neděle 1. prosince 2019

Analýza hry: We become what we behold



We become what we behold

We became what we behold je hra z dílny kanadského vývojáře Nickyho Case. Nicky Case je vývojář indie (nezávislých) her, které jsou na první pohled poměrně jednoduché, krátké a graficky velmi pěkně a zároveň jednoduše zpracované. Avšak podíváme-li se na jeho dílo podrobněji, zjistíme, že některé jeho hry se zabývají poměrně složitými sociálními tématy jako například důvěra nebo pravda a následky jejího překrucování. Jeho dílo také obsahuje několik zajímavých nástrojů například Loopy. Loopy umožňuje jednoduše vytvořit schéma závislostí (třeba ekosystému) a pozorovat dopady na různé změny v něm.
                  Související obrázek
We became what we behold vypadá na první pohled poměrně nenáročně. Hra je celá laděna do odstínů černé a bílé, neobjevují se zde žádné veselé barvy, což vyvolává pochmurnou atmosféru, která ve hře panuje po celou dobu. Tato nebarevnost je občas narušena přítomností postav v červených trikách. Hra se odehrává na palouku, po kterém chodí postavičky. Prostředí hry není tedy nijak výrazně složité a nevyskytuje se zde moc objektů, v čemž spočívá jeho jednoduchost a přímočarost. I ovládání hry je jednoduché a nikterak složité. Hráči postačí obyčejný touchpad nebo myš, pomocí kterých vyfotí snímek obyvatel na palouku. 
Na palouku se vyskytují dva základní typy postav – kolečka a čtverečky (představující dvě různé společenské skupiny). Uprostřed palouku je obrazovka. Hráč pomocí myši ovládá jakousi kameru, pomocí které fotí různé události, ty se poté ukazují na obrazovce. Postavy na palouku obrazovku sledují a reagují na to co vidí. Na palouku se vyskytuje několik speciálních postav: pán v buřince, naštvaná postava a pár (kolečko se čtverečkem – příslušníci různých skupin).
Na úplném začátku hry jsou obě části společnosti neutrální. Žijí spolu na jednom palouku a vzájemně se tolerují. Na scéně se po chvilce hraní objeví výše zmiňovaný pár. Mají na sobě červená trika (kolečko na něm má čtvereček a naopak). Všude chodí spolu a nad hlavou mají srdíčka – evidentně zobrazující lásku mezi nimi. Když tento pár vyfotíme a ukáže se na obrazovce, lidé jsou tím pohoršeni a vykážou onen pár pryč ze své společnosti. Pár poté potupně odchází pryč z palouku.
Vyfotíme-li pána v buřince, který je na scéně již od začátku, několik postav začne nosit buřinku. Pán vnese do společnosti něco nového, ostatním se to líbí, a tak ho začnou napodobovat, chtějí se mu podobat. Poté pán v buřince odchází. Vyfotíme-li však po chvíli někoho v buřince, začne panovat názor „buřinky už nejsou cool“ a lidé je přestanou nosit. V tuto chvíli se však objeví jeden čtvereček (nejspíš dříve nosil buřinku), který je naštvaný a na všechny křičí (kolečka i čtverečky), vnáší do celé společnosti neklid, který se mezi nimi bleskovou rychlostí šíří. Vyfotíme-li jak čtvereček na někoho křičí, všimne si toho kolečko a začne se bát všech čtverečků. Vychází ze zkušenosti, kterou viděl a myslí si, že všechny čtverečky jsou zlý, a proto se jich bojí. Zde začínají události cyklit a celá společnost se postupně začíná rozpadat. Nejdříve se čtverečky urazí, že se jich kolečka bojí a začnou je proto urážet. To vyústí v to, že se jedno kolečko rozzuří a začane křičet na všechny ostatní a ti si to nenechají líbit. Situace se tedy má tak, že obě dvě skupiny jen pobíhají a křičí jedna na druhou.
Původce všeho toho hněvu (první rozzlobený čtvereček) je mezitím uklidněn zamilovaným párem, který protestuje proti násilí. Na scénu se vrací původní pán s buřinkou, nelíbí se mu, že už není „cool“, že h společnost vyřadila. Pán s buřinkou vytáhne zbraň a zastřelí teď již klidného původce všeho chaosu. Všichni začínají šílet a střílet a navzájem se pozabíjí. Na konci zůstane jen jedno kolečko a jeden čtvereček (pár z dřívějška), kteří danou situace pouze smutně sledují.
Hra pracuje s tím, že společnost na palouku reaguje na to, co vidí na obrazovce v televizi, která promítá fotku, již hráč vyfotí. Dle mého názoru se hra snaží vyobrazit, že i zpočátku malicherný spor může přerůst pomocí řetězce událostí až v hromadné vyvraždění obou „táborů“ společnosti. Vše se točí v jednom cyklu. Zezačátku je postava pána v buřince jakási ikona, která udává trend, ale postupně tento trend vymizí a pán s buřinkou kvůli tomu odejde ze společnosti. Nahromadí s v něm vztek, a proto se rozhodně společnost za její chování potrestat. Jde o jakýsi začarovaný kruh, ve kterém nelze najít východisko. Hru nelze dohrát tak, aby končila kladně a společnost žila v míru. Dále hra poukazuje na moc médií, která spor zprostředkovávají. Jak je možné zveličit i sebemenší událost,  dát jí úplně jiný podtext a vyvolat tak strach a nenávist ve společnosti. Zároveň se snaží ukázat, jak je důležitá komunikace a vzájemné porozumění obou příslušníků dvou rozdílných společností, což v případě této hry bohužel nefunguje.

