, reprezentovaná fialovou kostkou a „weird folk“, jejich žlutá opozice. Obě skupiny město potřebují, pro masters je to prostor pro budování zisku, pro weird folk reprezentují budovy jejich domovy, sousedství a kulturu. Záměry obou skupin jsou protichůdné. Zatím co jedni chtějí nemovitosti neustále kupovat a prodávat, druzí je chtějí stabilně vlastnit.
Samotná mechanika hry je triviální. Hráč ovládá celý proces pouhými třemi herními kroky. Může koupit nemovitost, prodat nemovitost nebo přeskočit kolo. Hodnoty každé nemovitosti vždy postupně a nepravidelně stoupá až do momentu, kdy praskne investiční bublina a její hodnota se propadne na minimum. Strategie je jednoduchá koupit budovu co nejdříve a prodat ji v momentě, kdy bude její cena nejvyšší, tedy těsně před prudkým propadem. Weird folk, kteří na začátku hry vůbec nejsou vidět, se v důsledku obchodování masters začínají organizovat, získávají sílu a postupně vytváří pro masters různé restrikce a omezení, která obchodování s nemovitostmi komplikují. Jsou například stanoveny maximální hodnoty budov, některé budovy nesmí být po určitou dobu prodány a organizovaný, weird folk může dokonce postupem času celé budovy zabírat.
Budovy jsou striktně pragmaticky pravoúhlé. Barevně je hra poměrně chudá. Dominantní fialová a žlutá se prosazují na plánu, který se pohybuje na černobílé škále od světle šedé (budovy, které může hráč koupit) po tmavě šedou (hráč na budovu nemá dost financí). Hru nepodkresluje žádná hudba. Jedinou zvukovou stopou je vyprávění odosobněného hlasu vypravěčky a občasné jemné éterické zvuky při provádění jednotlivých akcí. Žádná hudba, žádné barvy. Cílem hry je vytvořit naprosto indiferentní prostředí, které nevyvolává žádné emoce, hráč se tak má pokusit nahlédnout hru prostřednictvím pohledu odlidštěných masterů.

 

Click, click, click...

Koncepce hry je velmi zajímavá především v tom, že hráč samotný, tady není aktivním elementem. Jeho úkolem je jen občas kliknout. Bez aktivního hraní se sice hra nepohne dál, zároveň ale jednotlivé hráčovy kroky nemají velký smysl. Systém se dá ovládnout na různé úrovni a hra se dá hrát dobře nebo špatně, zároveň ale nejde dosáhnout konkrétního vítězství. Obchodování samotné se tedy ukazuje jako, nekonečné, bezúčelné, ubíjející. Všechny domy vypadají stejně, jsou naprosto zaměnitelné. Hráč symbolicky vidí město z vrchu, může plán libovolně otáčet, je pasován do pozice mastera, boha, který se jeví jako všemocná, neporazitelná, věčná síla. Kromě růstu hodnot nemovitostí se všechno podřizuje jemu, a i když cena nemovitosti spadne, nic se neděje, master má neomezené množství času, může počkat, než hodnota budovy opět vzroste. Wierd folk jsou na začátku hry zcela neviditelní. Začínají se organizovat až v reakci na postupné obchodování s budovami. Z ničeho se postupně objeví malé organizované ohnisko, které postupně nabývá na síle a začíná hru radikálně ovlivňovat. S rozvojem weird folk se do hry postupně dostávají nové herní prvky. Weird folk mají řadu různých nástrojů, jak se postavit divokému obchodování masterů. Jsou dynamičtí ve vytváření prostředí a pravidel, konzervativní a klidní v samotném obchodování. Neustálé chaotické změny hodnot budov postupně krotí, budovy jsou průměrně menší, méně často praskají investiční bubliny. Zatímco hráč v kůži mastera stále dokola monotónně kliká na tlačítka, nákup, prodej a vynechat kolo.

