neděle 1. prosince 2019

We Become What We Behold - Nicky Case



We Become What We Behold - Nicky Chase


Jedná se o krátkou počítačovou hru, kterou můžeme do českého jazyka volně přeložit jako „Stáváme se tím, co spatříme“, jejíž autorem je kanadský herní vývojář Nicky Case.

Nicky Case 


Nicky Case je známý především jako vývojář Indie her (nezávislých her) a to zejména hry Coming Out 2014 a Parable of Polygons. Právě hra Coming Out 2014 se stala jednou z nejúspěšnějších her, kterou Nicky Case vytvořil a díky ní se dostal do širšího povědomí herních vývojářů a hráčů. Z velké části proto, že sám měl problém s hledáním vlastní sexuality, a právě tuto zkušenost se snažil předat dál. Nicky Case se dnes sám identifikuje jako „genderqueer“ a přeje se být označován rodově neutrálními termíny. 
Nicky Case at the 2019 Game Developers Conference
Ve svých hrách často používá jednoduché grafické zpracování, které můžeme spatřit i ve hře „We Become What We Behold“. Nicky Case má vlastní profil na platformě Patreon, kde hráči mohou symbolickými částkami Nickyho podpořit. Např. za 1$ patroni získají „Nickyho srdce“, za 2$ bude jméno patrona uveřejněno v titulcích jako „supporter“ a nebo 5$, kde získáte polygon náhodného tvaru a barvy podle vašeho jména, a ten bude součástí další hry, kterou Nicky Case vytvoří.  


O hře


We Become What We Behold je point-and-click („ukaž a klikni“) indie hra z roku 2016. Hra je přístupná zcela zdarma na webu. Cílem hráče je fotografovat náhodné situace, které se dějí ve společnosti, ve které jsou buďto postavy s kulatými nebo hranatými obličeji. Tyto rozdílné postavy mají představovat různé společenské skupiny. 
Hráč pomocí myši ovládá kameru a po kliknutí tato kamera zachytí fotografii, která se následně promítne na obrazovku. Obrazovka je umístěna uprostřed herního pole. Současně s fotografií se také na obrazovce promítne komentář, který je v podobě hashtagu. Komentáře se liší podle situace, kterou hráč zachytí. Hráč se snaží zachytit zajímavé momenty, které jsou nějakým způsobem odlišné. 
Postavy, které se pohybují po herním poli jsou následně ovlivněni tím, co vidí na obrazovce a mění své chování. Např. namíříme hledáček kamery na postavu, která má jako jediná buřinku a postavu vyfotíme, fotografie se následně objeví na obrazovce uprostřed herního pole s komentářem #OOHHN Nice Hat! Poté co skupina postav spatří tuto fotografii tak si také nasadí buřinku. Pokud vyfotíme skupinu, která má buřinku, buřinka rázem vyjde z módy atd. Později však dochází k různým situacím jako je nenávist vůči hranatým postavám nebo strach z kulatých postav apod. 
Pokud zachytíme pár, který protestuje proti násilí, objeví se hashtag #peace is boring. violence is viral, která má za úkol kritizovat dnešní masová média. Postupně těchto situací přibývá a dochází k čím dál tím větší agresivitě ve společnosti. Tyto situace eskalují až k davovému šílenství, kde se postavy začnou vraždit navzájem. Na konci sedí pár, který předtím protestoval proti násilí a kouká na obrazovku, za níž jsou hroby ostatních postav, hra tímto končí. Hra má pouze jeden konec, a to právě ten, kde se celá společnost začne navzájem vraždit.





Audiovizuál


Co se týče vizuální stránky je hra velice jednoduchá. Hra se odehrává na šedém hracím poli. Uprostřed tohoto pole se nachází obrazovka, na které se promítají zachycené fotografie. Hra je tvořena pouze odstíny šedé barvy, což může vyvolávat pochmurnou atmosféru, která je čas od času narušena postavami s červenými prvky. Postavy mají jednoduché animace vyjma konce, kde dochází k vraždění, které působí velmi expresivně, jelikož postavy doslova explodují a krev se rozprskne po velké části hracího pole.