Analýza hry: Adventures With Anxiety

Adventures With Anxiety

Hra, kterou zanalyzuji se jmenuje “Adventures with anxiety”. Vyšla v roce 2019. Tuhle atypickou hru vytvořil kanadský tvůrce her Nicky Case. Hra je volně dostupná na internetu a nemusí se za ní platit. K jeho nejznámějším hrám patří “Coming Out Simulator 2014” nebo “We Become What We Behold”. Ve svých hrách se zabývá především složitými sociálními problémy.



Tématem hry je vážná mentální porucha, která je zmíněna už v názvu, úzkost. Snaží se vysvětlit, jak úzkost funguje a jakým způsobem ovlivňuje celý život člověka a každé sebemenší rozhodnutí. Podstatou hry je čtení dialogů mezi vlkem a dívkou, proto možná někdo “Adventures With Anxiety” nebere jako klasickou hru nebo jako hru vůbec.

Hlavní hrdinkou je mladá dívka jménem Hong, která trpí úzkostí. Úzkost má podobu vlka, který se jmenuje Beebee. Hráč představuje právě úzkost. Cílem vlka je ochránit dívku před nebezpečím. Vlk považuje za nebezpečí každou maličkost, od jezení bílého pečiva po pití alkoholu. Mimo jiné pití alkoholu vlkovi ubližuje. Myslí si, že dívku chrání, ale přitom dělá úplný opak, a jenom zraňuje její city.

Hra je založena na výběru z možností. Každá možnost, která se hráči nabídne, je vždy špatná, a ani zdaleka není pozitivní. Proto je nemožné najít tu, která zasáhne člověka nejméně. Hráč si může vybrat jakým směrem příběh bude pokračovat. Příběh je složen z pěti kapitol. Podstata příběhu je pořád stejná a nezáleží, ke kterému konci dospějete. Tohle se bohužel netýká třetí kapitoly. Protože možnost, kterou si vyberete, ovlivní jestli dívka udělá nebezpečné rozhodnutí nebo ne. Pátá kapitola jsou pouze titulky. Na úplném konci hry jsou zmíněny zdroje, které vám mohou pomoct s bojem proti mentálním poruchám. Je tam i zmíněn autor hudby, která byla vytvořena speciálně pro hru. Také tam najdeme odkaz na Patreon, kde je možnost přispět autorovi. A nechybí tam ani odkaz na další hry, které vytvořil.