Kam oko pána nedohlédne

Po celou dobu hraní je v hráči budován pocit neohrozitelnosti, všemocnosti a vševidoucnosti. Má se cítit jako bůh, neomezený vládce. Weird folk mu mohou sice trochu zkomplikovat život, nijak zásadně ale jeho aktivity ve hře neohrozí. Obě skupiny mají k dispozici lištu, která určuje objem jejich majetku a fakticky tak reprezentuje souboj obou skupin. Je to ale souboj spíše zdánlivý. Úspěch jednoho neznamená přímo neúspěch druhého. Obě frakce se do herního plánu vejdou a obě se mohou věnovat svým aktivitám. Samotná vypravěčka vysvětluje, že Weird folk nebude nikdy schopen úplně vytlačit mastery, hráč samotný ale cítí, že vítězstvím odbojné frakce je už to, že se dokázala na plánu etablovat a nevymazatelně zapsat.
Hráč tak postupně přichází o svou neochvějnou božskou podstatu. Nejen že nemůže na konci hry nakupovat jen na základě svých vlastních preferencí a musí se podřídit novým pravidlům, ale zároveň se musí o město dělit. Výsledkem je barevnější a živější herní plán a v důsledku i pocit živějšího města. Celá božská podstata hráče se pak bortí v úplném závěru. Zatímco se zdálo, že se master může podívat do jakéhokoliv koutu města, hra na konci dovolí hráči nahlédnout pod úroveň plánu. Objeví se propletená síť představující vazby odbojných weird folk. To co se zdálo být striktně pravoúhlým plánem najednou nabývá nový rozměr skrze žluté oblouky, které reprezentují vztahy weird folk. Nové oblé tvary přinášejí novou dimenzi vnímání. To co na začátku vypadalo jako božská nadřazenost je v závěru konečně demaskováno jako omezenost a slepota.

Za hranicemi města

I když Alea Nova vypadá jako politický komentář k současné situaci ve městech a ke vztahu mocných obchodních skupin a veřejnosti, hra má daleko širší ideový zápřah. Je komentářem k současné mu kapitalismu jako takovému. Nastavuje mu zrcadlo a představuje ho jako samoúčelnou a bezohlednou mašinerii, která není schopná vytvářet pro společnost žádné hodnoty. Jediným smyslem takového systému je výhradně do nekonečna krmit sám sebe.
Zároveň ale hra nabízí pozitivní výhled a je ve svém jádru optimistická. Snaží se doložit, že i souboj se zdánlivě neporazitelným nepřítelem nemusí být marný, že vytrvalost a soudržnost představují hodnoty, které dokáží v celkovém měřítku dosáhnout výrazných pozitivních změn. Rozhodně se ale nejedná o popichování k revoluci. I když je Nova Alea silně kritický titul, závěr naznačuje, že ani jedna frakce nedokáže dosáhnout finálního vítězství, že jsou ale přesto schopny s drobnými omezeními fungovat vedle sebe.



Fake it to Make it - Neuvěříte, co je na konci článku!

Amanda Warner (2017) Fake it to make it (Browser: Windows, OS X, Linux)



Klikli jste na tento článek právě kvůli tomu, abyste mohli zjistit co je na jeho konci? Musím vás všechny zklamat. Nic tam kromě shrnutí a parametrů nenajdete.Na problematku falešných a poplašných zpráv s clickbaity se snaží upozornit indie simulace psaní novin Fake it to Make it. Název hry je odvozen od anglického úsloví Fake it 'til you make it, který se dá přeložit asi jako falšuj, do té doby, než se to povede. Podobně je tomu i v této hře s falešnými zprávami.



