středa 30. prosince 2009

Ekologická reportáž z planety Hillys

"Beyond good and evil", hra, která vyšla v roce 2003 je celkově obskurním, méně známým dílem, které na druhé straně má celou řadu fanoušků netrpělivě očekávajících pokračování. Cílem práce je poukázat na její nesporné kvality, i když samozřejmě zároveň se zmínit i o případných nedostatcích.
Esej se snaží rozebrat tento produkt nejprve z hlediska obecného seznámení s příběhem a atmosférou hry, následně provádí srovnání s filmovou produkcí, snaží se popsat zážitek z jejího přímého ovládání, shrnout ideologické poselství příběhu a pojmenovat cílovou skupinu hráčů. V závěru jí hodnotí jako velice dobrou a vhodnou pro pokračování v sérii.

pondělí 14. prosince 2009

Windfall - jsem pro stavbu větrné elektrárny! Ale postavte ji u souseda!

Windfall
http://persuasivegames.com/games/game.aspx?game=windfall

Tato hra na první pohled připomíná management hry typu Sim City, především top-down grafikou a zcela minimalistickým, avšak přehledným designem pracovních nástrojů. To vše završuje příjemná, tematická hudba, která svými šumivými motivy dotváří charakter celé hry.

Základním cílem je výroba a dodávka určeného množství elektřiny, pocházející z větrných elektráren hráče. Za tímto účelem vám hra nabízí výběr ze 3 druhů „větrníků“, od nejmenšího po největší, jimiž vyrobenou elektřinu pak musíte dráty dovézt do nejbližšího tramsformátoru. Do začátku dostanete určitý obnos a je jen na vás, na koupi čeho ho použijete. Za vyrobenou energii pak každý měsíc dostanete rentu. Potud tradiční a běžný „tycoon“ model. To co řadí tuto hru do škatulky persvazních je však model veřejného mínění, které se projevuje v nespokojenosti obyvatel s přítomností „větrníků“ za okny jejich domečků. Platí zde jednoduché pravidlo, čím blíže a čím větší větrník obyvatelstvu postavíte, tím více vzroste nespokojenost a následná nutnost odevzdar část zisku na jejich umlčení, odškodnění apod. (ve hře je to zjednodušeno na jednu částku splatnou vždy začátkem měsíce). Navíc účinnost větrníků je závislá na větru, jehož intenzita je na různých místech rozdílná a nutí tedy hráče nejdříve investovat do průzkumu jednotlivých políček herní mapy.

V praxi to tedy pak vypadá, že hráč musí velice jemně vyvažovat jednotlivé protichůdné aspekty, projevující se především tím, že nejúčinnější způsob výroby energie je zároveň tím nejméně populárním, na druhou stranu omezený herní prostor vás při stavbě menších větrníků přinutí stavět blíže domům a tím se postupně zvyšuje nelibost obyvatel. A do toho přibude nutnost napojit větrníky do sítě skrze několik transformátorů, protože každý jednotlivě má jen omezenou kapacitu.
Hra se tímto způsobem snaží simulovat složitost reality ohledně výroby větrné energie, která na jednu stranu v moderní západní civilizaci představuje dle některých zajímavou alternativu výroby elektřiny a na druhou stranu je jejich fungování spojeno s mnoha problémy a nelibostí veřejnosti obývající jejich okolí. To je dále spojeno s malým množstvím vhodných lokací k jejich stavbě a následným bojem o tato místa ze strany investorů.

Na první pohled je hra zajímavá, ovšem myslím, že tato simulace reality mohla být ještě vylepšena nepředvídatelným prvkem v podobě měnící se výkupní ceny této enrgie a různými náhodně generovanými akcemi na podporu stavby těchto elektráren, které by ještě více nutili hráče své akce promýšlet. V této podobě je totíž hra po krátké chvíli velice předvídatelná a po prvním dohrání také naprosto stereotypní s téměř minimálním appealem k dalšímu hraní.

sobota 5. prosince 2009

Raid Gaza!

Raid Gaza! je vlastne RTS (Real Time Strategy) s velkou davkou satiry. Hrajete za Izrael a vasim ukolem je postavit zakladnu, ktera se sklada ze ctyr moznych budov. Na zakladne o rozloze dvakrat dve pole muzete postavit velitelstvi, kasarna, raketove silo, letiste. Budovou letiste ziskate moznost stavet helikoptery nebo stihacky. Budovou raketove silo ziskate moznost stavet rakety s uzasnym doletem do Gazy. Budovou kasarna ziskate moznost stavet tanky a pechotu. A nakonec nejdulezitejsi budovou je velitelstvi - tato budova umoznuje jednak za poplatek urychlovat vyrobu jednotek na zabijeni a druhak si volat o financni injekci za urcity cas. Na zniceni a zabiti co nejvice 'protivniku' mate casovy limit peti minut.
Kdyz jsem tuto flesovku hral poprve, rikal jsem si 'wtf?!', za pet minut jsem sice postavil vsechny ctyri druhy budov, dokonce jsem postavil i par tanku a vyslal par raket, ale cas byl jako vzdy proti mne a v celkovem souctu, ktery se na konci vzdy zobraci, mi vyslo, ze jsem zabil 'pouze' 12 Palestincu na jednoho Izraelce. Nedalo mi to a zacal jsem premyslet 'jak na to' - asi po treti hre jsem prisel na to, jak funguje system skore v teto hre. Vlastne na skore +/- 1,5mil mi stacilo pet her. Postavil jsem jako prvni budovu velitelstvi, pote budovu raketoveho sila. Budova velitelstvi je podle meho ta nejdulezitejsi v cele hre a budova sila vlastne taky :-). Po postaveni velitelstvi jsem priblizne prvni dve minuty jen vylepsoval rychlost stavby jednotek. Diky tomu pak stacilo jen posilat na Gazu rakety a volat si k amikum pro financni pomoc. Protoze jsem posilal jen a jen rakety a nikdy ne zadnou moji ovecku at uz v tanciku nebo v letadylku, v konecnem skore jsem mel zabiteho pouze jednoho vojaka, ktereho mi zabili jeste v konci intra. Na konci casoveho limitu se seznamite se statistikou z roku 2007, kde pripadlo na jednoho Izraelce 25 mrtvych Palestincu.
Hra je mozna svym zpusobem zajimava, ale ve vysledku mi to vsechno prijde hloupe... Preci jen kdyby misto Gazy se posilaly rakety z Kuby na USA, byl bych asi nadsenejsi :-)

čtvrtek 3. prosince 2009

The Arcade Wire Airport Security

 První ze série Arcade Wire je Airport Security

   Úkolem Airport Security je prohlížet cestující na letišti a jejich zavazadla a odebírat jim  zakázané předměty.

   "Kritika absurdních změn postupů v letištní bezpečnosti. Snažte se držet krok s kolem politických změn a zvrácených zákazů, jako je zubní pasta, kalhoty, a tlaková sýr."

   Hráč má na výběr jednu ze tří obtížností, to bude rozhodující pro rychlost tvoření fronty cestujících. V tu vteřinu nastává naprostý chaos, teda až po tom co danou hru ovládnete. 

