neděle 1. prosince 2019

Analýza hry: Adventures With Anxiety

Adventures With Anxiety

Hra, kterou zanalyzuji se jmenuje “Adventures with anxiety”. Vyšla v roce 2019. Tuhle atypickou hru vytvořil kanadský tvůrce her Nicky Case. Hra je volně dostupná na internetu a nemusí se za ní platit. K jeho nejznámějším hrám patří “Coming Out Simulator 2014” nebo “We Become What We Behold”. Ve svých hrách se zabývá především složitými sociálními problémy.



Tématem hry je vážná mentální porucha, která je zmíněna už v názvu, úzkost. Snaží se vysvětlit, jak úzkost funguje a jakým způsobem ovlivňuje celý život člověka a každé sebemenší rozhodnutí. Podstatou hry je čtení dialogů mezi vlkem a dívkou, proto možná někdo “Adventures With Anxiety” nebere jako klasickou hru nebo jako hru vůbec.

Hlavní hrdinkou je mladá dívka jménem Hong, která trpí úzkostí. Úzkost má podobu vlka, který se jmenuje Beebee. Hráč představuje právě úzkost. Cílem vlka je ochránit dívku před nebezpečím. Vlk považuje za nebezpečí každou maličkost, od jezení bílého pečiva po pití alkoholu. Mimo jiné pití alkoholu vlkovi ubližuje. Myslí si, že dívku chrání, ale přitom dělá úplný opak, a jenom zraňuje její city.

Hra je založena na výběru z možností. Každá možnost, která se hráči nabídne, je vždy špatná, a ani zdaleka není pozitivní. Proto je nemožné najít tu, která zasáhne člověka nejméně. Hráč si může vybrat jakým směrem příběh bude pokračovat. Příběh je složen z pěti kapitol. Podstata příběhu je pořád stejná a nezáleží, ke kterému konci dospějete. Tohle se bohužel netýká třetí kapitoly. Protože možnost, kterou si vyberete, ovlivní jestli dívka udělá nebezpečné rozhodnutí nebo ne. Pátá kapitola jsou pouze titulky. Na úplném konci hry jsou zmíněny zdroje, které vám mohou pomoct s bojem proti mentálním poruchám. Je tam i zmíněn autor hudby, která byla vytvořena speciálně pro hru. Také tam najdeme odkaz na Patreon, kde je možnost přispět autorovi. A nechybí tam ani odkaz na další hry, které vytvořil.

Příběh začíná, když dívka sama jí svůj sendvič z bílé mouky. A přijde za ní vlk, který začne zpochybňovat každé její rozhodnutí. Dívka dostane pozvání na party a rozhodne se, že ho příjme. Na party jde a potká dívku s červenými vlasy, která ji dá alkohol. Což způsobí potlačení úzkosti. Ale i přes to úzkost vyhraje a dívka z večírku uteče. Další týden se tam vrátí. Poflakuje se s ostatními lidmi na střeše. Dívka s červenými vlasy ji řekne ať skočí ze střechy do bazénu. A tady nastává důležitý okamžik. Protože když dívka skočí, tak se těžce zraní. Ale pokud ji přesvědčíš ať neskáče, tak ji zachráníš. Tak či tak pokračuješ do další kapitoly. Hra končí usmířením dívky s úzkostí.  

Celá hra je v černobílých barvách s červenými prvky. Postavy mají velice jednoduchý černobílý vzhled. Rysy těla i hlavy jsou pouze rovné čáry. Na rozdíl od lidí vlk má červenou barvu. Hra je doprovázena jednoduchou hudbou, kterou vytvořil Monplaisir. Hra je založena na konverzaci mezi dívkou a vlkem neboli úzkostí. Dialog má podobu “chatových” bublin. Na začátku je možnost si zvolit jakou rychlostí chcete, aby se text  v bublinách objevoval. Můžete to během hry změnit, pokud vám rychlost nebude vyhovovat. Je možné si zvolit jakou kapitolu si chcete zahrát. Vždy si vybíráte ze tří možností, které se ukáží ve spodní části hry. V horní části jsou dvě lišty, jedna patří dívce a druhá vlkovi. Lišty mají zpodobnit zdraví těchto jedinců. Pokaždé když jeden druhému ublíží, dochází k úbytku na zdraví. Úbytek zdraví u dívky způsobuje strach z pocitu, že není milována, strach, že ji někdo ublíží a strach, že je špatným člověkem. Po skončení každé kapitoly se vám ukáže počet a jakým strachem jste dívce ublížili. Zajímavé je, že když se Hong nachází ve společnosti lidí, vlk se změní v její kabát.