Co se týče zvukové stopy, tak ta se mění postupem ve hře z klidného zpívání ptáků na zvuky postav, které vyjadřují svůj strach nebo vztek. Další zvukovou stopou je jakási znělka, která se spustí při správném zachycení nějakého momentu. Při změně nálady společnosti můžeme slyšet „pískající hračku“ v pozadí.


Subjektivní hodnocení

Dle mého názoru chce Nicky Case upozornit na stále se zvětšující roli masových médií v naších každodenních životech a s tím spojený sociální problém. Hra také poukazuje na to, jakým způsobem nás masová média mohou ovlivňovat a jaký to má dopad na psychiku jedince. Ve hře jako znázorněná postava s buřinkou, která zpočátku udává trend, ale postupem času tento trend vymizí až se postava s buřinkou ocitne na kraji společnosti. Tato situace dovede postavu s buřinkou až k úplnému šílenství, kdy začne vraždit a vlastním způsobem „trestat“ společnost, která ho vyřadila. Dále hra poukazuje na šíření dezinformací a zveličování zcela banálních situací.
 

We Become What We Behold – analýza


Úvod

Tvůrce této hry Nicky Case je kanadský herní nezávislý vývojář nejvíce známý pro hru Coming Out Simulator. Hry z dílny tohoto vývojáře jsou označovány jako „explorable explanations“ – hry, které jsou navrženy tak, aby vysvětlovali komplexní problémy převážně společenského charakteru. Mechaniky a zpracovaní těchto jsou podřízeny sdělení a také programovacímu jazyku HTML, jelikož se jedná takzvané prohlížečové hry. Patří mezi ně We Become What We Behold, ale dále také například Adventures With Anxiety nebo Parable of The Polygons. Celkem má na kontě více než 10 takovýchto titulů. Všechny hry jsou volně dostupné na jeho webových stránkách, to včetně zdrojového kódu, čímž dává volné ruce komunitě k úpravám. Jeho hlavním příjmem je podpora fanoušků pomocí služby Patreon.

Příběh hry a její mechaniky

Staneme se tím, co vidíme je volný překlad názvu hry, naznačující také její tématiku.  Krom herního času nám úvodní obrazovka naznačuje, jak se přibližně bude dění vyvíjet.
Příběhová linka není příliš komplikovaná a slouží pouze jako demonstrace sdělení. Hráč je vsazen do role tvůrce mediálního obsahu, který svým hledáčkem nahlíží na společnost uprostřed ní stojí televize zobrazující snímky jím pořízené pomocí levého tlačítka myši. Společnost se skládá z postaviček, tedy občanů rozdělených na dvě skupiny podle tvaru hlavy – čtverců a kruhů. Ti se většinou chovají všichni stejně a pořízení jejich snímku nevyvolá žádnou akci. Avšak zachycení zvláštnosti vyvolá posun v příběhu. Ne však jakýchkoliv. Při vyfocení pozitivní události se zpráva sice zobrazí na televizní obrazovce, ale s černým nezajímavým titulkem, což v ostatních občanech nevyvolá žádnou reakci. Naopak negativní zprávy mají červené titulky a jsou doplněny výrazným zvukovým podkresem. Ty reakci vyvolávají a občané, ať už čtverce nebo kruhy se jim přizpůsobí. Což dále také vytváří případný další materiál k zachycení. Postupně se takto hráč dostane od klobouku, co vyjde z módy přes nenávist čtverců a kruhů až k vzájemnému masové vyvraždění, kterým hra končí. Hra vždy dojde ke stejnému konci, hráč může objevit některé další titulky, ty však příběh neovlivní.