   Během chvilky co se počet cestujících na odbavení pořád neúměrně  zvětšuje, máte nestarosti asi 5 věcí. Pochopit co máte dělat, asi můj největší problém. Hlídat kolik a jaké věci sou momentálně nežádoucí, logické či nelogické, čisté byrokratické chování nesmyslnosti rychlých změn systémů. Zabavovat věci na cestujícím až na slipy, sledovat skóre či počet nezabavených věcí a počet špatně zabavených věcí a do toho ještě sledujete zuřivost cestujících a jejich rostoucí počet, který celou tuto proceduru umocňuje.

   Autoři hry tak jasně reagují na letištní kontroly zavedené po 11. září 2001, snaží se poukázat na to, do jaké míry je vlastně možné dojít. Zabavováních osobních věcí až po svlečení do naha. Kde je ta hranice, co může byrokrat nařídit.

 


pondělí 30. listopadu 2009

LAYOFF: Zlo přichází z Wall Street

Otázka č. 1: Jaké procedury chce hra reprezentovat?
viz Honza Švelch, Layoff: vyhoď je všechny!

Otázka č. 2: S jakým názorem tak činí?
Hra je jednoznačně zaměřená proti bankéřům. Přitom je zřejmé, že se jedná o ty na vysokých postech, nikoliv o řadové za přepážkou. Ti navzdory recesi zůstávají "nedoktnutelní", o svá pracovní místa narozdíl od běžných profesí nepřicházejí. Přitom jsou to právě oni, kteří se na globální ekonomické krizi podílejí nejvíce a krizi vlastně způsobili. Bankéři jsou padouši, říká Layoff a jejich pokřivené morální rysy a nenasytné povahy dokresluje přímou řečí, která je u každého bankéře individuální, např.: "Tento rok jsem si vydělal 800 000 dolarů. To není špatné. Díky." V záplavě bílých límečků nenajdeme jedinou poctivou duši. Všichni bankéři jsou stejní! Proto i ve hře totožně vypadají. A co je pozoruhodné - jsou to výhradně muži.

Naopak propustitelní zaměstnanci jsou "běžní zaměstnanci" (staff), často jsou to zástupci dělných profesí: pracovníce na pásu, automechanik, prodavačka, konstruktér, prodejce autodílů, masér, ale i lépe placení zaměstnanci: učitel hudební výchovy, manažer... Stručná informace v rámečku nám říká: jsou to obyčejní lidé jako každý druhý, seznamuje nás s jejich zájmy, názory a přáními. Běžní zaměstnanci jsou na rozdíl od bankéřů skuteční lidé.

Zbývá otázka, jakou roli má ve hře samotný hráč, který disponuje mocí posouvat zaměstnanci mezi políčky, a rozhodovat tak o jejich osudu. Myslím si, že hráč v tomto případě reprezentuje systém, nikoliv konkrétní osobu - bankéře, zaměstnavatele nebo kohokoliv jiného.

Otázka č. 3: Je v tom daná hra úspěšná?
Layoff je moc schematická na to, aby byla přesvědčivá. Do kontrastu staví bankéře a běžné zaměstnance, stejně jako dříve komunistická strana rozdělovala společnost na buržoazii - "ty zlé" a proletariát - "ty hodné". Layoff tuto polaritu přenáší do období recese a společnost dělí na bankéře a ty ostatní. Bankéři jsou ti, co rozhodují o toku (i našich) financí, a můžou nám tak pěkně zavařit. Bankéři jsou viníci našeho neštěstí. Tato generalizace mě nutí být ostražitou, a proto mě hra nepřesvědčila.

Airport Security - co je psáno, to je odebráno

Granáty a malorážky? Kdepak. Virtuální teroristé mají v kufrech jen hady a plyšáky.

Novodobé bezpečnostní standardy na letištích nemají žádný řád a jsou ve své podstatě tak absurdní, až jsou zábavné – alespoň pro nezúčastněného pozorovatele. Proces, kterým musí každý pasažér před vstupem do letadla projít, je opravdu ponižující – čekání ve frontě je korunováno zabavováním nápojů, ostrých předmětů a zubních past. Autoři hry Airport Security ponížení cestujících dále prohlubují. V roli letištního „sekuriťáka“ musíte podle neustále se obměňujícího seznamu zakázaných věcí zabavovat nejen mušle, foťáky či zvířecí lebky, ale i oblečení.

Airport Security reprezentuje monotónnost, bezúčelnost a faktickou neúčinnost celé novodobé letištní kontroly. Hra je nevyhratelná a v nekonečném zástupu cestujících, kteří se hromadí před detektorem, není téměř nikdo, kdo by se na palubu letadla chystal propašovat něco skutečně nebezpečného. Pokud už se nějaký nebezpečný předmět v kufru cestujícího objeví (had, rohatá lebka), v drtivé většině případů není na seznamu zakázaných předmětů. Ten hra sestavuje náhodně a často jej obměňuje tak rychle, že na změnu není možné adekvátně reagovat.

Mezi procedury reprezentované herním mechanismem patří nejen kontrola zavazadel a svršků pasažérů, ale i reakce okolí na hráčovo případné pochybení. Konec hry předznamenává nejen zvětšující se fronta či zabavení nesprávného předmětu, které vyvolává kritiku zástupu čekajících pasažérů, ale i nepozorná kontrola cestujícího pronášejícího nebezpečného plyšáka, na níž negativně reaguje nadřízený nečinně stojící u pásu.

O čem se nás tedy snaží ve výsledku Airport Security přesvědčit? Začněme tím, že zákazy nošení předmětů do letadel se řídí zvrácenou (ne)logikou. Bezpečnost dopravy se díky nim nezvyšuje, jen prodlužují čekací dobu pasažérů. Mezi lidmi, kteří by absurditu situace mohli odhalit jako první, jsou samotní sekuriťáci. Ti však nemají čas uvažovat nad nesmyslností zákazů a nařízení ve chvíli, kdy se vstupu do letadla dožadují hordy lidí. Navíc jsou pod přímou kontrolou svých nadřízených. Šéfové jsou však trpkým ovocem špatného hospodaření s lidskými zdroji - stojí stranou a kromě verbální kritiky nedělají nic užitečného. To vede k jejich odtržení od procedury. Tyto nejviditelnější výroky zastiňují kritiku samotných cestujících. Jsou to přitom právě oni, kteří nejvýrazněji přispívají k absurditě situace. Pokud letiště zakazuje kalhoty, nechají se ochotně svléknout a protestují jen v případě, kdy zabavenou věc nenajdou v oficiálním - a tedy z pohledu dominantního paradigmatu bohorovném – seznamu.

Ačkoliv je hra v tomto ohledu přesvědčivá, opomíná dva procedurální prvky, které tvoří nedílnou součást letištní kontroly. Patří mezi ně osud zabavených věcí a následné chování lidí, kteří potřebují získat nezbytně nutnou zabavenou věc zpátky. Oba prvky přitom logicky doplňují argumentační linii autorů: 1. je veřejným tajemstvím, že si velkou část zabavených věcí po čase rozebere jinak nemotivovaný personál letiště 2. zabavování předmětů denní potřeby (zubní pasty) a tekutin včetně alkoholu prospívá letištní ekonomice – duty free zóna je na „doplnění zásob“ vždy náležitě vybavena.