Hra velmi chytrým způsobem upozorňuje na problematiku mentálních poruch. Protože málo lidí bere právě tyto nemoci vážně a zlehčuje je. Také se mi líbí, jakým způsobem je hra zpracována, přesto že nemá podobu klasické hry. Úzkost je ve hře popsána zajímavým a zábavným způsobem. Když trpíte úzkostmi, je těžké se jich zbavit a někdo se jich ani nikdy nezbaví. Ale je důležité, aby jim člověk nepropadal a snažil se situace vyřešit a reagovat na ně s chladnou hlavou. Popřípadě vyhledat odbornou pomoc, což také tvůrce zmínil.

Analýza hry: Adventures with Anxiety



Adventures with Anxiety je jednoduchá, avšak velmi silná a poučná hra, cílená zejména na mladé lidi a teenagery 21. století. Hráč zaujme roli Beebeeho, červeného vlka, snažícího se „pomoci“ druhé hlavní postavě, teenagerce Hong. Hong si není jistá svými rozhodnutími a zbytečně se stresuje a pociťuje úzkost z banálních věcí. Zprvu si Beebee myslí, že Hong svými radami a názory pomáhá a přitom ji ochraňuje, v průběhu hry však zjistí, že sám vlastně neví, co dělá. To přímo naráží na hlavní myšlenku celé hry - nikdo v reálném životě pořádně neví, co dělá.
Premisou této hry je duševní zdraví, které v dnešní době trápí velkou spoustu lidí. Jak se můžeme dočíst ve hře, každý sedmadvacátý člověk trpí úzkostmi. Už není neobvyklé narazit na teenagery, kteří musí docházet k psychologům či psychiatrům a užívat antidepresiva. Hong se nechává znervózňovat banalitami – jestli může nebo nemůže jíst bílý chléb, jak má odpovědět na pozvánku na večírek či jestli je špatný člověk, protože používá seznamovací aplikace. Pro některé lidi ale může být těžké si takové duševní problémy představit, proto jsou v této hře ztělesněny jako červený pes Beebee. Do takového duševního rozpoložení se můžeme vcítit ještě lépe, neboť za úzkost přímo hrajeme. Hra také ukazuje, jak lehké je propadnout alkoholu (potažmo dalším drogám) a můžeme vidět, že úzkosti sice začnou s člověkem prohrávat, ale celkový duševní a fyzický stav člověka se prudce zhorší.

Celý gameplay se točí pouze okolo čtení textu a volby jedné z nabízených možností. Dialogy postav napříč kapitolami závisí na předešlých rozhodnutích. Jsou zde reprezentovány tři různé typy strachu – strach z ublížení, strach z osamocenosti a strach z toho, že se staneme špatným člověkem. Hráč má vždy možnost jeden z nich použít a v jedné z kapitol na výběru těžce záleží. Je to originální nápad, neboť běžně jsme zvyklí hlavní postavu přímo řídit či ji pomáhat, zde jde o pravý opak. Volbou jedné z možností vždy Beebee provede útok, tak jako je to běžné v tahových bojových hrách, například v sérii Pokémon. Gameplay je tedy svým způsobem ironický, Beebee se snaží Hong pomoci ale ve skutečnosti s ní bojuje a ubližuje jí. Po vyhraném souboji má hráč prostor „dokončit“ soupeřku  jedním ze speciálních útoků, což je přímý odkaz na hry Mortal Kombat. Při takovém útoku dostane Beebee plnou kontrolu nad Hong a ona sama neví, co dělá. To znázorňuje panické útoky, které lidé s duševními poruchami prožívají. Také neví, co sami dělají a je to pro ně nesmírně těžké. Tato hra ale opět představuje způsob, jak si takovou situaci zažít z pozice člověka, který je právě cílem panického útoku.

Audiovizuální zpracování hry je vcelku jednoduché, kreslené a místy roztomilé. Vyskyutují se zde pouze tři barvy – černá, bílá a červená, což dělá hru velmi přehlednou, neboť červená vždy znamená něco špatného pro hlavní postavu. Zpracování připomíná jednoduché kresby v sešitech středoškolních studentů, proto přímo sedí k věku hlavní postavy a také cílové skupiny, na kterou tato hra míří. Vyskytují se zde odkazy na jiné hry, například ukazatele životů v soubojích mezi úzkostí a člověkem, které jsou velmi podobné ukazatelům z klasických bojových her. Hudební zpracování je také velmi mladé, tento hudební styl je populární právě mezi teenagery.

Celkový tón hry je velmi depresivní až do poslední části. Tam se myšlenka hry otočí k dobru a hra dostává svůj zasloužený happy end. To je velmi důležité, hra ukazuje, že život má smysl a každý je sice někdy sám a pociťuje úzkost ale na konci se to může změnit. Hlavní postava si toto uvědomí a odprostí se od svých problémů. Konec hry je velmi uspokojující a dokážu si představit, že někomu s duševními problémy dokáže aspoň trochu pomoci. Navíc je po titulkách k dispozici seznam pomocných telefonních linek pro lidi s duševními problémy, což je od autora hry velice milé. Podporuje to totiž jeho myšlenku takovým lidem pomoci. Dále autor přidává seznam rad, kterými bychom se měli řídit v případě problémů s duševním zdravím. Her s podobným zaměřením moc není, proto je tato hra vcelku inovativní a kvůli její jednoduché hratelnosti  je snadno dostupná i lidem, kteří hry normálně nehrají.