Příběh začíná, když dívka sama jí svůj sendvič z bílé mouky. A přijde za ní vlk, který začne zpochybňovat každé její rozhodnutí. Dívka dostane pozvání na party a rozhodne se, že ho příjme. Na party jde a potká dívku s červenými vlasy, která ji dá alkohol. Což způsobí potlačení úzkosti. Ale i přes to úzkost vyhraje a dívka z večírku uteče. Další týden se tam vrátí. Poflakuje se s ostatními lidmi na střeše. Dívka s červenými vlasy ji řekne ať skočí ze střechy do bazénu. A tady nastává důležitý okamžik. Protože když dívka skočí, tak se těžce zraní. Ale pokud ji přesvědčíš ať neskáče, tak ji zachráníš. Tak či tak pokračuješ do další kapitoly. Hra končí usmířením dívky s úzkostí.  

Celá hra je v černobílých barvách s červenými prvky. Postavy mají velice jednoduchý černobílý vzhled. Rysy těla i hlavy jsou pouze rovné čáry. Na rozdíl od lidí vlk má červenou barvu. Hra je doprovázena jednoduchou hudbou, kterou vytvořil Monplaisir. Hra je založena na konverzaci mezi dívkou a vlkem neboli úzkostí. Dialog má podobu “chatových” bublin. Na začátku je možnost si zvolit jakou rychlostí chcete, aby se text  v bublinách objevoval. Můžete to během hry změnit, pokud vám rychlost nebude vyhovovat. Je možné si zvolit jakou kapitolu si chcete zahrát. Vždy si vybíráte ze tří možností, které se ukáží ve spodní části hry. V horní části jsou dvě lišty, jedna patří dívce a druhá vlkovi. Lišty mají zpodobnit zdraví těchto jedinců. Pokaždé když jeden druhému ublíží, dochází k úbytku na zdraví. Úbytek zdraví u dívky způsobuje strach z pocitu, že není milována, strach, že ji někdo ublíží a strach, že je špatným člověkem. Po skončení každé kapitoly se vám ukáže počet a jakým strachem jste dívce ublížili. Zajímavé je, že když se Hong nachází ve společnosti lidí, vlk se změní v její kabát.



Hra velmi chytrým způsobem upozorňuje na problematiku mentálních poruch. Protože málo lidí bere právě tyto nemoci vážně a zlehčuje je. Také se mi líbí, jakým způsobem je hra zpracována, přesto že nemá podobu klasické hry. Úzkost je ve hře popsána zajímavým a zábavným způsobem. Když trpíte úzkostmi, je těžké se jich zbavit a někdo se jich ani nikdy nezbaví. Ale je důležité, aby jim člověk nepropadal a snažil se situace vyřešit a reagovat na ně s chladnou hlavou. Popřípadě vyhledat odbornou pomoc, což také tvůrce zmínil.

Analýza hry: Adventures with Anxiety



Adventures with Anxiety je jednoduchá, avšak velmi silná a poučná hra, cílená zejména na mladé lidi a teenagery 21. století. Hráč zaujme roli Beebeeho, červeného vlka, snažícího se „pomoci“ druhé hlavní postavě, teenagerce Hong. Hong si není jistá svými rozhodnutími a zbytečně se stresuje a pociťuje úzkost z banálních věcí. Zprvu si Beebee myslí, že Hong svými radami a názory pomáhá a přitom ji ochraňuje, v průběhu hry však zjistí, že sám vlastně neví, co dělá. To přímo naráží na hlavní myšlenku celé hry - nikdo v reálném životě pořádně neví, co dělá.
Premisou této hry je duševní zdraví, které v dnešní době trápí velkou spoustu lidí. Jak se můžeme dočíst ve hře, každý sedmadvacátý člověk trpí úzkostmi. Už není neobvyklé narazit na teenagery, kteří musí docházet k psychologům či psychiatrům a užívat antidepresiva. Hong se nechává znervózňovat banalitami – jestli může nebo nemůže jíst bílý chléb, jak má odpovědět na pozvánku na večírek či jestli je špatný člověk, protože používá seznamovací aplikace. Pro některé lidi ale může být těžké si takové duševní problémy představit, proto jsou v této hře ztělesněny jako červený pes Beebee. Do takového duševního rozpoložení se můžeme vcítit ještě lépe, neboť za úzkost přímo hrajeme. Hra také ukazuje, jak lehké je propadnout alkoholu (potažmo dalším drogám) a můžeme vidět, že úzkosti sice začnou s člověkem prohrávat, ale celkový duševní a fyzický stav člověka se prudce zhorší.