Pokud by do hry byla zahrnuta simulace těchto procesů, nedostala by se do rukou hráčů jen procedurální argumentace o absurditě nařízení ale i ekonomických zájmech v pozadí procesu. Přitom není jisté, zda je hra úspěšná i v prezentaci zastávaného názoru. Komentáře v diskuzi na stránce se hrou nasvědčují, že řada hráčů Airport Security nepovažuje za nástroj persvaze a zrcadlo odrážející nelichotivý obraz jich samých (odraz, který je má skrze nadsázku probudit z letargie) ale za čirou zábavu. Nevylučuji, že za tímto rétorickým neúspěchem stojí i finální bodové ohodnocení, které odráží úspěšnost hráče při plnění nežádoucího úkolu. Výsledné skóre tak nejen nenutí k seberflexi, ale svým významem přímo vystupuje proti poselství hry.

Killer Flu - být bacilem, to není jenom tak

Chřipková pandemie je už snad opravdu všude, včetně světa počítačových her. Britští virologové, kteří se podíleli na vytvoření hry Killer Flu si o ní ale očividně myslí své, a být chřipkovým virem v jejich podání opravdu není jenom tak. Rozhodnete-li se po úvodním akademickém zaškolení pro relativně lehký úkol zamořit sezónní chřipkou široké daleké okolí, bude vám ve vaší bohulibé činnosti bránit jen potencionální imunita vašich vyhlédnutých obětí. Nic co by ovšem nová mutace viru nezvládla... S vyvoláním chřipkové pandemie (ať už "obyčejné" nebo ptačí) už to ale bude trochu složitější.

Nejdříve je nutné virus dostatečně posílit a pak co nejrychleji rozšířit. Do škol, parků, továren a především na letiště, kde se prostřednictvím turistů dostanou do celého fiktivního světa. Limit 180 dnů, do kterého musíte zvládnout nakazit 50% populace je však do značné míry pouhou provokací. Už po přibližných padesáti totiž zjistíte, že vašemu doposud tak rychle se šířícímu viru dochází dech a většina populace už si na něj stačila vypěstovat imunitu. Těch pár, co to nestihlo, mezitím v roztomilé animaci velebně odpluje směrem k nebesům. Jejich počet se bohužel nedozvíte - pro účel samotné hry však přesné údaje o počtu mrtvých nejsou až tak důležité. Podstatné je, že se jedná jen o pouhý zlomek vámi pracně nakažených osob. Při šíření viru vám přitom stojí v cestě jen jeho vlastní omezená životaschopnost, vzdálenost mezi jednotlivými městy a omezený pohyb nakažených (školáci do škol, dělníci do továren, turisté na letiště atd.).

I přes zdánlivě ideální podmínky pro rozpoutání té správné biologické apokalypsy, je tedy poselství Killer Flu jasné. Ano, jistěže je možné se nakazit sezónní/ptačí/prasečí chřipkou, a dokonce na ni i umřít (a ano, při troše štěstí stihnete nakazit i svých 50% obyvatelstva). Není to ovšem rozhodně tak snadné, jak by se z katastrofických zpráv, zaplavujících média, mohlo zdát. Možná by proto např. generální ředitelka Světové zdravotnické organizace Margaret Chanová měla před svým příštím prohlášením o H1N1 jako o „hrozbě pro celé lidstvo“ čerpat sílu spíš než ze Smrtící epidemie právě ze Smrtící chřipky. A my pak doufat, že se při její tvorbě britští virologové neuklidnili až moc...

Airport Security, aneb plyšový méďa nebezpečnější jedovatého hada

Hra Airport Security je vlastně takovým simulátorem letištního check-inu, kde musí pasažér a jeho příruční zavazadlo projít patřičnou a nevyhnutelnou kontrolou, aby se posléze mohl naboardovat. Hráč má na výběr dle obtížnosti jednoho ze tří možných kontrolorů („Fickle“, „Arbitrary“, nebo „Knee-Jerk“) a podle toho, jakého si vybere, tak rychle roste fronta neodbavených pasažérů, o tolik více předmětů, které je potřeba zkontrolovat, obsahují jejich kufry, o to rychleji se mění požadavky „svrchu“ na to, které předměty, či části oblečení jsou zakázané a které nikoliv – a o to rychleji je potřeba se v práci otáčet. Kontrolor si však kromě obsahu příručních zavazadel musí všímat i oblečení samotných pasažérů, které také podléhá v průběhu hry zaváděným a znovu rušeným zákazům.

Hra končí v momentu, kdy fronta pasažérů přesáhne povolenou délku, případně ve chvíli, kdy kontrolor potřetí poruší „bezpečnostní příkaz“ (tedy že zapomene pasažérovi odebrat zakázaný kus oblečení, či položku příručního zavazadla), nebo když naopak poruší práva pasažérů (tedy jim odebere povolený kus oblečení, či položku příručního zavazadla). List zakázaných předmětů a kusů oblečení se v průběhu hry neustále mění, takže hráč – kontrolor musí být neustále ve střehu (a zároveň je v neustálém stresu, protože je pod permanentním tlakem toho, aby postupoval správně) a hbitě reagovat na aktuální situaci, třebaže absurdnějšího charakteru, kterou může být například fakt, že v jednu chvíli je zakázaným předmětem plyšový méďa, nebo mp3 player a naopak v klidu se může v kufru spolu s pasažérem naboardovat i jedovatý had či rybička v akváriu.

Autoři hry tak vcelku jasně reagují na letištní kontroly zavedené po 11. září 2001 a (přestože vcelku odlehčený a humorný) způsob, jakým tak činí, ukazuje celkem jasně, co si o zpřísněných kontrolách myslí. Absurdními předměty v příručních zavazadlech (pás cudnosti, jedovatý had, záchodové prkénko, rybička v malém skleněném akváriu) a ještě absurdnějšími kombinacemi zákazů a povolení, kdy v jednu chvíli musíte pasažéry svléknout prakticky do spodního prádla (protože jsou zakázány boty, kalhoty, triko i klobouk) a sebrat jim zubní pastu (která v příručním zavazadle sdílí místo s jedovatým hadem, jenž zakázaný není a tedy v klidu pokračuje s pasažérem v kufru do letadla), se snaží upozornit, že jsou určité hranice, za které by míra letištní kontroly neměla přejít, protože by pak už „něco bylo špatně“. Neustálými změnami jednotlivých položek blacklistu a následným shonem a chaosem, do kterého je kontrolor uveden, navíc vtipně, až sarkasticky odrážejí realitu, která v uplynulých letech nastala a vlastně trvá až do současnosti, kdy pasažéři pořádně nevědí, co si s sebou v příručním zavazadle mohou na palubu letadla vzít, a co už podléhá zákazu, který se během posledních let několikrát změnil.

Autorům, se myslím úspěšně povedlo parodovat letištní kontroly včetně oněch rostoucích front v momentu, kdy má více pasažérů ve frontě za sebou v příručních zavazadlech tolik nepovolených položek, že kontrolor nestíhá a situaci mu ještě stěžuje neustále měněný blacklist. Také protestující pasažéři ve chvíli, kdy kontrolor poruší jejich práva, celkem vtipně evokují momenty na letišti, kdy je odebrán některý z naprosto nezávadných předmětů jen proto, že tento fakt ukládá někým svrchu do praxe uvedený zákon.