Zpracování

Jednoduchá kreslená grafika typická pro HTML hry používá jen několik barev, čímž usnadňuje hratelnost a podtrhuje sdělení. Důležitou roli hraje červená barva, a to jak v titulcích důležitých zpráv, tak později jako krev. Také jednoduché zpracování postaviček umožnilo autorovi jasně a srozumitelně vyjádřit jejich emoce a tím předejít špatné intepretaci. Příkladem může být již zmiňované rozdělení občanů na čtverce a kruhy. Hra je podbarvená zvuky přírody a všechny události doprovází zvukové efekty, jako například křik, střelba, oznámení nové zprávy.
 Kreslené prostředí je doplněno základními animacemi a textem v titulcích. Samotné zpracování naznačuje, že se nejedná o hru sloužící k pobavení.

Sdělení

Mediální vliv je v každodenním životě jistý a jasně prokazatelný. Může být však nebezpečný? Dle mého má hra za cíl upozornit hráče na vliv médií na realitu a její případnou manipulaci. Ukazuje, kam až může vést bezmezná důvěra v média. Žijeme v době, kdy je těžké nebýt pod jejich vlivem. Pro mě osobně nejzajímavějším prvkem hry byl výběr červené, tedy „důležité“ zprávy. Kdo rozhodoval o tom, co je důležité a co ne? Kdo byl tento gatekeeper, který ovlivnil vývoj situace? Byl to někdo zlý, kdo se snažil dosáhnout nějakého svého cíle? Nebo to byl trh – tedy samotné postavičky, které tolik toužili po dramatu, a tak ho tedy dostaly? Ve hře se to nedozvíme. A ani v reálném životě si ve většině případů neumíme na tuto otázku odpovědět. Myslím si tedy, že klíčovým bodem je, si alespoň položit.

Analýza hry We Become What We Behold


We Become What We Behold

We Become What We Behold je krátká bezplatná webová hra, která byla vytvořena v roce 2016 Nickem Casem, známým také pod svým pseudonymem Nutcase Nightmare. Hra byla vydána na webové stránce Kongregate. Nick Case svůj projekt popisuje jako hru o novinových kruzích, začarovaných kruzích a nekonečných cyklech.

Celá hra se odehrává ve světě, který obývají dva typy lidí. Lidé s hranatými hlavami a lidé s kulatými hlavami. Všechny tyto postavy se pohybují po ploše v jejímž středu se nachází obrazovka, kterou pravidelně sledují. Na tuto obrazovku se promítají fotografie pořízené hráčem samotným. Jako hráč se dostanete do role novináře, který má za úkol fotografovat zajímavé události, které budou přitahovat co nejvíce sledovanosti. Zpočátku fotografujete pouze trendy ve společnosti, pořídíte fotografii člověka s kloboukem, který označíte jako „pěkný klobouk“ a ostatní lidé začnou tento trend následovat do doby, než označíte klobouky za staromódní. Do začarovaných kruhů se začnete dostávat v momentě, kdy na kameru zachytíte verbální útok hysterického příslušníka hranaté rasy na člověka s kulatou hlavou. Tímto začnete vyvolávat strach v hlavách kulaté rasy a podobnými momentkami postupně rozšíříte strach a nenávist do celé populace, což nakonec vyústí ve válku, kterou přežije jen malé procento lidí.