Patrik Hrabánek

Analýza hry "We Become What We Behold"

Autorem krátké hry We Become What We Behold je kanadský herní tvůrce Nicky Case, který má na svém kontě hry jakými jsou například Parable of the Polygons a Coming Out Simulator 2014.

Ve svých hrách se příliš nezabývá grafickým zpracováním nebo jakoukoliv vizuální precizností reflektující se ve hře, jako spíše odkazem pro hráče samotné. Tento odkaz je vždy různý, samozřejmě individuální a nemusí být vyloženě explicitně, nýbrž implicitně vyjádřený. Proto Case pracuje především s myšlenkou "zavrtání" se do hlavy hráči během hraní, a i následném dohrání hry.

Představení hry
We Become What We Behold je arkádová indie hra z roku 2016 a je volně přístupná na internetu. Hráč má za úkol fotografovat unikátní situace, které se dějí ve společnosti, kterou reprezentují panáčci s kulatou a hranatou hlavou. Jednobarevné herní pole je pokryto těmito monotónními panáčky spolu s televizí přímo uprostřed pole, která nám zobrazuje fotografie, které jsme vyfotili. 

Jestliže nevyfotíme atypickou situaci, kterou ve hře reprezentují například odlišné vzorce chování vzhledem k ostatním panáčkům, rozdílný styl oblékání atd. nebude mít v tom případě naše fotografie ve hře žádný efekt.

V opačném případě se panáčci přizpůsobí této atypické situaci - vyfotíme pána s kloboukem, panáčci ho začnou nosit taktéž; vyfotíme zuřivého panáčka, který je nepříjemný na ostatní - panáčci budou mít strach. Za pomocí těchto zvláštností se situace, především v chování postaviček, na herním poli (ve společnosti) obecně mění. Následně už pouze eskalují situace, které začínají již zmiňovaným strachem. Nastávají zde nálady v podobě opovržení, apatie, nelibosti, nenávisti a následného davového šílenství, které se zvrhne ve vraždění. Všechny tyto nálady a situace jsou prezentovány ve vztahu mezi čtverečky a kolečky.






Analýza herních mechanik a sdělení hry
 Prvním viditelným sdělením je zajisté samotný jednoduchý úkol hráče propojený s celou podstatou hry - fotografování a následná prezentace v televizi. Pouhý fakt, že fotografujeme minoritní situace s odlišnými vzorci chování odlišující se od morálky akceptované v široké společnosti, je nástin toho, jak fungují nejenom masová, ale obecně média jako taková. Lidé mají tendenci zobecňovat a paušalizovat a proto si tyto unikátní situace (zobrazené v našem případě v televizi) zasazují do kontextu celé společnosti, ne pouze k dané situaci. Podle toho následně také jednají. 

Příkladem ze hry může být plošná nenávist mezi panáčky s kolečky a na straně druhé panáčky s čtverečky. Důvodem pro ně je situace vyobrazená na televizi, kde panáček č.1 opovrhuje panáčkem č.2 odlišného tvaru. Sdělení v podobě výše popsaných emocí a situací může nastiňovat na rasovou nenávist, neakceptování opačného pohlaví, nesnášenlivost odlišné sexuální orientace nebo prostá preference odlišného názoru. Sám autor hry Nicky Case k těmto tématům nemá příliš daleko, vzhledem k tomu, že se označuje za genderqueer člověka, tedy osobu ne s výlučně mužským, či ženským pohlavím, nýbrž s nejasnou genderovou identitou. 

Za druhé je vcelku jednoznačným sdělením vizuální stránka hry. V celé audiovizuální stránce se demonstruje eskalace situací popsaných výše. Nejdříve je pole neutrální a hráče doprovází zvuk zpívajících ptáků, následně jsou zde zvuky povzdechu, výkřiky na ostatní panáčky a následné mlácení a střelba. Celá audiovizuální stránka hry reprezentuje situace a emoce popsané výše.

Závěrečné subjektivní zhodnocení
Jako poslední dodatek k této analýze bych rád složil poklonu autorovi hry za vcelku jednoduchý a přesto výstižný a zamyšleníhodný koncept, který může pomoct při výuce médií laikům a lidem neznalým v oblasti médií, kteří mají tendence zajímat se o kritické myšlení a reflexi médií ve společnosti.