September 12th - Tenkrát na Blízkém východě

September 12th je jednoduchá flešová hra, pojednávající o válce proti terorismu. V úvodních instrukcích se dočítáme, že se nejedná o hru, ale o simulaci. Že v ní nelze vyhrát, ani prohrát. Podle autorů se jedná o jednoduchý model, který můžeme použít k prozkoumání některých aspektů války s terorismem.

Po posunutí úvodního "uměleckého poselství“ se před námi objeví malé imaginární městečko, kde společně v míru a harmonii žijí (lépe řečeno chodí sem a tam) dva typy obyvatel – civilisté a teroristé. Jednoduché indicie napovídají, že se jedná o město muslimské.
Hráč je znázorněn hledáčkem zbraně. Ta po stisku vyšle bombu na zaměřeného obyvatele či budovu. Zasáhneme-li civilistu, stanou se z jeho truchlících příbuzných civilistů teroristé. Vyhladit všechny ozbrojence nelze a s přibývajícími vypuštěnými bombami bude teroristů v troskách městečka přibývat. Druhou alternativou v našem herním postupu je ze zbraně nestřílet a pouze pacifisticky pozorovat poklidný, mírně hektický, život v městečku. Teroristé z něj sice nezmizí úplně, ale v poměru k civilistům budou v menšině. Pochopitelně i městečko bude vypadat lépe nerozbombardované.

Závěr vyplývající ze hry September 12th je na první pohled jasný - silou a zbraněmi válku proti terorismu vyhrát nelze. Tak jednoduché to ale není, protože ani pouhým pozorováním situaci výrazně nezlepšíme. Autoři také ve hře teroristy trochu zkreslili, protože jsou to pouze jinak oblečení civilisté se zbraněmi, kteří neopustí hranice uzavřeného města a okolnímu světu neškodí. Tato hra či simulace tedy konec opravdu nemá, protože zatím není jasné, jak proti terorismu vlastně postupovat. Každopádně jako zamyšlení nad tímto vážným světovým problémem se myslím povedla.

September 12th, A Toy World – násilí plodí násilí


Flashovka, která o sobě hned v úvodu prohlašuje "This is not a game... This is simulation", už svým názvem odkazuje na události z 11. září 2001 a na americkou reakci na ně. Útok arabských teroristů tehdy rozpoutal dodnes nekončící válku s terorismem. Autoři se nám pokusili předat jasné poselství o tom, jak tento střet vedený válečnou cestou podle jejich názoru dopadne a co si o něm vlastně myslí.

Hráč se svrchu dívá na jednoduše zpracované typické arabské městečko, kde mezi různými domky pobíhají lidé. Vedle obyčejných občanů, dětí a pejsků se v uličkách potulují také teroristé se samopaly. Hráč vybaven zaměřovačem a raketou pak dostává jasnou volbu „střílet nebo nestřílet.“ Každý zvědavec očekávající typické pojetí akčních her se samozřejmě pokusí vypálit raketu a zneškodnit teroristu, k úspěchu ale nedojde. Zničující rána rakety s velkým rozptylem totiž zasáhne také nevinné civilisty. Zemřelé pak oplakávají náhodní kolemjdoucí. Ti se nakonec místo vypravení pohřbu rozhodnou pro vendetu, chopí se zbraně a vydají se do ulic jako teroristé. Těch pak s každou další střelou nepříjemně přibývá. Pokud ale hráč dále nestřílí, může po chvíli sledovat, že si lidé zničené domky opravují a teroristé zase ubývají ke svému úvodnímu počtu. Vše se vrací k původnímu stavu. Ve výsledku je tak lepší nedělat nic. Právě tím, že střelbou raket hráč situaci pouze zhorší, autoři ukázali hlavní pointu této flashovky - „násilí plodí pouze další násilí“.

Autoři svým dílkem vyjádřili svůj názor na válku s terorismem, s kterým někdo může souhlasit, jiný zase nesouhlasit. Názor autorů pochopí každý, kdo hru spustí a alespoň krátce vyzkouší. K jeho vyjádření totiž nepoužili nikterak složité mechanismy, vše je průměrnému uživateli jasné už po pár minutách „hraní“. September 12th, A Toy World tak může kohokoliv přimět k zamyšlení, jestli je skutečně vhodné bojovat s teroristy válečnými prostředky, nebo je lepší zvolit jinou cestu. Dobrý nápad a jednoduchý koncept lze ocenit.

neděle 29. listopadu 2009

S hadem a akvárkem na palubě - Airport Security

Hra Airport Security je simulací bezpečnostních opatření na letištích, které byly zavedeny v návaznosti na teroristické útoky z 11. září 2001 a připravovanými útoky na letiště Heathrow, které byly zmařeny v roce 2006. Hráč provádí bezpečnostní prohlídku zavazadel a cestujících a podle aktuálních nařízení jim zabavuje předměty v kufru nebo části oblečení. A ona nařízení, která se v průběhu hraní mění, jsou často dosti absurdní, stejně jako ta skutečná, což asi jasně vyjadřuje názor autorů hry na ně. Například, když je zakázaná pasta na zuby, ale hada si klidně můžete vzít.

Hra je docela návyková, strávil jsem s ní asi hodinu, zpočátku nepříliš úspěšnou, a je určitě vhodná pro chvíle, kdy se nudíte a nic se vám nechce. Je to rozhodně tím, že autoři zvolili zajímavý a zábavný, i když ne originální koncept (podobných flashových her, kdy skládáte věci podle daných šablon je na internetu spousta, nebo i majitelé novějších Windows si mohou podobnou zkusit v Purble Place).

Za úspěšnou kontrolu získává hráč body, za neúspěšnou pak ztrácí pokusy, které jsou rozdělené do dvou kategorií – za přílišnou šikanu cestujících, když jim odeberete věci, které na blacklistu nejsou a pak když jim naopak věcí, které do letadla nesmí, necháte.
Hře nechybí ani vtip, když jsou mezi předměty akvárka s rybičkami, záchodové prkýnko nebo had. Rozhodně doporučuju k zahrání, i když asi nenutí tak k zamyšlení nad tím, co autoři chtěli říct, jako zmiňovaný Gaza Raid.

Raid Gaza! ! ?

Realtimová strategie Raid Gaza! přináší izraelsko-palestinský konflikt na naše monitory! A to způsobem, který nemusí být všem příjemný. Simulace konfliktu je totiž veskrze idelogická a navýsost politická.

Celé to vypadá jako velmi velmi zjednodušená Dune 2 - hráč si postaví baráčky a z těch vysílá vojáčky. Vojáčci jsou různých druhů - pěchota, tanky, letadla a rakety. Tyto jednotky se poté přesouvají do centra konfliktu, kterým je předměstí Gazy a vraždí místní obyvatele.

Vlastní jednotky nelze ovládat, ale není to ani potřeba. Nepřítel má pouze jednu jednotku - dalekonosné rakety, kterými ostřeluje hráčovy pozice. Úspěšnost se zde měří na ztráty stran v počtu vojáků/obyvatel(?) - hráč je nucen vybrat si strategii - buď může útočit z dálky raketami nebo vyslat do Gazy obrovské množství jednotek. V prvém případě jsou ztráty nepřítele nižší, v přídadě druhém je třeba mít na paměti, že tám výrazně vzrostou ztráty i na vlastní straně.