Narativ

Jak si vydělat na novou audio techniku za 200 $, kauci za 400 $ nebo auto v hodnotě 1000 $? Co třeba založit internetový deník šířící falešné zprávy a vydělávat na reklamě na webu. Trošku dovedené do extrému, možná si říkáte. Ale právě cíl 200 $, tedy částka pro vybavení kapely, je podle skutečné události, kdy si skupinka makedonských mladíků vydělávala šířením a psaním “fake news” v době amerických voleb, které mimochodem byly zpráv z lživých internetových zpravodajských webů plné. Tedy vy jako vlastník deníku si vymyslíte jméno, vyberete logo a průvodce hrou a můžete začít. Ze začátku kopírujete články z jiných webu, trošku je přepíšete a přikrášlíte podle sebe, aby to nebylo hned poznat(tzn. čekáte na načtení loading baru), a sdílíte je přes účty do skupin se stejnými názory, které jsou rozdělené na pomyslnou oranžovou pravici, fialovou levici a neutrální. Fialoví nemají rádi oranžové a zase naopak. Neutrální jsou pak různá témata, která zajímají všechny, jako mazlíčci, děti, zahradničení a další. Můžete si také koupit účet jiného uživatele sociální sítě a sdílet to pod ním a jeho skupinami. Tento celý proces je však shrnut asi do čtyř kliků a skýtá tedy mnoho nevyužitých možností. Postupným plněním malých úkolů se vám otevírají další funkce jako psaní článků, otevření dalšího webu.  Konec hry je přímočarý - vyhráváte dosažením vydělaných peněz. A můžete pokračovat šířit lži nebo ukončit hru.


Reakce “lidí” na váš článek vás mohou diskreditovat, podpořit nebo také udělat virálním











Mechaniky

Jedná se o webovou hru, samozřejmě pro jednoho hráče, dostupnou pro všechny operační systémy i prohlížeče, a to ke všemu zadarmo. Hratelnost  je prostá, pracujete s pouhým klikáním myši a občas napíšete na klávesnici pár slov, jedná se tedy o Point & Click typ hry. Jaké další ovládání byste taky reálně při vytváření falešných zpráv potřebovali, že.
Hra Fake it to Make it je zároveň “plnohodnotnou” simulační hrou se sociálním dopadem. Slovo plnohodnotnou v uvozovkách, protože se dá těžko říct, do jaké míry vytváření falešných zpráv doopravdy takto funguje a jestli na tak jednoduchých principech. Autorka toto ví a zmiňuje, že je hlavně důležité vystihnutí problematiky tématu, než nějaká velká hratelnost.



Audiovizuální reprezentace

Grafická stránka nijak nevyniká, je velmi jednoduchá, přehledná a příjemně sladěná barevně. Od tohoto druhu her se ani žádné velké umělecké dílo nedá čekat. Hra je doplněna i o originální soundtrack od Robbieho Dooleyho, ten však bohužel zní jako hudba co hraje při nakupování v Kauflandu a nefunguje ani jako podkres ke hře, proto je lepší volba vypnout zvuk a pustit si vlastní playlist. Paradoxně se na jeho Soundcloud účtu dají najít i příjemné skladby.


Autorka

Amanda Warner je americká designérka a vývojářka na volné noze, která vytváří vážnější či vzdělávací simulace a hry s ať už více či méně skrytým významem. Zaměřuje se především na reálné životní změny, problémy, pochopení a učení dovedností. Jejím nejnovějším kouskem je pak právě Fake it to Make it, indie hra, která neušla pozornosti ani velkým médiím.


Myšlenka

Hlavní a vlastně jedinou pointou hry je zanechat v hráčích větší pochopení o tom, jak fungují dezinformace, jak se vytváří, šíří a jak se s nimi emocionálně cílí. Autorka chce, aby lidé byli více skeptičtí k informacím, ke kterým v budoucnu přijdou. Skrývá se zde také důležitý morální problém, které trochu může připománat trolejové dilema. Máme bojovat za každou cenu pro pravdu nebo si vydělat penízem které potřebujeme, ale šířením lží? Co je důležitější?


