Adventures with
Anxiety - Analýza
Adventures with
Anxiety je počítačová hra, která se dá hrát na webových stránkách jejího tvůrce
Nickyho Case (www.ncase.me). Nicky Case je
známý kanadský vývojář her, který vytváří
indie hry (independent games - nezávislé hry). Je znám pro svou hru Coming
out Simulator 2014, Parable of Polygons (pouze spoluatourem společně
s Vi Hart) a We Become What We Behold.
Téma
Tématem hry, jak
nám to říká sám název je úzkost. Ve hře jsou dvě hlavní postavy – dívka jménem
Hong a vlk jménem BeeBee (ve hře má kažý člověk “svou” úzkost, kterou
představuje nějaké zvíře). V této hře se ukazuje, jak se úzkost snaží ochránit
svého člověka, na kterého na každém kroku čeká nebezpečí. I přes veškerou snahu
dívky se většinou BeeBeemu podaří zvítězit. Následně sledujeme, jak Hong
propadá návalu paniky a reaguje podle toho, jak si hráč zvolí s dvou
nabídnutých možností, buď to se pokusí utéct a schovat před všemi problémy
anebo zvolí agresivní, útočnou cestu a řeší problémy násilím. Samotná hra je
rozdělena na čtyři kapitoly, kde je Hong vystavená nebezpečím a BeeBee se jí
snaží chránit.
V první kapitole
se samotná Hong nachází v parku, kam si jde sníst svůj sendvič. Když začne
sendvič jíst, tak se hráč setkává s BeeBeem, který Hong přesvědčuje, že by ten
sendvič neměla jíst, že je otrávený. Postupem času se nebezpečí nebo problémy
na které BeeBee upozorňuje stupňují a Hong se postupně zhroutí. Hong je v této
kapitole, také pozvána na party, což se úzkosti nelíbí. Ať hráč zvolí
jakoukoliv možnost, Hong se rozhodne na party stejně vyrazit.
Ve druhé
kapitole se Hong objevuje na party, kde se jí úzkost snaží chránit před všemi
lidmi, nápoji a jídlem, které tam jsou. Hong se ale i tak seznámí s jednou
slečnou, která jí poradí, ať se napije, že tím utlumí hlas úzkosti. Hong se
samozřejmě napije a skoro BeeBeeho přemůže, ten ale použije svůj speciální útok
a Hong utíká z párty.
Ve třetí
kapitole se Hong, BeeBee a slečna z party nachází na střeše, kde se odehrává
druhá party. Slečna poradí Hong, že
pokud chce úzkost porazit, tak musí skočit ze střechy. BeeBee se v tom Hong
snaží zabránit. Ať už Hong skočí anebo ne, přežije a ocitáme se ve čtvrté
kapitole.
Čtvrtá kapitola
se zaměřuje na dialog hlavních postav. Snaží se vysvětlit si, proč spolu
nemohou žít a proč se přihodilo vše, co se přihodilo. BeeBee se Hong omlouvá,
že se jí snaží chránit před nebezpečím, ale rozumí tomu, že není nejlepší
“hlídač”. Nakonec se dohodnou, že spolu nebudou bojovat, jako v předchozích
kapitolách, ale že se spolu budou snažit co nejvíce komunikovat a vycházet
spolu.
Nicky Case
doporučil všem hráčům, aby odpovídali co nejvíce podle jejich vlastních obav.
Snaží se tak přiblížit lidem, jak úzkost funguje a udělat jim zážitek ze hraní
co nejvíce autentický. Jeho záměrem bylo to, aby se lidé naučili s úzkostí žít
(pracovat s ní), a ne s ní bojovat.
Mechaniky
Ohledně mechanik
hra není nijak složitá. Ovládá se pouze myší (touchapadem). Hra nás provádí
krátkými příběhy, kde se hráč vžívá do role úzkosti a snaží se člověka co
nejvíce zranit strachem. Strach je zde rozdělen do tří částí. První strach je
strach z toho, že člověk nebude milován. Druhý strach je z toho, že člověk bude
zlý (bad person). A třetí strach je strach z toho, že se člověk může zranit.
Pomocí dialogů, které hráčům nabízejí vždy minimálně dvě možnosti se hráči jako
úzkost rozhodují, jak člověku ublížit. Od druhé kapitoly má hráč k dispozici i
speciální útok, který ubere člověku obrovské množství životů. (Speciální útok
se zaměřuje na jeden ze strachů a využije ho v dané situaci v maximální míře).
Vlk i člověk mají každý svůj health bar (grafickou hodnotu, kolik zdraví jim
zbývá). Úkolem vlka je dostat health bar člověka na nulu, a přitom svůj health
udržet na nulou (V druhé kapitole se totiž člověk naučí ubírat úzkosti životy).
Pokaždé, když se health bar člověka dostane na nulu, tak ho musíte jako úzkost
“dodělat”. Dá se buď použít “útěk” nebo “útok”, očekávaná reakce člověka v
návalu paniky i v reálném životě.
Ve čtvrté
kapitole může hráč ovládat i to, co řekne člověk. Oba dva health bary jsou na
nule a snažíte se jako hráč najít kompromis.
Grafické
zpracování
Grafické
zpracování hry není nijak složité (Nicky Cave používá ve všech svých hrách
jednoduchou grafiku. Jde mu o to, aby se hráč soustředil na sdělení hry a
zbytečně se nerozptyloval). Objevují se tam pouze tři barvy černá, bílá a něco
mezi oranžovou a červenou (to je barva úzkosti). Hra nám graficky také
znázorňuje to, že úzkost je stále s námi a nelze se jí zbavit (Hong ji ve hře
nosí jako mikinu, slečna z party zase jako vlasy).
Hudba
Hudbu do hry
vytvořil Monplasir. Hudba se liší podle situace – když úzkost bojuje s
člověkem, tak je hudba “bojová”, rychlá, úderná. Zatímco, když probíhají
dialogy, tak je hudba tichá a odráží atmosféru, která se zrovna odehrává na
obrazovce. Hudba, stejně jako grafika není nijak zvláště složitá, aby
neodrazovala pozornost, ale i tak krásně podbarvuje příběh.
Sdělení
Nicky Case hru
vytvořil se záměrem upozornit na to, jak úzkost funguje, ukázat lidem, že
nejsou sami, kdo úzkost prožívají. Kolem hry se nachází spousta odkazů na
odbornou pomoc, kdyby už to sami nezvládali. Kolem hry jsou také napsány rady
pro lidi, kteří úzkostí trpí.
Závěr
Mně osobně se
hra velice líbala. Kromě grafické stránky, která byla svou jednoduchostí
krásná, bylo sdělení hry naprosto jasně podané. Tato hra podle mého názoru může
lidem pomoct otevřeně mluvit o tom, že prožívají úzkost nebo je alespoň
posunout nějakým směrem, aby se s úzkostí naučili žít. Navíc si myslím, že
touto jednoduchou cestou se hra může dostat k velkému množství lidí, sám Nicky
Case na konci hry prosí o to, že by byl rád, kdyby lidé jeho hru přeložili do
co nejvíce jazyků, aby se dostala k co nejvíce lidem.
Jakub Mikula