Jednotky se vyrábějí za šekely - a jejich získávání je zde vyřešeno velmi svérázně - pokud peníze dojdou, stačí zavolat spojencům a ti po pár vteřinách s otcovským dovětkem pošlou peníze na účet.

Takto to vypadá nevinně, ale stačí zmínit, že spojencem jsou Spojené státy, herní náplň je o masakru Palestinců všemi možnými prostředky, hrou provází bývalý izraelský ministerský předseda Ehud Olmert a už je oheň na střeše.

Můžeme se přít, na čí stranu se hra staví - sice jde o masakr Palestinců, ale první raketu vypálili právě oni. A ty rakety nepřestávají létat. Izrael tedy reaguje. Možná. Kdyby nechal Izrael celou situaci být, skončilo by to jen u těch raket? Možná. Přestalo by to Palestince bavit? Možná.

Hra má schopnost hráče strhnou a nabízí poměrně intenzivní zážitek. Intenzivní proto, že je hra omezena na pět minut čistého času. Hráč by jistě dokázal na politický podtext zapomenout, ale už úvodní citát, hlášky amerických spojenců při doplňování financí či bonusy za zničení školy a nemocnice - při tom všem úsměv trochu mrzne.

Satirickou tečkou je pak Olbertův závěrečný komentář a zhodnocení, kdy vypočítá poměr ztrát a s hrdostí připomene operaci, při níž na jednoho Izraelce připadlo 25 mrtvých Palestinců.

Jde tedy jen o statistiku mrtvých, ne o svobodu a bezpečnost(nebo o co vlastně v tomhle konfliktu jde - netroufám si to pojmenovat)? To už si musí hráč zodpovědět sám. Hře se daří pomocí inteligentní provokace a velké dávky černočerného humoru rozvíjet v hráčovi podobné otázky a nutit ho hledat odpověď.

Vypalte Gazu (a ničeho tím nedosáhněte)!

Raid Gaza je jednoduchou válečnou strategií. Hráč v roli Izraele staví několik druhů vojenských budov a snaží se potlačit území Gazy, z něhož létají izraelským směrem rakety. Hra se tedy snaží simulovat procedury konfliktu, který na Blízkém východě probíhá. V bogostovském slova smyslu nepochybně je persvazivní a ideologická.

Herní koncept je od počátku zjednodušující – jde pouze o válečnou stránku celé blízkovýchodní problematiky, bez snahy naznačit hlubší společenské a politické souvislosti. Název hry (řekněme Nájezd na Gazu) naznačuje, kdo je tu v roli agresora a plenitele a kdo je drancovaná oběť. Na počátku hry začnou létat ze změti domečků v Gaze neškodné rakety kamsi do území nikoho. Izrael ve hře odpovídá pouze vojensky, ničením. Hráč staví několik druhů budov, které produkují různé jednotky či bonusy. Jednotky pak automaticky a neřízeně útočí na Gazu. Hra vyhodnocuje počty mrtvých Palestinců a Izraelců. Význam má nejen počet mrtvých nepřátel, ale především poměr vlastních a cizích ztrát. Tato elementární matematika naznačuje, že Izraeli jde o to, ochránit sám sebe díky vyhubení Palestinců (podpořeno citátem Ehuda Olmerta v podobném duchu).

Pozornost hry je soustředěna na Izrael, hráč je v roli konkrétního antihrdiny, který posílá vojáky na nevinné. Distribuce zodpovědnosti je jasná – hráč (Izrael) zabíjí a chce zabíjet, z nepřehledného labyrintu domečků v Gaze "jen" občas vylétne raketka, dochází tak k rozmělnění odpovědnosti, protože nelze jasně ukázat, kdo za to může. Navíc rakety dopadají jen kamsi do polí, takže počet Izraelských padlých začne stoupat až ve chvíli, kdy jeho jednotky musí při útoku projít ostřelovaným územím. Jinými slovy – říkají si o to. Hráč své jednotky neovládá, ty jen slepě automaticky shazují bomby kamsi do Gazy, přičemž zničení nemocnic či škol je oceněno bonusem. Počty palestinských civilních mrtvých nijak neovlivňují četnost či přesnost raket, létajících na Izrael. To vše se kompletuje do ponaučení, že Izrael zabíjí nevinné bez jakéhokoli reálného užitku. Boj nelze vojensky vyřešit, rakety létají i z hodně zničené Gazy, takže jediným výsledkem hry je součet zbytečných mrtvých po skončení časového limitu. V tomto směru je hra nejen protiizraelská, ale i obecně protiválečná.

Válku konspiračně podporují "přátelé Izraele", kteří slouží jako jediný zdroj financí (což posiluje obraz Izraele jako ničitele, který sám nic nevytváří) a posílají stále další "humanitární pomoc". Jejich cynicky posměšné degradativní komentáře typu "Show those little rascals!" upevňují představu Palestiny jako slabého nezbedníka, brutálně ničeného silným vojenským státem.

Po stránce herní mechaniky hráč volí mezi dvěma základními strategiemi – buď se spolehne na nákladnou techniku (letectvo, rakety), nebo Gazu zaplaví postaru tanky a pěchotou. První varianta znamená minimální vlastní ztráty a slušné poškození, druhá varianta znamená daleko intenzivnější likvidaci Gazy, ovšem za cenu zvýšených vlastních ztrát. K úspěchu vedou obě cesty, jde jen o skóre. Replayabilita hry je omezena tak na pět dohrání, během kterých hráč vyzkouší možné strategie, a pak ho to přestane bavit, protože herní zážitek spočívá v nudném repetitivním rychloklikání na kasárny a ikonku pro výrobu dalšího tanku. Hra je příliš jednostranná a prvoplánová, což ji podle mne omezuje jak po herní, tak po persvazivní stránce.

September 12th – střílet se nevyplácí!

Jak uspět ve válce proti teroristům? Určitě ne fyzickým bojem se zbraněmi. Tento závěr bychom si měli odnést ze hry September 12th, která se nám snaží vštípit názor, že použitím prostředků určených a priori k zabíjení se situace nezlepší, ba naopak.

V první řadě je na místě zmínit fakt, že se nejedná o hru. Alespoň ne podle autora, jenž tvrdí, že je to simulace, v níž není možné vyhrát, ani prohrát. Nedočkáme se ani žádného konce, vždy půjde jen o aktuální velmi zjednodušené simulování dané situace na základě toho, jak ve „hře“ postupujeme. A postupovat se dá jen dvěma způsoby - buď střílíte, nebo se jen díváte. Jako potenciální terč jsou určeni teroristé, kteří společně s civilisty společně fungují v malém městečku. Pokud však zastřelíte omylem či zcela záměrně civilistu, stanou se z něj i jeho příbuzných rovněž teroristé.

Jakmile začnete bombardovat městečko, je to stále horší. Vymýtit teroristy nelze, i při sebevětší snaze bude těch, kterých by mělo spíše ubývat, stále více. K tomu připočtěme truchlící civilisty, zničené město apod. Ať chceme, či ne, dojdeme ke stejnému závěru – takhle se proti terorismu postupovat nedá. V případě, že se ve hře rozhodnete (a hlavně se udržíte) nebýt likvidátorem, je v městečku s trochou nadsázky takřka idyla. Teroristé sice jsou v městečku, je jich však málo, civilistů je oproti nim drtivá převaha. Dá se říct, že se tyto dvě skupiny navzájem respektují. A přece jen i samotné město vypadá lépe v celku než rozstřílené na hromady kousků.