Zároveň však musím autorovi vytknout, že podobný koncept použil ve své minulé hře Parable of the Polygons, kde použil jiné tvary, avšak sdělení hráči bylo téměř identické. Osobně bych se zaměřil na konkrétnější příklady, především z důvodu lepšího zasazení do kontextu situací a běžně publikovaných zpráv. 










Analýza hry: We Become What We Behold


Téma

Tuto hru vytvořil Nicky Case, nezávislý kanadský vývojář indie her, znamý například svým titulem Coming Out Simulator (2014). O dva roky později vytvořil hru We Become What we Behold, jejíž název popisuje přesně to, o čem v této hře jde.

Ve hře se vžijete do role fotografa, který dokumentuje své okolí a snaží se zachytit zajímavé a neobvyklé momenty. Vaše fotografie se po vyfocení následně objevují uprostřed herního světa na obrazovce, kde vaše fotografie každý vidí a jednotlivé fotky jsou komentovány hashtagem, který se mění podle toho jestli se televizi vaše fotka líbí nebo ne.

Celý svět je tvořen takzvanými "peeps" což jsou človíčci, kteří se dělí podle tvaru hlavy na hranaté a kulaté. Vaše první úspěšná fotografie je panáček s kloboukem a vy brzy zjišťujete, že vaše fotka ovlivnila celou společnost, z klobouků je díky vám a médiíím módní hit a každý je začne nosit. Po vašem dalším focení panáčků v kloboucích ale popularita klobouků upadá, televize řekne, že jejich nošení už není trendy a panáčci své klobouky zahanbeně sundavají. Zaměříte se tedy na zamilovaný pár, který opět vyfotíte, ale televize tuto fotku okomentuje negativně a zamilovaný pár se studem odchází ze scény a vy se zaměříte na hranatého peepa, který je šílený a děsí panáčky s kulatou hlavou. Po pořízení fotky, kde šílený peep s hranatou hlavou ječí na človíčka s kulatou hlavou, dostává panáček s kulatou hlavou strach z ostatních členů společnosti s hranatou hlavou a v momentě kdy pořídítě fotografii tohoto zděšení, roste napětí mezi oběma druhy panáčků. Když se snažíte pořídit fotografii, která není nijak negativní, tak ji média odmítají a nutí vás tak dát lidem to, co chtějí - nenávist a negativitu. Napětí mezi človíčky vyeskaluje až v moment, kdy panáček s kulatou hlavou a kloboukem, jehož nošení už dávno není cool, zastřelí již zmiňovaného poblázněného peepa s hranatou hlavou. V tento moment se obě frakce začnou navzájem brutálně masakrovat, až se vyvraždí navzájem. V závěru hry se nám naskytne pohled na onen zamilovaný pár, ležící u hrobů zemřelých peepů. Přestože v páru je jeden z nich hranatý a druhý kulatý, zůstali při zdravém rozumu a do jatek se nezapojili.

Mechanika a zpracování

Hra je velice prostá a osekaná o detaily a nemá v podstatě vyloženě příběh. Jediný úkon, který ve hře provádíte je fotografování kurzorem myši. Herní svět je v podstatě omezen pouze na malou herní plochu, která je statická a nepohyblivá. Celý svět je tedy znázorněn několika peepy, kteří se po mapce pohybují sem a tam a hra je doprovázena zvukovým podkresem přírody, popřípadě zvukovými projevy peepů, tedy alespoň do doby masakru, kdy se zvuky mění na mnohem temnější a agresivnější atmosféru. Během hraní jste vedeni za ruku a příliš svobody při svém focení nemáte, peepové reagují na fotky pokaždé stejně, tudíž hra nevyhnutelně končí masakrem. Herní zážitek je tedy víceméně nulový nebo je možná lépe řečeno nestandartní,  jde spíše o filozofický aspekt hry, který je zajímavý a stojí za úvahu. 

Sdělení


Sdělení je vcelku prosté, ale jasné a pravdivé. Když začínáme fotit panáčky v kloboucích, televize uprostřed plochy to vyhodnotí jako trendy, po dalším fotografování je televize začne vyhodnocovat negativně a tak všichni panáčci zahanbeně sundají klobouky, jenom proto, že televize jim řekla, že už to není trendy. Následná touha médií po stále více negativních fotografiích ukazuje, kam až může touha po větších a větších senzacích zajít. Hra nám předvádí jak můžou média měnit náladu ve společnosti a také vykresluje ztrátu individuality, protože se všichni začnou chovat jako stádo a důvod k nenávisti druhé frakce v podstatě nemá žádné logické opodstatnění. Pouze se řídili televizí a zbytkem společnosti.