Shrnutí

Hra je velice jednoduchá, jak graficky, příběhem (jestli tam vůbec nějaký je) a i hudbou. Přesto je však překvapivě chytlavá a musel jsem jí dohrát na první pokus. Navíc vysílá velice silný signál k tématu, o kterém by se v dnešní době mělo mluvit častěji. A to na mě zapůsobilo ještě více.


Parametry

OS: Browser based: Windows, Linux, OS X, Linux
Release: Early 2017
Genre: Simulation Game
Designer: Amanda Warner
Country: USA

Jakub Khan


NOVA ALEA: Jak (vyjma bombardování) zničit město

Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux)

Nova Alea dostává hráče - a já jsem nebyl žádná výjimka - do určitého transu. Ocitáme se na trhu nemovitostí, ponořeni ve zběsilém cyklu. Nakoupit. Prodat se ziskem. A hlavně to stihnout než splaskne bublina! Imerze do koloběhu spekulativního investování, kterou na konci znenadání utne bilance vašeho počínání – zde devastující porážka občanské angažovanosti – mi připomněla hru SpecOps: The Line. Blízkovýchodní verze příběhu o cestě do Srdce Temnoty od Josepha Conrada obsahovala scénu, kdy použití bílého fosforu proti nepřátelům končí masakrem civilistů z hráčových rukou.
Nova Alea nicméně není metaforou cesty do temnot vlastní osobnosti. Jak jsem již naznačil, zde se dotýkáme společenských důsledků vývoje trhu s nemovitostmi smyšlené metropole. Mechanika hry je triviální: spočívá v nutnosti přeprodávat nemovitosti se ziskem před tím, než spekulaci zničí splasknutí bubliny.
Na této cestě za ziskem hráče doprovází chladný hlas vypravěčky, ukazující na skutečnosti, které by jinak mohli v jednoduše ztvárněné hře zůstat skryté. Informováno je o tom, co takový růst (a následný krach) v hodnotě jednotlivých oblastí přináší. S tím jak roste cena – a výška – nemovitostí, zanikají sociální vztahy starousedlíků. Ti si nemohou dovolit vysoké nájmy, pramenící z her inverstorů, a proto se musí stěhovat, anebo skončit na ulici. Právě proto je věta z prologu v minulém čase: For its dwellers, Nova Alea was a mixture of shelters, connections, memories, longings.
V průběhu hry se navíc objeví dvě důležité ‘novinky’, které zároveň ukazují na dva fenomény z reálného světa. Prvním jsou weird folk. Tím autor hry s určitou ironií poukazuje na situaci, kdy se v oblastech, smetených spekulací (ve hře nazývaných doslova krátery), usazují živelné elementy: hipsteři, studenti, umělci. Namísto sterilně šedivých kvádrů jsou ve hře takové oblasti zobrazeny jako pulzující různorodá tělesa. Důležitá je jistá dialektika tohoto jevu: weird folk proměňují zanedbané oblasti a přitahují zájem. S tím přichází investice, které zvedají nájmy, a weird folk jsou nuceni zakotvit zase někde jinde.
Druhým důležitým jevem, který se v průběhu hry objeví, je občanský odpor vůči hráčovu počínání. To se projevuje buď ve zastropování nájemného (a tedy v omezeném prostoru pro profit), anebo v legislativním zpomalení spekulace. Ve chvíli, kdy nemůžete okamžitě přeprodávat nemovitosti, je dosahování zisku mnohem těžší.

