středa 30. listopadu 2011

Lady Popular aneb parodická oslava marnivosti

Nezapomeňte na perfektní váhu vaší Lady, která je 57 kg. Jestliže tloustne nebo hubne, má to vliv na její štěstí!“ Už jedna z prvních poznámek jasně specifikuje, do jakého světa hra Lady popular míří. Obchody, fitness, diskotéka, samoobsluha, ale třeba i knihovna. Hra nás zavádí do fikčního světa dokonalých dívek, jejichž hlavním cílem je získat co největší popularitu.

Míra simulace

Lady popular je typem hry, který se výhradně zaměřuje na atributy herní postavy/avatara. Hráč tu musí u hrdinky koordinovat příjem potravy a tekutin, starat se o její vzhled, náladu, hygienu apod. V mnohém se tedy podobá například tradiční hře the Sims, ale způsob koordinace postavy tu je dosažen pomocí odlišných herních mechanik (viz níže).

Jako každá simulace i tato obsahuje jisté zkratky. To se projevuje zejména v časové asynchronnosti jednotlivých aktivit. Zatímco návštěva kadeřníka je omezena pouze na kliknutí změny účesu, proces práce tu je naprosto časově identický s reálem (Aby si postava vydělala, musí pracovat skutečně 8 hodin denně). Jsou tu tedy aktivity, které z časového hlediska kopírují realitu, ale i aktivity používající zkratku. Celkově je ale hra určena pro každodenní styl hry (na každý den jsou například limity určitých činností – to má opět ukotvovat reálné plynutí času) Proces simulace tu je ale limitován herními mechanikami.

Vztah herní mechaniky a fikce

Lady popular je typem hry paidia, simulace, která nemá jasně stanovené rozuzlení či konec. Hlavním prostředkem hry tak je kooperace s herní mechanikou v rámci fikčního světa. Důležitost herních mechanik tu kulminuje mezi dvěma póly:

I. Herní mechaniky jsou pouhým prostředkem proniknutí do fikčního světa hry – pomocí různých voleb činností v menu řídíme činnost herní postavy. Lady tak bereme na diskotéku, do knihovny, do fitness apod. Těmito akcemi se zvyšuje status Lady, samotná herní mechanika ale na dané akci nemá žádný procedurální podíl. Ve fitness neběháme, v knihovně aktivně nečteme – pouze postavě zadáme, aby dotyčnou činnost dělala. Tím dochází k vývoji herní postavy, a hra se tak dostává do flow zóny. Na druhé straně tu jsou mechaniky, které umožňují určitou přímou hráčskou agenci – a to například v prostorách obchodů nebo kadeřnictví, kde hráč může volit typy sestřihů, kombinaci oblečení apod. Tyto volby se poté podepisují na úspěšnosti postavy v rámci fikčního světa – a to jednak ve vnitřní rovině (roste počet bodů, podle kterého se v žebříčku hodnotí úspěšnost Lady), tak v rovině externí (roste popularita avatara v rámci on-line komunity).

Herní mechanika tak je ale i přesto na nízké úrovni mimeze. Většina prováděných akcí si vyžaduje imaginaci, která spoluvytváří magický kruh hry. Ten je sice vymezen velmi bohatou škálou možností, prostředí apod., ale hráč není do tohoto prostředí a priory zapojen (Hra sice staví na avatarovi, ten je ale fakticky pasivní a projevuje se pouze jako herní postava). Tento poměr herní mechaniky a fikce je specifický zejména pro webové on-line hry. Ty staví tedy výhradně na fikčním světě, který je silně propojen se sociální sítí.