Závěr

Pokud od hry očekáváte propracovanou herní mechaniku, akci, grafiku a nebo alespoň konvenční zpracování, budete nejspíše zklamaní. Hra totiž vše staví na své myšlence a filozofickém poslání, které pokud nepochopíte, hra pro vás ztrácí veškerý smysl. U tohoto titulu je tedy potřeba na chvíli zapomenout, že se vůbec jedná o hru a zamyslet se nad posláním, které nám tato hra přináší. Mně osobně se hra líbila, nicméně mi přijde, že média byla ve hře vykreslena až příliš negativně 


Analýza hry: We become what we behold


Analýza hry: We become what we behold

Nicky Chase (2016)


Úvod

Analyzovaná hra byla roku 2016 vytvořena kontroverzním vývojářem Nickem Casem. Kanadský autor vytváří obecně spoustu her reflektující problémy moderní doby. Například videohry „Coming Out Simulator“, kde poznáváte svou sexualitu. Nebo „Adventures with anxiety“ ukazující lidskou úzkost ve fyzické formě. Proto také hra „We become what we behold“ zobrazuje další z aktuálních problémů, konkrétněji enormní vliv médií na člověka. Největší kuriozitou z mého pohledu je vydávání těchto her jako Open source (sestavené pomocí otevřeného softwareu a jsou samy o sobě otevřené, včetně her s licencí public domain se zveřejněným zdrojovým kódem). Tím nabízí hráčům jeho her možnost zasáhnout a poupravit hry k obrazu svému.

Mechaniky hry

Hratelnost je velice jednoduchá. K ovládání je potřeba pouze myš/touchpad. Jste v pozici fotografa, který má možnost fotit cokoli na ploše o velikosti několika m². Uprostřed plochy umístěná televize následně vysílá vámi vyfocené fotografie. Můžete zamířit a vyfotit jakoukoli situaci, ale reakce na každou z nich jsou odlišné. Délka hry činí necelých 5 minut.

Narativ

Výsledek obrázku pro we become what we behold
Stěžejní je podotknout, pro koho a co fotíme? Fotíme pro „peeps“ (dále jen človíčci) kteří se dělí podle tvaru své hlavy. Polovina má hlavu čtvercového tvaru a druhá polovina tvaru kruhového. Tím, co vyfotíme do již zmiňované televize, určíme, co se v jejich světě dělat má, či nemá. Človíčci k televizi vzhlíží a slepě ji následují. Kupříkladu vyfotíme človíčka s kloboukem a ostatní rázem nasadí tentýž klobouk. Toto je právě paralela k naší společnosti, ovlivňovanou tím, co právě vidí v médiích. Další kladenou otázkou je: „ Co je po nás požadováno, abychom fotili?“. Samozřejmě, stejně jako v našem světě, človíčky zajímá pouze ponížení, konflikty a násilí. Proto když vyfotíme, jak jeden z človíčků s čtvercovou hlavou řve na toho s hlavou kulatou, automaticky se tyto dva odlišné druhy začnou nenávidět. Tento koncept je velmi jednoduchý, ale zároveň nejvíce srozumitelný. Pro mne hlavní „message“ hry je pár dvou človíčků s jiným tvarem hlavy, kteří nejdou s davem a hlásají, že mít se vzájemně rádi je vlastně nejlepší možné východisko. Bohužel když vyfotíte je, tak to ostatní človíčky nijak nezajímá a naopak je odsuzují. V čemž je určitě další z mnoha paralel s aktuální dobou. Nakonec toto davové šílenství v podobě nenávisti mezi čtvercovými hlavy a kruhovými vyeskaluje v násilný konflikt a človíčci se, bez vaší kontroly a ovlivnění, vzájemně postřílí a pobijí. Jediný přeživší je onen zamilovaný pár, který se jednak neřídil většinou a jednak místo nenávisti preferoval lásku.

Grafika a zvuk 

Co se grafiky týče, tato hra prokazuje pravidlo V jednoduchosti, je krása. Človíčci mají jednoduché tvary, pohyby i mimiku. Přesto, dle mého názoru, bylo vše srozumitelné a dostatečně graficky vyladěné. Objevují se zde jen tři barvy: šedá, černá a červená. Tím se jednodušeji rozlišují i vámi vyfocené fotografie. Pokud je fotka zajímavá, tak popis, jak už to v médiích bývá, je červený (alarmující). Naopak nudná fotka má popis šedý (nezajímavý). Na hudbu je hra také velmi strohá. Výborné detaily z mé strany jsou, po vyfocení fotografie, kde se „neděje nic zajímavého“ se rozezní cvrlikání a jediný kdo na vámi vyfocenou fotografii kouká je právě jeden cvrček. Dále při vyfocení „zajímavého“ snímku autor používá znělku připomínající znělku z televizních novin. Autor tedy jak graficky, tak zvukově vytvořil velmi jednoduché provedení a dokreslení situací, které je však účelné a mne osobně nadchlo.