Celý gameplay se točí pouze okolo čtení textu a volby jedné z nabízených možností. Dialogy postav napříč kapitolami závisí na předešlých rozhodnutích. Jsou zde reprezentovány tři různé typy strachu – strach z ublížení, strach z osamocenosti a strach z toho, že se staneme špatným člověkem. Hráč má vždy možnost jeden z nich použít a v jedné z kapitol na výběru těžce záleží. Je to originální nápad, neboť běžně jsme zvyklí hlavní postavu přímo řídit či ji pomáhat, zde jde o pravý opak. Volbou jedné z možností vždy Beebee provede útok, tak jako je to běžné v tahových bojových hrách, například v sérii Pokémon. Gameplay je tedy svým způsobem ironický, Beebee se snaží Hong pomoci ale ve skutečnosti s ní bojuje a ubližuje jí. Po vyhraném souboji má hráč prostor „dokončit“ soupeřku  jedním ze speciálních útoků, což je přímý odkaz na hry Mortal Kombat. Při takovém útoku dostane Beebee plnou kontrolu nad Hong a ona sama neví, co dělá. To znázorňuje panické útoky, které lidé s duševními poruchami prožívají. Také neví, co sami dělají a je to pro ně nesmírně těžké. Tato hra ale opět představuje způsob, jak si takovou situaci zažít z pozice člověka, který je právě cílem panického útoku.

Audiovizuální zpracování hry je vcelku jednoduché, kreslené a místy roztomilé. Vyskyutují se zde pouze tři barvy – černá, bílá a červená, což dělá hru velmi přehlednou, neboť červená vždy znamená něco špatného pro hlavní postavu. Zpracování připomíná jednoduché kresby v sešitech středoškolních studentů, proto přímo sedí k věku hlavní postavy a také cílové skupiny, na kterou tato hra míří. Vyskytují se zde odkazy na jiné hry, například ukazatele životů v soubojích mezi úzkostí a člověkem, které jsou velmi podobné ukazatelům z klasických bojových her. Hudební zpracování je také velmi mladé, tento hudební styl je populární právě mezi teenagery.

Celkový tón hry je velmi depresivní až do poslední části. Tam se myšlenka hry otočí k dobru a hra dostává svůj zasloužený happy end. To je velmi důležité, hra ukazuje, že život má smysl a každý je sice někdy sám a pociťuje úzkost ale na konci se to může změnit. Hlavní postava si toto uvědomí a odprostí se od svých problémů. Konec hry je velmi uspokojující a dokážu si představit, že někomu s duševními problémy dokáže aspoň trochu pomoci. Navíc je po titulkách k dispozici seznam pomocných telefonních linek pro lidi s duševními problémy, což je od autora hry velice milé. Podporuje to totiž jeho myšlenku takovým lidem pomoci. Dále autor přidává seznam rad, kterými bychom se měli řídit v případě problémů s duševním zdravím. Her s podobným zaměřením moc není, proto je tato hra vcelku inovativní a kvůli její jednoduché hratelnosti  je snadno dostupná i lidem, kteří hry normálně nehrají.

Patrik Hrabánek

Analýza hry "We Become What We Behold"

Autorem krátké hry We Become What We Behold je kanadský herní tvůrce Nicky Case, který má na svém kontě hry jakými jsou například Parable of the Polygons a Coming Out Simulator 2014.

Ve svých hrách se příliš nezabývá grafickým zpracováním nebo jakoukoliv vizuální precizností reflektující se ve hře, jako spíše odkazem pro hráče samotné. Tento odkaz je vždy různý, samozřejmě individuální a nemusí být vyloženě explicitně, nýbrž implicitně vyjádřený. Proto Case pracuje především s myšlenkou "zavrtání" se do hlavy hráči během hraní, a i následném dohrání hry.