Hra nám nenabízí konkrétní závěry, jak by se proti terorismu mělo bojovat. Snaží se však ukázat, jakým způsobem by se to dělat nemělo a to i přesto, že se jedná o velmi zjednodušené simulování reality. Je zcela jasné, že tím, že bychom se na dění v místech, kde se jsou tyto problémy na denním pořádku, jen dívali, nic nevyřešíme. Zřejmě bychom si jen měli podle autora uvědomit, že to lze dělat jinými způsoby a právě nad nimi nás nutí se zamyslet… Záměr se podařilo vystihnout dobře.

Airport Security: bezpečnost především!

Úkolem hráče Airport Security je prohlížet cestující na letišti a jejich zavazadla a odebírat jim zakázané předměty. Obtížnost hry zvyšuje skutečnost, že zakázané předměty přibývají, a naopak dříve zakázané předměty jsou nově povolovány. Pokud hráč zapomene odebrat zakázaný předmět, klesá bezpečnost, pokud odebere nějaký předmět neoprávněně, klesají naopak práva cestujících. Oba případy mají uřčený počet chyb, které může hráč udělat, po jejich vyčerpání hra končí.
Hra chce reprezentovat zpřísněná bezpečnostní opatření na letištích po 11. září. Tvůrci hry zřejmě považují některá opatření v reálném světě za příliš úzkostlivá a přehnaná, což ve hře reprezentuje fakt, že na seznam zakázaných věcí přibývají i neškodné předměty, jako například plyšový medvěd. Časté změny na seznamu zakázaných věcí také mohou reprezentovat názor autorů, že skutečná opatření jsou spíše výsledkem byrokratického rozhodování, místo aby se opírala o zdravý rozum. Pokud toto byl skutečně autorský záměr, tak tvůrci uspěli, protože hráče neustále měnící se opatření časem dovádějí k šílenosti. :-)

sobota 28. listopadu 2009

Raid Gaza! - „Ještě se uvidí!“ zařval slepý Izraelec na hluchého Palestince.


Bývalý izraelský ministerský předseda, Ehud Olmert, kdysi prohlásil, že řešení izraelsko-palestinského konfliktu spočívá v “maximalizaci počtu židů a minimalizaci počtu Palestinců.“ Jeho citát je tím prvním, co se na obrazovce, po spuštění Raid Gaza!, objeví a není proto těžké uhodnout, že právě jeho interpretací se tato hra zabývá.

V krátkém intru, které po tomto citátu následuje, je z Gázy odpálena raketa, která se nejprve několikrát otočí ve vzduchu načež neškodně dopadne kousek opodál. Ihned poté se na obrazovce objeví sám Ehud Olmert, aby vám sdělil, že Palestinci už zase střílí rakety a že je třeba „honem vyhodit Gázu do povětří dříve než bude někdo zraněn.“ Už jen formulace tohoto úvodního výroku zjevně naráží na odepírání základních lidských práv Palestincům, kterého se Izraelci podle tvůrce hry dopouštějí.

Samotná hra je v podstatě zjednodušenou realtimovou strategií. Vaším úkolem je během pěti minut v Gáze zlikvidovat co nejvíce Palestinců. Za tímto účelem stavíte v kasárnách, letištích a raketových základnách různé pozemní a vzdušné vojenské jednotky. Žádná z nich se nedá ovládat, nýbrž ihned po vyprodukování začne na Gázu útočit sama. S každým jejím zásahem se zvyšuje skóre, které je zobrazeno v podobě čísla udávajícího aktuální počet zabitých Palestinců a Izraelců.

Postavit každou takovou jednotku samozřejmě stojí peníze. Zpočátku máte na kontě k dispozici 10000 šekelů. Soustavný masakr Palestinců ovšem vyžaduje neustále stavět další a další vojenské jednotky a tak není divu, že se peněžní zásoba začne brzy tenčit. Jediným způsobem jak v Raid Gaza! vydělat peníze je zavolat Spojeným Státům a požádat je o finanční podporu. USA samozřejmě svému důležitému spojenci vždy vyhoví a nějakou tu “humanitární pomoc“ s radostí pošlou. Tvůrce tu očividně naráží na bezmeznou podporu ze strany Spojených států, které se Izrael nezřídka těší. A to i tehdy, pokud je jejím výsledkem pokračující zabíjení civilistů.

Po celou dobu hry přitom z Gázy, bez ohledu na izraelskou ofenzívu, nepřestávají létat rakety, což bezesporu poukazuje na přesvědčení autora, že vojenskou silou Izraelci nedosáhnou žádného kladného výsledku. Ba naopak, nekontrolovatelně létající palestinské rakety sice dopadají v přímé blízkosti Gázy a Izrael tak neohrožují, ale dříve nebo později tu sejmou nějakou z útočících izraelských pozemních jednotek. Autor hry se tím nejspíš snažil říct, že za většinu svých obětí v konfliktu si Izraelci mohou sami kvůli svému agresivnímu vedení války. Kdyby Gázu nechali na pokoji, byly by jejich ztráty mnohem nižší. Je však pravděpodobné, že běžný hráč si to celé vyloží trochu jinak a aby zabránil přílišným ztrátám na životech svých vojáků, jednoduše Gázu srovná se zemí pomocí dálkových balistických střel.

Po vypršení časového limitu se na obrazovku vrátí Ehud Olmert, aby zhodnotil výsledky války. To jediné na co přitom bere ohled je počet zabitých Palestinců, který připadl na každého padlého Izraelce. Jestli se povedlo zastavit odpalování palestinských raket pro něj není vůbec důležité. Na závěr vám hrdě oznámí, že v izraelsko-palestinském konfliktu v roce 2007 zahynulo úžasných 25 Palestinců na každého Izraelce.

Raid Gaza! je bezesporu zajímavou reprezentací procedur konfliktu na Blízkém Východě, které zobrazuje s notnou dávkou černého humoru. Je samozřejmostí, že přitom situaci podstatně zjednodušuje a celý konflikt maluje černobíle: Na jedné straně jsou neškodní Palestinci, kteří svými primitivními raketami Izrael nedokážou ohrozit a na druhé straně krvelační Izraelci, kterým jde jen o to vymlátit co nejvíce Palestinců. Jinak to ale v počítačové hře, která si klade za cíl kritizovat jednu z válčících stran, zkrátka nejde.

Jako pouhá satirická kritika Izraele a jeho válečných metod je tedy podle mého názoru Raid Gaza! úspěšná.

čtvrtek 26. listopadu 2009

Layoff: Vyhoď je všechny!



Hra Layoff chce reprezentovat procedury masového propouštění spojeného s nedávnou globální ekonomickou krizí. Pro tuto reprezentaci volí herní mechaniku podobnou piškvorkám (uvažujeme-li piškvorky s gravitací). Hráč je nabádán, aby vytvářel trojice, čtveřice a přinejlepším pětice stejných profesí. Po vytvoření takové řady, jsou zaměstnanci propuštěni a ve spodní části obrazovky se shlukují ve frontě na pracovním úřadě. Odměnou za propouštění jsou pro hráče peníze (udávané v milionech amerických dolarů), které symbolizují ušetřené výdaje.