Sdělení hry, vlastní názor

Hra je určena pro to být alarmem nám všem. Jak moc hledíme na média a jak jsou stěžejní v našem projevu, rozhodování  a vyjadřování emocí. Již od úvodních sekund poznáme, že se bude jednat o hru spojenou s mediální sférou a její satirou. Hra v úvodu (satiricky) varuje klasickou frází: „Warning: the following program contains…“ což se v médiích objevuje celosvětově-zde je to umístěno, dle mého názoru, s ironickým podtextem. Velkým kladem je, že si pod nenávistí mezi kulatými hlavami a čtvercovými, kterou televize ve hře nastartuje, můžeme dosadit jakýkoli aktuální problém. Mohou to být rasové neshody, problémy se sexualitou, atd. Poté už záleží na naší představivosti. Nehledě na to, že pro tvůrce Nickyho Case, jsou tyto hry velmi blízké a poznamenané jím samým, soudě pro jeho neutralitu v otázce genderu. Z části proto mají podle mého názoru takovou úspěšnost. Rozhodně stojí za tu chvíli na zahrání a zároveň zamyšlení na tímto konceptem!

sobota 30. listopadu 2019

Analýza hry Adventures With Anxiety!

Analýza hry Adventures With Anxiety! 

Adventures With Anxiety je hra vydaná autorem Nicky Case, která zabere zhruba půl hodiny hraní. Nenáročná hra je jakýmsi vnitřním dialogem mezi hlavní postavou nazývanou ,,Human'' (česky: člověk) a jeho úzkostí, kterou ztvárňuje červený vlk. Tento vlk, nebo-li úzkost, jsme my jakožto hráči a naším úkolem je ochraňovat člověka před vnějším nebezpečím v různých situacích. Ovšem tato rádoby ochrana je právě hlas neustávající úzkosti, která člověka primárně nechrání, ale ubližuje mu. Do kola opakující se strach má tři složky: býti nemilován, zraněn a být špatným člověkem.  
Obsahem hry je vypořádávání se s úzkostmi a depresemi, což je zřejmé i z názvu. Idea hry spočívá v tom, že musíme zabránit a zamezit člověku jakoukoliv socializaci, nebo potlačit jeho sebedůvěru. Pravidlem hry je útočit na něj (člověka) třemi již výše zmíněnými složkami strachu, rozhodovat za vlka co řekne a tím pádem ovlivňovat průběh hry. Autor sám poukazuje, že toto není čistě jen hra, ale spíše interaktivní příběh, který je určen především lidem s úzkostmi a, nebo depresemi, kterými trpí autor sám. Touto hrou chce humornou formou pomoci lidem se zbavit strachu ze sebe a zároveň ukázat, jak se úzkost projevuje. 
V průběhu hry tedy rozhodujeme o tom, co bude vlk člověku našeptávat. Měli bychom, jak autor na začátku hry informuje, rozhodovat takovým způsobem, jaký odpovídá našim osobním strachům. Ve hře je obsažen i vulgární jazyk, který ovšem dělá hru skutečnější. Autorovi se povedlo zobrazit, jak významnou roli hrají sociální sítě. Ať už rozhodneme jakkoliv, jsou možné tři varianty: ponižovat člověka, souhlasit s ním, nebo nesouhlasit. Podle toho se člověk buďto psychicky zhroutí, uteče a tiše trpí, nebo se rozčílí a je agresivní. Tyto dvě výsledné reakce nám umožní výběr mezi FIGHT a FLIGHT. Člověk se může rozhodnout vlka sabotovat tím, že se rozhodne naschvál pro něco, co mu radil vlk, ale jeho argumentem je, že se rozhodl on sám nezávisle na vlkovi, aby si dokázal, že ho úzkost (vlk) neovládá. Pokud se při opakovaném hraní hry rozhodneme dělat jiná rozhodnutí než minule, zjistíme, že je to jakýsi začarovaný kruh bezmoci, protože tak či tak vedou ke strachu. 