II. Druhý model je tzv. hra ve hře- jedná se o skupinu miniher, které může vaše postava hrát -tím se opět zvyšují atributy postavy – především IQ ale také např. finance (pozn. Hry můžete hrát například i v době, kdy vaše hrdinka spí – to opět ukazuje na časovou disproporčnost jednotlivých akcí). Pro tuto skupinu platí herní mechaniky, které jsou postavené výhradně na pravidlech, jsou ryze abstraktní a na vnitřní chod hry nemají přímý efekt. Na druhou stranu u tohoto systému dochází k velkému ztotožnění s herní postavou. Ve fikci hraje postava např. sudoku, aby si zvýšila inteligenci. A samotný hráč během této akce tak musí vynaložit určitou skutečnou intelektuální námahu, aby k inteligenčnímu posunu fiktivní postavy došlo. Pomocí „sekundární“ herní mechaniky tak dochází k silnému propojení avatara a hráče. Mechanika tu tak má silné mimezivní účinky.

Hra tak patří spíše ke schematičtějším simulacím, kde se pomocí různých technik snaží napodobovat marnivý svět žen. Důležitý je pro hru ale i prvek určitého sdílení. Hráčky / Hráči tu nehrají pouze „pro sebe“ ale v rámci komunity se snaží vytvořit atraktivního avatara, který bude ztělesněním dokonalosti a objektem veřejného obdivu. A to v optice kapitalistické konzumní společnosti.

Persvazivní účinky hry,reprezentace a interpretace

Lady Popular tak už na první pohled působí jako galerie snobského stylu života, jehož hlavní devízou jsou finance a společenská konformita. Například přítel hrdinky tu slouží především jako zdroj peněz. Postava začíná s IQ 60. To jsou symboly, které vyjadřují určitou autorskou reprezentaci ženského světa. Ženy jsou tu vykresleny jako „věšáky na oblečení“, kterým jde pouze o to být úspěšnější než ostatní ženy (to podtrhuje například aktivita Výzvy, kde spolu dívky soupeři v různých atributech – například v tom, kolikrát si už změnily účes).


Foto: Reprezentace žen tu je už například jen u jejich šatníku. Zbytek domu můžete mít nevymalovaný, bez podlahy a nábytku, ale šatník je za každých okolností perfektní

Hru lze tak nahlížet z několika úhlů. Při průběhu hry musí například hrdinka plnit různé cíle, aby stoupala výše její úroveň. Logicky vyvstává otázka, jakou má k tomu motivaci? Chybí tu jakýkoliv příběh, který by hráče směřoval k tomu „být populární“. Hra sama o sobě ale tento efekt vyvolává. Po pár splněných úkolech roste vaše úroveň, roste flow. A za chvíli se přistihnete, jak se snažíte získat co nejvíce peněz na nové oblečky, nové vybavení domu apod. Ostatní hráči vám vzkazují, jak vám to sluší, jaký máte pěkný byt. Flow roste ještě více a vy pokračujete v celém tom kolotoči, bez toho aniž byste věděli, proč to vůbec děláte. To je dost možná skrytý persvazivní účinek hry – ukázat nám, jak bezmyšlenkovitě přijímáme nastavená schémata a žijeme v nich, jak jednoduše podléháme sociální konformitě a touze po tom patřit do „high society“.

Na hru se dá dívat ale i jako na čistou parodii „světa modelek“, kde je např. přesně dané, že po snědení jednoho sýra přiberete 0,2 kg, kde vám „trendy“ radí si obarvit hlavu na růžovo, kde IQ se dá zvýšit pomocí jednoho zahrání sudoku apod.

Ač se tedy jedná o mainstreamovou hru, lze na ní sekundárně vypozorovat zajímavé persvazivní účinky, kde se hráč pomocí procedurální rétoriky herního média dostává do světa konzumu, který je přemrštěný, parodický. Právě ale díky možnosti interagovat s tímto hyperbolickým modelem světa a propadnout mu, může docházet k vynoření úvah, které by nás jinak ani nenapadly.

Citované hry:

Electronic Arts (2000) The Sims. (PC)

XS Software (2009) Lady Popular. (Browser-based multiplayer online game)



-----Ondřej Moravec-----

Žádné komentáře:

Okomentovat