Hudba je bezpříznaková a může dotvářet pocit, že se nejedná o nic závažného, i když hráč propouští tisíce lidí přímo na dlažbu. Grafika je stylizovaná, zaměstnanci jsou ztvárněni uniformně, pohled na ně nevyvolává žádné emoce, prvek individuální lidské bytosti vnáší až stručný životopis, který se zobrazí, když na postavičku najedete kurzorem.

Layoff se snaží simulovat proceduru propouštění, cíle této reprezentace můžeme vykládat různě. Může jít o kritiku masového propouštění jako příjemného a bezbolestného spoření firem. Z procedurálního hlediska (za co vás hra odměňuje a kdy je zábavná a záživná) může jít také o kritiku třídy tzv. byznysmenů. Byznysmeni jsou nepropustitelní. Jelikož potěšení ze hry v tomto případě spočívá ve vyhazování, byznysmeni (jedním z nich je hráč sám) vám tuto radost kazí.

Zatímco s obyčejnými zaměstnanci nesoucítíte (zároveň k nim necítíte ani zlost, ledaže by se špatně postavili a odolávali propuštění), protože jich musíte vyhodit mnoho a nemáte čas pročítat si jejich životopisy, byznysmeny začínáte nenávidět. Činí totiž hru náročnější a složitější, s plnou obrazovkou byznysmenů lze totiž již jen těžko někoho vyhazovat. V tomto ohledu je hra jednoznačně ideologicky úspěšná. Ačkoli vás nepřesvědčí, proč jsou byznysmeni špatní, vnutí vám nenávist vůči této skupině.

Zároveň ale z propouštění zobrazuje (možná mimoděk) jako zábavnou kratochvíli. S piškvorkami (kolečky a křížky) také nesympatizujete a nelitujete je, když výslednou pětici (resp. jinou skupinu) vítězně proškrtnete. Lze tedy říct, že z určitého pohledu hra Layoff obětuje řadové zaměstnance, aby mohla zaútočit na byznysmeny a obrátit hráčovo mínění proti nim.

Raid Gaza !!! aneb autor se trochu pomát


Raid Gaza je flashovou RTS (Real Time Strategy). Strategie se snaží přednést tragédii uskutečněnou v Gaze z pohledu palestinské strany, avšak je ironií, že se přesto hraje za Izrael.
Právě ironické hraní za stranu Izraele je zarážejí v tom, že u společnosti je zafixován názor, že palestinský národ je utlačován, právě ze strany Izraele. Hra působí na podvědomí člověka, aby se hráč nad předkládanou myšlenkou pozastavil a zároveň se zamyslel nad tím, v jakém postavení se nachází i samotný Izrael, i když je to v rozporu s cílem autora.


Hra reprezentuje názor s určitou náloží černého humoru. Žánrově se jedná o RTS, kde lze stavět několik typů budov (velitelství, kasárnu, raketové sídlo, letiště), v níž následně budujete pěchotu, tanky, stíhací letadla, vrtulníky nebo naváděné rakety, které pouze směrujete na Gazu. Z velitelství nakonec můžete i volat do USA o finanční výpomoc.
Cílem hry je tedy do pětiminutového limitu zabít maximální počet Palestinců.

Simulace je předkládaná nepřímou satirickou formou s prvky černého humoru, kde autor chce zesměšnit to, co židovský stát Palestincům provádí. Byť s notnou dávkou satiry, hra dokázala zaujmout až do takové míry, že se začalo diskutovat o morálních hranicích videoher.
Hra poukazuje nejen na bezbrannost Palestinců, kdy na rozdíl od zcela ozbrojené Izraeli, jsou předkládáni, pouze jako bezbranní šílenci, kteří čas od času naprosto bezhlavě vystřelí zmatenou raketu.


Ale i na kontroverznost faktu v ničení civilních budov, kterými jsou školy či nemocnice a za to obdržení bodového bonusu Izraeli. Což může být nakonec v rozporu se skutečností, kdy každý rok, autobusy, parky, nemocnice, školy jsou terčem teroristických sebevražedných atentátníků, jako je Hamás, kteří vraždí stovky žen a dětí.


Nakonec hra nepřímo poukazuje na podporu Izraele a zastírání tohoto faktu formou finančních injekcí a následným okomentováním „tak mi Vám na tu Vaši, humanitní misi přispějeme, OK“. Což je v rozporu s faktem, že USA není jediným spojencem Izraele.
Hra je příliš základní v grafickém i zvukovém podání, i tak se jí daří a stává se populární a chtěná na poli herním. V případě předávání názoru obsah reprezentuje satirickou formou, proto je hra rozporuplná a mnohé názory se na ní liší.


I tak ve většině případů je chápana jako pouhé střílení Palestinců, což vede k rozporu s tím, na co chtěl autor poukázat.

úterý 24. listopadu 2009

September 12th aneb kdo nestřílí, nehraje

"Dvanácté září" má být nejspíše hrou výchovnou, ačkoliv o sobě prohlašuje, že hrou vůbec není. Souhlasit se dá spíše s tezí, že je to jednoduchý model, kterým můžeme prozkoumat některé aspekty války proti teroru.

O hru se nejedná do doby, než začnete po chvilce z nudy teroristy opravdu střílet, jako jsem začal já. Jakmile pochopíte, že po (ne)chtěném zasažení civilisty se z jeho příbuzných a známých stanou též teroristé a stejná procedura se děje s obyvateli domu po jeho (ne)chtěném zboření, pochopíte marnost vašeho boje. Pokud civilisty necháte domečky v klidu opravit a nezabíjíte jim společně s teroristy příbuzné, dokážou sami snížit počet teroristů ve společnosti na únosnou míru, nikdy se jich však nezbaví zcela.

Hra chce po hráči zamyšlení se nad smyslem války proti terorismu metodou bomb a granátů. Bohužel si myslím, že pokud si ji zahraje alianční voják - posel míru, jenž již dlouho nevyprázdnil svůj zásobník, slzu nejspíš neuroní. A pokud si ji zahraje americký prezident, nejspíš také ne. To, že jsem se zastyděl já, když jsem začal střílet jen proto, že se tak nějak "nic nedělo a ve střílečce se přece vždycky kosí", je sice hezké, ale v přílišný účinek nevěřím. Jinak se ovšem s názorem, jež hra hráčům sugeruje, zcela ztotožňuji. Simulace účinků "mírového bombardování" je názorná dokonale. Pokud šlo "pouze" o to zamyšlení, hra se povedla.