Představení hry
We Become What We Behold je arkádová indie hra z roku 2016 a je volně přístupná na internetu. Hráč má za úkol fotografovat unikátní situace, které se dějí ve společnosti, kterou reprezentují panáčci s kulatou a hranatou hlavou. Jednobarevné herní pole je pokryto těmito monotónními panáčky spolu s televizí přímo uprostřed pole, která nám zobrazuje fotografie, které jsme vyfotili. 

Jestliže nevyfotíme atypickou situaci, kterou ve hře reprezentují například odlišné vzorce chování vzhledem k ostatním panáčkům, rozdílný styl oblékání atd. nebude mít v tom případě naše fotografie ve hře žádný efekt.

V opačném případě se panáčci přizpůsobí této atypické situaci - vyfotíme pána s kloboukem, panáčci ho začnou nosit taktéž; vyfotíme zuřivého panáčka, který je nepříjemný na ostatní - panáčci budou mít strach. Za pomocí těchto zvláštností se situace, především v chování postaviček, na herním poli (ve společnosti) obecně mění. Následně už pouze eskalují situace, které začínají již zmiňovaným strachem. Nastávají zde nálady v podobě opovržení, apatie, nelibosti, nenávisti a následného davového šílenství, které se zvrhne ve vraždění. Všechny tyto nálady a situace jsou prezentovány ve vztahu mezi čtverečky a kolečky.






Analýza herních mechanik a sdělení hry
 Prvním viditelným sdělením je zajisté samotný jednoduchý úkol hráče propojený s celou podstatou hry - fotografování a následná prezentace v televizi. Pouhý fakt, že fotografujeme minoritní situace s odlišnými vzorci chování odlišující se od morálky akceptované v široké společnosti, je nástin toho, jak fungují nejenom masová, ale obecně média jako taková. Lidé mají tendenci zobecňovat a paušalizovat a proto si tyto unikátní situace (zobrazené v našem případě v televizi) zasazují do kontextu celé společnosti, ne pouze k dané situaci. Podle toho následně také jednají. 

Příkladem ze hry může být plošná nenávist mezi panáčky s kolečky a na straně druhé panáčky s čtverečky. Důvodem pro ně je situace vyobrazená na televizi, kde panáček č.1 opovrhuje panáčkem č.2 odlišného tvaru. Sdělení v podobě výše popsaných emocí a situací může nastiňovat na rasovou nenávist, neakceptování opačného pohlaví, nesnášenlivost odlišné sexuální orientace nebo prostá preference odlišného názoru. Sám autor hry Nicky Case k těmto tématům nemá příliš daleko, vzhledem k tomu, že se označuje za genderqueer člověka, tedy osobu ne s výlučně mužským, či ženským pohlavím, nýbrž s nejasnou genderovou identitou. 

Za druhé je vcelku jednoznačným sdělením vizuální stránka hry. V celé audiovizuální stránce se demonstruje eskalace situací popsaných výše. Nejdříve je pole neutrální a hráče doprovází zvuk zpívajících ptáků, následně jsou zde zvuky povzdechu, výkřiky na ostatní panáčky a následné mlácení a střelba. Celá audiovizuální stránka hry reprezentuje situace a emoce popsané výše.

Závěrečné subjektivní zhodnocení
Jako poslední dodatek k této analýze bych rád složil poklonu autorovi hry za vcelku jednoduchý a přesto výstižný a zamyšleníhodný koncept, který může pomoct při výuce médií laikům a lidem neznalým v oblasti médií, kteří mají tendence zajímat se o kritické myšlení a reflexi médií ve společnosti.

Zároveň však musím autorovi vytknout, že podobný koncept použil ve své minulé hře Parable of the Polygons, kde použil jiné tvary, avšak sdělení hráči bylo téměř identické. Osobně bych se zaměřil na konkrétnější příklady, především z důvodu lepšího zasazení do kontextu situací a běžně publikovaných zpráv.