Jaká stanoviska tedy lze ve hře spatřovat? Bezpochyb patrné je poukázání na důsledky působení trhu nemovitostí, který omezuje sousedské vztahy a život ve čtvrtích. Hlas vypravěčky o těchto jevech hovoří v průběhu hry několikrát. Na tento aspekt lze nahlížet obecněji - jako na kritiku nedostatečnosti podchycení různých aspektů života řečí čísel.
Podobně zřejmé je pozitivní vnímání oné občanské angažovanosti. Ta je ve hře ilustrována jako zlaté podhoubí, kořeny, které se vinou pod městem. (Hráč je naopak zobrazen jako rostoucí kostka kapitálu, která se vznáší nad městem, a u níž nikdo nemůže očekávat, kam její neviditelná ruka zasáhne.) Ve chvíli, kdy se vám nedaří hru přelstít, znamená konec určitou rovnováhu mezi obyvateli a spekulanty.
Autor hry se údajně nechal slyšet, že sdělení Nova Alea je inspirováno zkušeností z Brooklynu - kde už nyní nežije. Oblast, která je známá svými vysokými nájmy (viz obrázek ze satirického The Onion), přitom bývala chudinskou čtvrtí. Je tedy patrné, že ve hře právě k tomu odkazují weird folk a zobrazování důsledků absence regulací.

Aby autor tato sdělení předal, realitu silně zjednodušuje. První takové zjednodušení se dotýká toho, jaké jsou vlastně dopady finančních regulací – ve hře je vidíme jako ryze destruktivní záležitost. Na mysl mi při hraní vytanula poznámka z učebnice ekonomie, kde byla regulace nájemného označena zhruba jako ‚nejlepší cestu, jak zničit město – kromě bombardování.‘

I pokud bychom s tímto názorem nesouhlasili, je patrné, že ve hře probíhá vše extrémně rychle. Je samozřejmě otázkou, nakolik připadá hra zjednodušená obyvateli střední Evropy - a jak by to vnímal člověk z Londýna nebo New Yorku, jež se předobrazu hry jistě blíží více.
Dalším tématem, jež při hraní vyvstává, je otázka role hráče (v destrukci města). Růsty a propady jednotlivých oblastí probíhají i bez jeho přičinění: hráč se spíše snaží odhadnout směřování nepředvídatelného trhu. Etická otázka tedy zní, nakolik je ospravedlnitelné účastnit se něčeho nemorálního jen proto, že ‚kdybych to nedělal já, dělal to někdo jiný‘.
Autor byl ve své snaze zachytit výše zmíněné dopady vývoje trhu úspěšný. Stejně jako ve mně hrklo při hraní SpecOps: The Line, nachytán jsem byl i zde. To když vypravěč s pomyslným úšklebkem (hlas totiž zůstává přísně neutrální) komentuje překliknutí při snaze prodat nemovitost, která kvůli občanské angažovanosti ještě prodána být nesmí, jako ‚Masters were becoming nervous‘. Ještě silnější je v tomto ohledu závěr hry: odpor občanů se náhle zhroutí. Proto když se mi napodruhé ‘úspěšně’ hru dohrát nepodařilo - a šlo tak o jistou remízu s občanskou společností - nesvedl jsem se příliš zlobit.

Ondřej Sliš
64472552







Nova Alea neboli nový způsob hazardu


Nova Alea

Molleindustria (2016). Nova Alea (Linux, Windows, Mac OS)

Nova Alea je posledním přírůstkem do rodin her vytvářených Italským studiem Molleindustria, které stojí za ne sice příliš známými, ale zato vcelku netradičními často velmi satirickými tituly, které jsou charakteristické svými někdy až silně levicovými a protikonzumními názory na různá sociální a kulturní témata, z nichž asi nejznámnějším bude Faith Fighter, satirická hra o náboženské intoleranci.
Nova Alea je jednoduchou hříčkou o gentrifikaci, světě bankovních spekulacích o cenách ubytování a nekonečné proměně města. Celá hra se odehrává na čtvercové ploše, kde na základě ne zcela jasných (a dost možná náhodných) pravidel v matici vyrůstají budovy, což symbolizuje nárůst jejich hodnoty, až do bodu, kdy jejich bublina praskne, budova zmizí a tím i ztratí veškerou hodnotou. Vaším úkolem je budovy nakupovat a prodávat tak, aby jste dosáhli zisku, tedy budovu koupit, když je malá a prodat co možná nejblíže jejímu prasknutí, aby jste naplnili svůj ukazatel kapitálu, přičemž každý váš nákup či prodej budovy je spouštěčem proměn ve městě. Poslední možností kromě nákupu a prodeje v každém tahu je vyčkat, jak se finanční situace vyvine do tahu následujícího sama. S postupem kol se ve hře objevují různá omezení, která mají za úkol hru ztížit, jako třeba cenový strop u budov, který simuluje projevy obrany obyvatel daných čtvrtí proti vykořisťování developery, či znemožňování prodeje budov obratem po jejich koupi. „Úspěšné“ dohrání hry to sice ztěžuje, avšak za cenu toho, že je poté hra ještě více ovlivněna náhodou, což poněkud snižuje její flow. Ve hře se kromě těchto omezení vyskytuje ještě jeden prvek lehce upravující hratelnost a to jsou tzv. Weird Folks, kteří se po čase hry objeví v lokaci s levnou zástavbou a jsou tedy vlastně takovými podněcovateli gentrifikace.
Nova Alea by Molleindustria