Hra má velmi jednoduché mechaniky, pohybem myši přesouváte po obrazovce objektiv svého fotoaparátu a stisknutím levého tlačítka myši pořídíte fotografii. Tyto mechaniky jsou sice velmi primitivní, ale společně s narativem a grafikou dokáže hra svou myšlenku předat vcelku úspěšně. Hra vám po celou dobu naznačuje, že zprávy obsahující konflikt či násilí jsou pro lidi daleko zajímavější než cokoliv jiného. Vzhledem k tomu, že mírumilovné fotografie obsahující pozitivní obsah nevzbuzují u diváků žádnou pozornost nezbyde vám nic jiného než poskytovat obsah, který lidé chtějí. Atmosféra hry je zpočátku velmi uvolněná, svítí slunce, je slyšet zpěv ptáků, šum lesa a cvrkot cvrčků. Postupně však pohodovou atmosféru vystřídají čím dál častější výkřiky a hádky obyvatel až do chvíle, kdy dojde k atentátu, který rozpoutá válku mezi oběma rasami. Všechny zvukové efekty jsou vteřiny před výstřelem totiž ztlumeny, neboť všechny postavy naráz strnou a začnou sledovat atentátníka vyčkávajíc, co se bude dít dál. V tuto chvíli se pravděpodobně předpokládá, že hráč zareaguje totožně jako postavičky ve hře. Tento moment překvapení vystřídá zděšení, neboť hra začne být nečekaně brutální. Postavy se začnou vzájemně vraždit a spustí se nepříjemná hororová hudba, kterou doprovázejí výkřiky umírajících a mordujících se lidí. Tyto zvukové efekty ještě více zintenzivní pocity vyděšení, které hráč nepochybně prožívá. Hra v tento moment běží dále, hráč však už nemůže nic ovlivnit, nezbývá mu tedy nic jiného než sledovat zkázu, kterou on sám nepřímo způsobil až do chvíle, kdy se spustí závěrečné titulky. Velmi dojemná je potitulková část, kdy se výrazně promění herní prostředí – den se promění v noc a kolem obrazovky uprostřed herní plochy se už nikdo nepohybuje. Vtipně poskakující postavičky vystřídaly náhrobky s jejich fotografiemi a svíčkami. Před nimi truchlí jediní přeživší, cvrčci a zamilovaná dvojice, která se bojů nezúčastnila. Hra je ukončena pořízením poslední fotografie na libovolné místo.

Autorovi se podařilo vcelku úspěšně předat zajímavou myšlenku o aktuálních problémech v médiích a ve společnosti. Vzhledem k tomu, že jsou použity velmi jednoduché mechaniky a hrací doba je přibližně pouhých 5 minut se jedná podle mého názoru o velmi kvalitní a obdivuhodnou práci.