V závěru hry dojdou vlk i člověk k vzájemnému udobření a uvědomění si, že mají oba dva k sobě špatný přístup, který ve finále ničí člověka. Proběhne mezi nimi hluboký rozhovor, ve kterém si vyříkají své myšlenky a pocity. V tomto dialogu jsou zahrnuté otázky, které jsou běžné pro lidi trpící úzkostmi. Jelikož jsou tyto otázky pro většinu z nich tabu, zodpoví se právě zde za cílem jim pomoci. Na příklad zde radí nebát se sehnat si profesionální pomoc. Ty, pro které je finančně náročnou, odkazuje na levnější varianty, jako jsou podporující skupiny, online terapie, studentská nezisková centra a podobně. Také povzbuzují k různým aktivitám, které pomáhají úzkosti redukovat (meditace, kvalitní spánek, pravidelně se bavit s kamarády, učit se nové věci atd). Dokonce je na konci hry dostupný kompletní seznam zdrojů o pomoc. Hra není ani přehnaně optimistická a je v ní brán ohled na možný tzv. relaps, tedy opětované spadnutí zpět do úzkostí. Znázorněn je situací, kdy si chceme hru zahrát znovu od začátku. Na úvod se objeví vtipné poznámky na účet „zlého hráče“, který chce s člověkem zase manipulovat a následné varování pro člověka s povzbuzením se znovu nenechat.  
Po grafické stránce má hra jednoduché barvy: černou, šedou, bílou a červenou. Odstíny šedé, černé a bílé jsou neutrálními barvami v kontextu s červenou, která má výraznou a symbolickou hodnotu. Postavy jsou kreslené. Vlk, který člověka všude provází v podobě mikiny je červený. Ve vlka se proměňuje ve chvílích vnitřní rozepře mezi jím a člověkem. Ve stejné chvíli se promění i prostředí, ve kterém se nachází a které je jinak konkrétní, v abstraktní a neutrální. Výraznou postavou v ději je žena s červenými vlasy, která naší hlavní postavu začne navádět k různým věcem. Také určité prvky na piktogramech znázorňující tři hlavní strachy jsou červené (krev, srdce, oko). Zásadní povely v dialogu jsou zvýrazněné červeně a v horním rohu nacházející se tabulka „energie “ obou postav též. S ubýváním energie hodnota v tabulkách klesá, a to v situacích, kdy jedna postava slovně a zásadním způsobem zraní tu druhou. Což je v podstatě cílem vlka, jakožto úzkosti, aby vyčerpal člověka.  
Ve hře jsou slyšitelné zvuky v pozadí scén. Tyto zvuky se vztahují k danému prostředí a místu děje (v parku zpívají ptáci, na večírku hraje hudba atd.). Při zjevování se vlka má zvuk temný charakter (hučení, kovové bouchání). Ikonky rozhovorů mají oznamovací zvuky podobně jako aplikace Messenger a iMessage. 
Myslím si, že tato hra je velmi dobře zpracovaná a rozhodně naučná. Možnost porozumět úzkostem mají díky této hře i lidé, kteří jimi netrpí a mohou tak být v budoucnu schopni někomu pomoci. Zároveň dokáže udržet pozornost hráče a věrně napodobit realitu. 
Zobrazování duševních poruch ve hrách je důležité jak pro společnost, tak pro lidi jimi trpícími. Psychická onemocnění jsou dost rozšířená, jen se o nich tolik nemluví. Tito lidé jsou častými oběťmi a jsou odsuzováni. Většina se sama bojí požádat o pomoc. Nejen hraní her, ale i filmy a knihy můžou pomoci zobrazováním duševních poruch těmto lidem se nebát o pomoc požádat. Naopak demotivovat je mohou hry, které jsou stereotypní a od vyhledání pomoci je odradit. V tomto způsobu pomáhání skrze herní médium se angažuje například doktorka Jennifer Hazel, která založila organizaci pro pomoc CheckPoint. Další hry, které zobrazují duševní poruchy jsou například:  
  • Stardew Valley (zobrazující deprese) 
  • HellbladeSenua's Sacrifice (psychózu) 
  • The Last of Us (trauma) 
  • Life is Strange (hraniční poruchu osobnosti) 

