sobota 30. listopadu 2019

Analýza hry Adventures With Anxiety!

Analýza hry Adventures With Anxiety! 

Adventures With Anxiety je hra vydaná autorem Nicky Case, která zabere zhruba půl hodiny hraní. Nenáročná hra je jakýmsi vnitřním dialogem mezi hlavní postavou nazývanou ,,Human'' (česky: člověk) a jeho úzkostí, kterou ztvárňuje červený vlk. Tento vlk, nebo-li úzkost, jsme my jakožto hráči a naším úkolem je ochraňovat člověka před vnějším nebezpečím v různých situacích. Ovšem tato rádoby ochrana je právě hlas neustávající úzkosti, která člověka primárně nechrání, ale ubližuje mu. Do kola opakující se strach má tři složky: býti nemilován, zraněn a být špatným člověkem.  
Obsahem hry je vypořádávání se s úzkostmi a depresemi, což je zřejmé i z názvu. Idea hry spočívá v tom, že musíme zabránit a zamezit člověku jakoukoliv socializaci, nebo potlačit jeho sebedůvěru. Pravidlem hry je útočit na něj (člověka) třemi již výše zmíněnými složkami strachu, rozhodovat za vlka co řekne a tím pádem ovlivňovat průběh hry. Autor sám poukazuje, že toto není čistě jen hra, ale spíše interaktivní příběh, který je určen především lidem s úzkostmi a, nebo depresemi, kterými trpí autor sám. Touto hrou chce humornou formou pomoci lidem se zbavit strachu ze sebe a zároveň ukázat, jak se úzkost projevuje. 
V průběhu hry tedy rozhodujeme o tom, co bude vlk člověku našeptávat. Měli bychom, jak autor na začátku hry informuje, rozhodovat takovým způsobem, jaký odpovídá našim osobním strachům. Ve hře je obsažen i vulgární jazyk, který ovšem dělá hru skutečnější. Autorovi se povedlo zobrazit, jak významnou roli hrají sociální sítě. Ať už rozhodneme jakkoliv, jsou možné tři varianty: ponižovat člověka, souhlasit s ním, nebo nesouhlasit. Podle toho se člověk buďto psychicky zhroutí, uteče a tiše trpí, nebo se rozčílí a je agresivní. Tyto dvě výsledné reakce nám umožní výběr mezi FIGHT a FLIGHT. Člověk se může rozhodnout vlka sabotovat tím, že se rozhodne naschvál pro něco, co mu radil vlk, ale jeho argumentem je, že se rozhodl on sám nezávisle na vlkovi, aby si dokázal, že ho úzkost (vlk) neovládá. Pokud se při opakovaném hraní hry rozhodneme dělat jiná rozhodnutí než minule, zjistíme, že je to jakýsi začarovaný kruh bezmoci, protože tak či tak vedou ke strachu. 
V závěru hry dojdou vlk i člověk k vzájemnému udobření a uvědomění si, že mají oba dva k sobě špatný přístup, který ve finále ničí člověka. Proběhne mezi nimi hluboký rozhovor, ve kterém si vyříkají své myšlenky a pocity. V tomto dialogu jsou zahrnuté otázky, které jsou běžné pro lidi trpící úzkostmi. Jelikož jsou tyto otázky pro většinu z nich tabu, zodpoví se právě zde za cílem jim pomoci. Na příklad zde radí nebát se sehnat si profesionální pomoc. Ty, pro které je finančně náročnou, odkazuje na levnější varianty, jako jsou podporující skupiny, online terapie, studentská nezisková centra a podobně. Také povzbuzují k různým aktivitám, které pomáhají úzkosti redukovat (meditace, kvalitní spánek, pravidelně se bavit s kamarády, učit se nové věci atd). Dokonce je na konci hry dostupný kompletní seznam zdrojů o pomoc. Hra není ani přehnaně optimistická a je v ní brán ohled na možný tzv. relaps, tedy opětované spadnutí zpět do úzkostí. Znázorněn je situací, kdy si chceme hru zahrát znovu od začátku. Na úvod se objeví vtipné poznámky na účet „zlého hráče“, který chce s člověkem zase manipulovat a následné varování pro člověka s povzbuzením se znovu nenechat.  
Po grafické stránce má hra jednoduché barvy: černou, šedou, bílou a červenou. Odstíny šedé, černé a bílé jsou neutrálními barvami v kontextu s červenou, která má výraznou a symbolickou hodnotu. Postavy jsou kreslené. Vlk, který člověka všude provází v podobě mikiny je červený. Ve vlka se proměňuje ve chvílích vnitřní rozepře mezi jím a člověkem. Ve stejné chvíli se promění i prostředí, ve kterém se nachází a které je jinak konkrétní, v abstraktní a neutrální. Výraznou postavou v ději je žena s červenými vlasy, která naší hlavní postavu začne navádět k různým věcem. Také určité prvky na piktogramech znázorňující tři hlavní strachy jsou červené (krev, srdce, oko). Zásadní povely v dialogu jsou zvýrazněné červeně a v horním rohu nacházející se tabulka „energie “ obou postav též. S ubýváním energie hodnota v tabulkách klesá, a to v situacích, kdy jedna postava slovně a zásadním způsobem zraní tu druhou. Což je v podstatě cílem vlka, jakožto úzkosti, aby vyčerpal člověka.  
Ve hře jsou slyšitelné zvuky v pozadí scén. Tyto zvuky se vztahují k danému prostředí a místu děje (v parku zpívají ptáci, na večírku hraje hudba atd.). Při zjevování se vlka má zvuk temný charakter (hučení, kovové bouchání). Ikonky rozhovorů mají oznamovací zvuky podobně jako aplikace Messenger a iMessage. 
Myslím si, že tato hra je velmi dobře zpracovaná a rozhodně naučná. Možnost porozumět úzkostem mají díky této hře i lidé, kteří jimi netrpí a mohou tak být v budoucnu schopni někomu pomoci. Zároveň dokáže udržet pozornost hráče a věrně napodobit realitu. 
Zobrazování duševních poruch ve hrách je důležité jak pro společnost, tak pro lidi jimi trpícími. Psychická onemocnění jsou dost rozšířená, jen se o nich tolik nemluví. Tito lidé jsou častými oběťmi a jsou odsuzováni. Většina se sama bojí požádat o pomoc. Nejen hraní her, ale i filmy a knihy můžou pomoci zobrazováním duševních poruch těmto lidem se nebát o pomoc požádat. Naopak demotivovat je mohou hry, které jsou stereotypní a od vyhledání pomoci je odradit. V tomto způsobu pomáhání skrze herní médium se angažuje například doktorka Jennifer Hazel, která založila organizaci pro pomoc CheckPoint. Další hry, které zobrazují duševní poruchy jsou například:  
  • Stardew Valley (zobrazující deprese) 
  • HellbladeSenua's Sacrifice (psychózu) 
  • The Last of Us (trauma) 
  • Life is Strange (hraniční poruchu osobnosti) 

Žádné komentáře:

Okomentovat