Nova Alea se dá dohrát, jestli se tak ukončení tak krátké hry dá říci, třemi způsoby. Prvním je, že zcela zaplníte ukazatel svého kapitálu zručným obchodování s nemovitostim, a tak ovládnete celé město, což Vám hra samozřejmě náležitě ironicky vyčte. Druhým je, že budete obchodovat tak neobratně, že naopak o veškerý kapitál přijdete, zbankrotujete a město tak zůstane v moci „těch dobrých“. A konečně třetím způsobem ukončení hry je, když se po herní ploše objeví tolik omezení, že už město nemůžete zcela ovládnout, a tak hra končí se slovy o rovnováze sil obyčejných lidí a mistrů kapitalistů.
Za delší zmínění stojí určitě i audiovizuální stránka hry. Design je velmi čistý, působí nesmírně uspokojujícím dojmem dívat se na sice živoucí, ale čisté a vcelku pravidelné město. Jednoduchou a čistou estetiku výborně podtrhuje i minimalistický hudební doprovod tvořený jen několika málo tóny. V podobném duchu se nese i doprovodná řeč pronášená vcelku nezaujatým chladným ženským hlasem, která slouží zároveň jako tutoriál, vyprávění příběhu a tedy i jediné uvedení do problému, kterým se hra zabývá. Je to jediný jakýsi lidský prvek v této hře. Informace podávané mluveným slovem jsou spíše dost sporé a ještě k tomu abstraktně podané. Celá vizuální stránka hry působí odosbněně, což není zrovna sympatické a na hráče to může působit tak, že vlastně žádný problém neexistuje. Avšak kouzlo hry spočívá v tom, že musí být vnímaná jako ironické zobrazení skutečnosti a že hráč je postavou zápornou. Ženský hlas oslovuje hráče ve třetí osobě jako „mistra“, avšak ve skutečnosti je prostým developerem, který vlastně škodí „přirozeným projevům normálních lidí“.

Postava hráče je také silně ironicky označená jako jakási nadpřirozená a odosobněná moc ve formě vznášející krychle, která se pohybuje nad právě označenou nemovitostí ke koupi či prodeji. Hráč totiž jako všemocný navíc může libovolně otáčet herní plochou a „shlížet“ tak na město, z kteréhokoliv úhlu. Sdělení hry je tedy založeno na ironické kritice formou podlézání developerům a lidem s finanční mocí. Kritika je to poměrně úderná, ale není příliš konkrétní a vlastně nenabízí vůbec žádné řešení problému. Tedy kromě skutečnosti, že je ve hře znázorněno, že se mohou lidé bránit již zmíněnými regulacemi, ale to jako řešení nestačí.
Výsledek obrázku pro nova alea
Nova Alea může být tedy brána jako vcelku nenáročná a zábavná i když poněkud repetitivní hra s hezkým vizuálem, avšak množství nevyřčených, či možná až příliš šikovně skrytých konkrétních sdělení hře trochu podráží nohy na cestě k úspěchu v podobě výrazného upozornění na problém, kterým se zabývá. Rovněž by bylo záhodno, aby byla pravidla hry aspoň o něco komplexnější, aby mohly být řešené problémy jasněji identifikovány. I když je pravda, že složitý simulátor obchodníka s nemovitostmi by širší veřejnost nejspíše neoslovil už vůbec.