Analýza hry: We become what we behold



We become what we behold

We became what we behold je hra z dílny kanadského vývojáře Nickyho Case. Nicky Case je vývojář indie (nezávislých) her, které jsou na první pohled poměrně jednoduché, krátké a graficky velmi pěkně a zároveň jednoduše zpracované. Avšak podíváme-li se na jeho dílo podrobněji, zjistíme, že některé jeho hry se zabývají poměrně složitými sociálními tématy jako například důvěra nebo pravda a následky jejího překrucování. Jeho dílo také obsahuje několik zajímavých nástrojů například Loopy. Loopy umožňuje jednoduše vytvořit schéma závislostí (třeba ekosystému) a pozorovat dopady na různé změny v něm.
                  Související obrázek
We became what we behold vypadá na první pohled poměrně nenáročně. Hra je celá laděna do odstínů černé a bílé, neobjevují se zde žádné veselé barvy, což vyvolává pochmurnou atmosféru, která ve hře panuje po celou dobu. Tato nebarevnost je občas narušena přítomností postav v červených trikách. Hra se odehrává na palouku, po kterém chodí postavičky. Prostředí hry není tedy nijak výrazně složité a nevyskytuje se zde moc objektů, v čemž spočívá jeho jednoduchost a přímočarost. I ovládání hry je jednoduché a nikterak složité. Hráči postačí obyčejný touchpad nebo myš, pomocí kterých vyfotí snímek obyvatel na palouku. 
Na palouku se vyskytují dva základní typy postav – kolečka a čtverečky (představující dvě různé společenské skupiny). Uprostřed palouku je obrazovka. Hráč pomocí myši ovládá jakousi kameru, pomocí které fotí různé události, ty se poté ukazují na obrazovce. Postavy na palouku obrazovku sledují a reagují na to co vidí. Na palouku se vyskytuje několik speciálních postav: pán v buřince, naštvaná postava a pár (kolečko se čtverečkem – příslušníci různých skupin).
Na úplném začátku hry jsou obě části společnosti neutrální. Žijí spolu na jednom palouku a vzájemně se tolerují. Na scéně se po chvilce hraní objeví výše zmiňovaný pár. Mají na sobě červená trika (kolečko na něm má čtvereček a naopak). Všude chodí spolu a nad hlavou mají srdíčka – evidentně zobrazující lásku mezi nimi. Když tento pár vyfotíme a ukáže se na obrazovce, lidé jsou tím pohoršeni a vykážou onen pár pryč ze své společnosti. Pár poté potupně odchází pryč z palouku.
Vyfotíme-li pána v buřince, který je na scéně již od začátku, několik postav začne nosit buřinku. Pán vnese do společnosti něco nového, ostatním se to líbí, a tak ho začnou napodobovat, chtějí se mu podobat. Poté pán v buřince odchází. Vyfotíme-li však po chvíli někoho v buřince, začne panovat názor „buřinky už nejsou cool“ a lidé je přestanou nosit. V tuto chvíli se však objeví jeden čtvereček (nejspíš dříve nosil buřinku), který je naštvaný a na všechny křičí (kolečka i čtverečky), vnáší do celé společnosti neklid, který se mezi nimi bleskovou rychlostí šíří. Vyfotíme-li jak čtvereček na někoho křičí, všimne si toho kolečko a začne se bát všech čtverečků. Vychází ze zkušenosti, kterou viděl a myslí si, že všechny čtverečky jsou zlý, a proto se jich bojí. Zde začínají události cyklit a celá společnost se postupně začíná rozpadat. Nejdříve se čtverečky urazí, že se jich kolečka bojí a začnou je proto urážet. To vyústí v to, že se jedno kolečko rozzuří a začane křičet na všechny ostatní a ti si to nenechají líbit. Situace se tedy má tak, že obě dvě skupiny jen pobíhají a křičí jedna na druhou.
Původce všeho toho hněvu (první rozzlobený čtvereček) je mezitím uklidněn zamilovaným párem, který protestuje proti násilí. Na scénu se vrací původní pán s buřinkou, nelíbí se mu, že už není „cool“, že h společnost vyřadila. Pán s buřinkou vytáhne zbraň a zastřelí teď již klidného původce všeho chaosu. Všichni začínají šílet a střílet a navzájem se pozabíjí. Na konci zůstane jen jedno kolečko a jeden čtvereček (pár z dřívějška), kteří danou situace pouze smutně sledují.
Hra pracuje s tím, že společnost na palouku reaguje na to, co vidí na obrazovce v televizi, která promítá fotku, již hráč vyfotí. Dle mého názoru se hra snaží vyobrazit, že i zpočátku malicherný spor může přerůst pomocí řetězce událostí až v hromadné vyvraždění obou „táborů“ společnosti. Vše se točí v jednom cyklu. Zezačátku je postava pána v buřince jakási ikona, která udává trend, ale postupně tento trend vymizí a pán s buřinkou kvůli tomu odejde ze společnosti. Nahromadí s v něm vztek, a proto se rozhodně společnost za její chování potrestat. Jde o jakýsi začarovaný kruh, ve kterém nelze najít východisko. Hru nelze dohrát tak, aby končila kladně a společnost žila v míru. Dále hra poukazuje na moc médií, která spor zprostředkovávají. Jak je možné zveličit i sebemenší událost,  dát jí úplně jiný podtext a vyvolat tak strach a nenávist ve společnosti. Zároveň se snaží ukázat, jak je důležitá komunikace a vzájemné porozumění obou příslušníků dvou rozdílných společností, což v případě této hry bohužel nefunguje.