Adventures With Anxiety!

Adventures With Anxiety!
Tato hra vznikla ve spolupráci tří lidí. Autorem hry Adventures With Anxiety je designér, animátor a developer počítačových her ze Singapore Nicky Case, který je také známý díky své hře We Become What We Behold. Specializuje se na programování animovaných her, jejichž příběh staví na základě jeho vlastních zkušeností. Hudba byla zkomponována hudebním skladatelem prezentujícím se pod jménem Monplaisir. Kontrola výkonnosti hry a lehká úprava byla provedena playtesterem (herním testerem) jménem Spacie. Podporu získává Case od svých fanoušků zejména skrze vlastní internetový portál.
Jedná se o interaktivní fikční hru, která je ve stylu vyber si své vlastní dobrodružství. Je to tak zvaná free hra, kterou si lze zadarmo zahrát v internetovém prohlížeči. Hra má zviditelnit problém poruchy úzkosti, jednoho z nejčastějších mentálních onemocnění dnešní doby. Příběhem této hry je člověk a jeho úzkost.
Tato hra byla vyvinuta pro mobilní i počítačové zařízení s platformou Adobe Flash (Windows/ Macintosh). Doba hraní je 30 minut. Jednotlivé části příběhu se automaticky ukládají.
Hra byla spuštěna tento rok 2019. Autor v ní poukazuje na to, jak moc tato mentální nemoc dokáže být determinující a obtížně přilnavá tím, že ji vykresluje jako ochočeného vlka, připraveného nás každou chvílí pokousat. Autor vychází z metafory, že v hlavě máme ještě jedno stvoření, které reprezentuje strach. Odtud byla jeho inspirace pro vytvoření malého manipulativního démona/vlka, který nás nutí udělat ve hře rozhodnutí, ve kterých hráč může reflektovat a vyjádřit své obavy a pak si k nim vytvořit lepší vztah. Podle autora je hra v podstatě jedním velkým nástrojem rozšířené sebereflexe.
Hra je zamýšlená pro lidi trpící poruchou socializace, úzkostmi, depresemi, nebo jinými mentálními nemocemi zabraňujícími žít normální život ve společnosti. Cílem hry je, jak upozornit okolí na tyto problémy, tak pomoci postiženým se se svými problémy vyrovnat nebo je nasměrovat k vyhledání pomoci.
Nalezneme hned několik her se stejným žánrovým zařazením a s motivy poruchy mentálního zdraví jako například hru Elude od Dorise Rusche z roku 2010, nebo Sym od Atrax Games z roku 2015.
Adventures With Anxiety je určena pro jednoho hráče. Lze říci, že jak protagonista, tak i antigonista se nacházejí v jedné postavě.  Ve hře se vyskytují dvě hlavní postavy, kde role hráče je Úzkost a je předem dána. Druhá postava je člověk. Cílem hry je ochránit člověka před nebezpečím v jakékoliv situaci. Hra je založena na konceptu rozhovoru Úzkosti a člověka. Je potřeba pozorně číst texty, jelikož se podle nich činí rozhodnutí a každé rozhodnutí má své následky, podle kterých se hra pak nadále vyvíjí.
Hra se ovládá mezerníkem, kterým se posouvá text (konverzace) a kurzorem, kterým se volí možnosti.
Příběh je rozdělen do čtyř částí/situací. V první části se jedná o situaci, kde je člověk sám pouze se svojí úzkostí. Naším úkolem je ochránit člověka před nebezpečím, kterým je používání sociálních sítí. Druhá část se odehrává na party, kde se jedná o záchranu člověka před ztrapněním se mezi ostatními a zabránit mu v pití alkoholu. Třetí situace se odehrává na druhém večírku na střeše. Zde musíme člověka ochránit před špatným vlivem vrstevníka a opět mu rozmluvit pití alkoholu a následně skok ze střechy. Ve čtvrté situaci se nacházíme opět sami jen s úzkostí a naším cílem je se s člověkem usmířit a začít si navzájem vycházet vstříc. Naučit se spolu vycházet po dobrém. Ke konci hry skončí herní mechanika bojové hry. 

Tato hra se svým způsobem podobá žánru vizuální novely. 
Naším cílem po celou dobu hry je člověka ochránit, ale také zcela zničit. Máme k dispozici tři lidské obavy. Strach z toho, že nám někdo ublíží. Strach z toho, že nás nikdo nebude mít rád a strach z toho, že jsme špatná osoba. Pomocí těchto obav máme proti člověku argumentovat, zasáhnout ho a snažit se snížit jeho kolonku energie na minimum. Ovšem člověk nás může zasáhnout stejným způsobem.
Hra zcela reflektuje reálné situace, kterými si postižení denně prochází/mohou procházet. Prostředí, ve kterém se hra odehrává, je zasazeno do nejčastěji úzkosti vyvolávajících situací. Grafické zpracování je velmi jednoduché a neutrální. Okolní svět je nevýrazný s pouze jedním křiklavě výrazným elementem a tím je jasně červená úzkost. Zpracování audia a hudby je velmi přesným vyjádřením úzkostných pocitů. Ve hře je melancholická hudba v pozadí, výkřiky a tak dále. Vše dohromady tedy velmi dobře reflektuje to, jak pravděpodobně většina postižených touto nemocí vnímá své okolí a sama sebe. Proto také toto zpracování dokáže dobře přiblížit realitu toho, co nemocní prožívají a s čím se musejí denně vypořádat i ostatním, kteří se s tímto druhem nemocí nikdy nesetkali.
Autor sám ke hře přidává online rady ze své vlastní zkušenosti, jak se s poruchou sociální úzkosti vypořádat. Proto dle mého názoru je tato hra v tomto ohledu skvělým způsobem, jak celý tento problém vynést na světlo a případně někomu doopravdy pomoci. Hra je dobře hratelná, jelikož nejde předvídat děj a navzdory textovosti udrží po celou dobu pozornost hráče. Tento druh her mi přijde velmi inovativní v tom směru, že by se hraní her mohlo široce podílet na zlepšení mentálních nemocí nebo dokonce i na jejich léčení.
Valtonen Z.


Zdroje:
https://www.storybench.org/how-nicky-case-designed-the-game-adventures-with-anxiety/