Nova Alea - Slavoj Žižek approves

Nova Alea - Slavoj Žižek approves

Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).


Počítačová hra Nova Alea je do jisté míry simulací ekonomického fungování fiktivního města. Nejde ale o simulaci v přesném smyslu slova – nejde o titul srovnatelný například se hrou SimCity. Nova Alea nedává možnost, jak stavět budovy, starat se o infrastrukturu, nebo jinak cíleně ovlivňovat fungování města. Na rozdíl od SimCity a podobných budovatelských her navíc není cílem hráče vytvořit co nejlepší, nejlépe prosperující město. Hra je založena na jediné herní mechanice, a to nakupování a prodávání budov, jejichž hodnota se neustále mění, s cílem vydělat co nejvíce peněz. Více než simulací fungování města je tak Nova Alea spíše upozorněním na problém gentrifikace.
Hrací deska hry Nova Alea - stále se měnící město
               Hra je vytvořena studiem Molleindustria, které se specializuje na hry, tématicky zaměřené na celosvětové kulturní, morální a politické problémy. Nova Alea tak není výjimkou. I ta patří mezi typické hry tohoto studia – velmi jednoduchá, až minimalistická hra v trvání 5-10 minut, která staví hráče do pozice „zlouna“ v některém z momentálních světových problémů. Veškerá hráčova činnost spočívá v klikání na jednotlivé domy, které tím kupuje, nebo (pokud mu již patří), prodává. Domy mezitím na bázi kol samovolně rostou, čímž není znázorněn jejich fyzický růst, ale nárůst jejich ceny. Hráč se tak po celou dobu hry snaží vytipovat, která oblast domů bude růst, zainvestovat do ní, a zase jí prodat dřív, než „praskne bublina“. Tak je ve hře označován stav, kdy cena domu naroste do takových výšin, že místo dalšího růstu spadne na minimum, a hráč tak přijde o všechny investované peníze.
               Molleindustria ale do hry přidala několik překážek, jednak aby hra nepůsobila tak monotóně, a aby vytvořila z města jakéhosi „protihráče“. Obyvatelé, tedy jakási entita stojící proti hráči, se snaží město ochránit před odčerpáním peněz a rychle se měnícími cenami domů. Postupně Obyvatelé prodlouží dobu, kdy musí hráč počkat, než prodá právě zakoupený dům, a to hned několikrát v průběhu hry. Pak zarazí růst cen některých domů, a nakonec vysvobodí vybrané domy z tohoto finančního cyklu a přivlastní si je. To vše ztěžuje hráči odhad, který dům by měl koupit a kdy ho prodat. Ve chvíli, kdy musí počkat celá tři kola, aby dům prodal, a ten mezitím samovolně roste, je těžké odhadnout, jestli tomuto domu „praskne bublina“, nebo ne.
               Dalším zajímavým prvkem hry jsou „Weird Folks“. Stejně jako Obyvatelé, i oni se stanou součástí města a tím pádem nástrojem pro hráče. Jejich přítomnost ve městě se dá podpořit, investicí do domu, který si vybrali za svůj – v takovém případě rostou ceny okolních domů daleko rychleji – nebo je vyhnat – pak se vše vrátí do normálu. Weird Folks jsou výhodní spíš ze začátku hry, kdy nenmá hráč taková omezení ohledně prodeje a nákupu. Ve chvíli, kdy je růst finanční hodnoty nemovitosti náročný sám o sobě, Weird Folks to hráči pouze ztěžují.
Přítomnost Weird Folks označuje ve hře zelenožlutá barva

Celkově tak hra nutí hráče ničit město, aniž by si to zprvu uvědomoval. Již výše zmíněný voiceoverový komentář ale mluví o hráčské aktivitě jako o počinu tzv. Masters. Neodkazuje se tak na hráče jako na jednotlivce, ale jako na skupinu, která stojí za veškerými finančními machinacemi ve městě, tedy jakýmsi „systémem“. V průběhu hry pak hráč dostává signály o tom, co vlastně doopravdy dělá – například pomocí protestů Obyvatel, nebo jejich činností, která je vyvíjena v podstatě jen za účelem zachování si střechy nad hlavou. Aby hráč hru dokončil, musí pokračovat a vydělávat i přes všechny protesty a odpůrné kroky. Hra pak má dva možné konce. Buď vyhraje hráč, čehož je dosaženo především rychlou a agresivní hrou, a město se stane pouze finanční položkou, nepřátelskou pro své obyvatele, nebo vyhrají Obyvatelé, a město bude vzkvétat, ač ne zcela oproštěno o vliv Obchodníků.
Ve hře mimochodem žádné postavy fyzicky nevystupují. Celé rozhraní připomíná deskovou hru – město je pak právě deskou, se kterou může hráč otáčet podle své libosti. Celý příběh se zde odehrává pouze v rovině hlasového komentáře nezúčastněné osoby, navíc vyprávěný v er-formě minulého času – hra tak může místy působit jako reminiscence reálné události v historii. Je možné, že se tím Nova Alea odkazuje k reálným děním ve velkých světových metropolích, kde je problém gentrifikace reálným problémem.
Hlasový komentář zde plní velmi důležitou roli – seznamuje hráče s herní mechanikou a základní částí příběhu. Další komentáře pak spouští sám hráč svými kroky ve hře. Tento voiceover tak komentuje jakoukoliv změnu na hrací desce (například protesty Obyvatel, objevení Weird Folks, nebo třeba pokus hráče koupit soukromý objekt). Každý jednotlivý komentář pak spojuje dvě informační linie – vliv události na způsob hry a její dopad na příběhovou část. Příběh jako takový ale není narativním storytellingem v pravém slova smyslu. Délka tohoto příběhu je minimální a slouží v podstatě pouze k objasnění dění na obrazovce, patří tedy až k sekundárním složkám hry.
Nova Alea nabízí více stylů hry, nabízí totiž hráči možnost kupovat více domů na jednou. To je pro gameplay velmi důležité, protože to rozšiřuje možnosti z „koupím-prodám“, na daleko sofistikovanější strategie založené na odhadu budoucího vývoje ceny nemovitostí v různých oblastech hrací desky. Taková strategie je sice zábavnější, nicméně není tak efektivní, jako agresivní hra, spočívající v nákupu a okamžitém prodeji domů po jednom v první fázi hry. Překážky se totiž přidávají po určitém množství kol, a ne po množství vydělaných peněz, takže pokud nebude hráč příliš taktizovat, může snadno vydělat dostatek potřebných financí k ukončení hry již v první fázi. Hra tedy nepatří k nejvyváženějším.

Nutno ale říct, že gameplay není primárním prvkem této hry – tím zůstává zprostředkování fungování ekonomicko-sociálního problému, jak už jsme u studia Molleindustria ostatně zvyklí. A právě postavení hráče do pozice „zlouna“, ve které musí sám podporovat efekt, proti kterému hra brojí, působí na hráče ještě daleko intenzivněji, než kdyby jí sledoval z pohledu třetí osoby, nebo proti ní ve hře bojoval. Skvělým příkladem ze stejné dílny je například hra UNMANNED, která se zabývá americkým militárním působením v zemích středního východu. Nova Alea ale posouvá úroveň her Molleindustrie o kousek dál – s propracovanější grafikou i způsobem hry přichází o status "pouze" internetové hry, na jaké se toto studio dosud specializovalo.