pátek 20. listopadu 2009

Airport security – před letem se svlékněte do naha…

Lekce „Letištní bezpečnosti“ nespočívá, narozdíl od příkladu kolegy níže, v šoku, nýbrž v úsměvné reflexi. Hráč jednoduše prohlíží každého jednotlivého pasažéra nastupujícího do letadla a obsah jeho zavazadla. Omezený čas využije k odstranění nežádoucích objektů – ať už se jedná o část obleku cestujícího (klobouk, triko, kalhoty, boty), nebo přepravovaných objektů (láhev vody, fotoaparát, had, soška Panny Marie, atd.). Hráč si musí být vědom všech přibývajících instrukcí, včetně rušení minulých zákazů a musí se vejít do časového limitu. Za každý vpuštěný nežádoucí předmět klesá míra „bezpečnosti“ a za neprávem odebraný předmět zase klesají „práva“ – vyčerpání jedné z těchto jednotek vede ke konci hry.
Toliko k moderním starostem o leteckou bezpečnost po 11.září a následujících, tentokrát však zmařených, útocích. Triviálnost vybraných objektů ilustruje existující atmosféru strachu a měnící se rozkazy navozují orwellovský pocit bezmoci z úřednických rozhodnutí. Nutno říci, ať už to byl záměr tvůrců hry, či nikoliv, hráč také pocítí zoufalství samotné bezpečnosti při realizaci nových požadavků.
Objektivně řečeno, hru jsem vybral jako příklad díla upozorňujícího na problém, který ve skutečnosti neexistuje a existovat nebude, nebo alespoň ne v takové míře. Možná, že některá bezpečnostní opatření poslední doby mohla být přehnaná, avšak ve chvíli, kdybych se musel vzdát tolika svých oblíbených předmětů, jako pás cudnosti, plyšák, či záchodové prkénko, začnu se ptát, zda-li někdo neztratil kontakt s realitou.

Raid Gaza! aneb cynická hra s jednoznačnými sděleními

Na okraj považuji za nutné uvést, že hra Raid Gaza! na mě už jen svým
námětem působí velmi cynickým dojmem. Snad je tomu tak proto, že téma tvoří
dosud velmi citlivý politický konflikt, který má dodnes tragické
důsledky a reálné oběti. Snad to tak vnímám kvůli redukci lidských životů na pouhá čísla. Možná mně k tomu vede značně perverzní mechanika hry, která "oceňuje" zásah nemocnice či školy speciálním bonusem. V každém případě platí, že tvůrci podnikli už jen uveřejněním této hry značně nezodpovědný krok, který může dokonce i reálně postihnout současnou náladu mezi znesvářenými národy. Podle tabulky rekordů lze totiž snadno identifikovat, že Raid Gaza! si "zapařilo" i několik občanů Izraele. Vzhledem k tomu, že je možné stát pouze na izraelské straně barikády, patrně šlo v každém případě o Žida, protože nelze očekávat, že by si hru "vychutnal" i nějaký Palestinec... Proč nelze hrát i za Palestince, to nikdo ve hře nevysvětluje. V době, kdy dokáže způsobit zdrcující škody v otázce náboženské snášenlivosti i nevinná karikatura proroka Mohammeda, je zkrátka taková hra nebezpečná.
Raid Gaza! reprezentuje velmi zřetelně proceduru "odvetných opatření", ke kterým Izrael sáhl po útocích Palestinců z Gazy. Cílem je v souladu s citátem Ehuda Olmerta zlikvidovat co nejvíce Palestinců a přijít o co nejméně Židů. Skóre tedy determinuje poměr mrtvých Palestinců k mrtvým Židům. V případě, že je příliš nízký, prošedivělý politik v kravatě a obleku, který nápadně připomíná právě izraelského premiéra Ehuda Olmerta, vás vyplísní a v tabulce rekordů se umístíte někde na dně. V každém případě vám ten samý pán po skončení hry nezapomene sdělit, že v roce 2007 docílila izraelská armáda "impozantního" poměru 25 zabitých Palestinců na jednoho Žida. Netřeba zdůrazňovat, že pochvalu si vysloužíte leda tím, že tento záznam překonáte...
Samotný boj probíhá velmi prostě. Z Gazy na vás létají rakety Kasám, které jsou velmi nepřesné. Každá vyletí do vzduchu, různě se kroutí a takřka náhodně dopadá na zem. Většinou přitom nikoho nezasáhne. Tady je jasný odkaz na skutečnost, že palestinské rakety (zhusta podomácku vyráběné) jsou značně nekvalitní. Hra ovšem budí dojem, že se takřka není čeho bát - toť jeden z prvních persvazivních prvků, který poněkud přetváří reálnou situaci.
Na rozdíl od Palestinců disponuje izraelská armáda podstatně kvalitnějším arzenálem. Můžete něco vybudovat na celkem 4 parcelách, přičemž vybíráte ze 4 možných budov: centrálou, kasárnou, letištěm a blok na odpalování řízených střel. K dispozici máte od začátku 10000 šekelů, což není mnoho (stavba budov obnáší kolem 1000,-, jednotky pak průměrně 500,-). Proto je nejdůležitější centrála, z níž můžete zatelefonovat o pomoc a vaše konto rázem poskočí o 6000 šekelů. Navíc vám umožňuje jakési "upgrady", tedy zvyšování produktivity vašich útoků.
Protože hlavní sdělení hry spočívá v tom, že není důležité, kolik zabijete protivníků, ale jaký poměr bude "mezi zabitými a ztracenými", asi vás nepřekvapí, že se vyplatí bojovat především ve vzduchu. Kasárnu pro rekrutování pozemních sil (tanků a pěšáků) vůbec není třeba stavět, protože účinnost v zabíjení u těchto jednotek značně degraduje vysoká úmrtnost. Naopak Stíhačky, vrtulníky či řízené střely s sebou nesou minimální rizika, a proto je vhodné investovat především do nich. Hra tedy zcela jednoznačně sděluje: útočme na Palestince zákeřně, cestou nejmenšího odporu, za cenu nejnižších obětí, pokud možno raketami, ze vzduchu, jen se na ně - proboha - nevrhejme přímo, tváří v tvář.
Má poslední poznámka se vztahuje ještě k bonusům, o kterých už jsem se zmínil na začátku. Hra speciálně bonifikuje zásah do policejní stanice, nemocnice a školy. Jsem přesvědčen, že v tomto bodě dosahuje nejvyššího stupně cynismu. Není to vtipné, ani nijak chytré - proč tam třeba místo těchto životně důležitých institucí není "hlavní stan nepřítele" nebo "sídlo teroristů". Zkrátka jediné sdělení, které mě v tomto případě napadá, má tuto podobu: autor to nemá v hlavě úlpně v pořádku...

čtvrtek 12. listopadu 2009

MW3 dosahuje absolutní realističnosti

Tady máte něco k tématu z minulé hodiny, procedurální rétorice;)

neděle 1. listopadu 2009

Archon, aneb šachy trochu jinak


Electronics Arts (1983). Archon: The Light And The Dark (Commodore 64)

Archon byla jedna z prvních her, která mě opravdu chytla. Spojovala strategii, jakou vyžadují šachy a zároveň akci bojových her. Archon se hrál ve dvou rovinách – (1) na šachovnici, na níž byly rozestaveny dvě znepřátelené strany, v tomto případě “Světlo” a “Temnota” a (2) na bojovém kolbišti, kde se jednotlivé zápolení figurek odehrávalo v reálném čase.
Cílem hry bylo obsadit pět důležitých bodů na šachovnici. K tomu měl hráč k dispozici nejrůznější figurky (od goblinů, rytířů, draků, bazilišků až po duchy, fénixe a všemožnou fantasy havěť), každá z nich přitom měla jiné vlastnosti. Místo krále měla hra čaroděje, který uměl sesílat kouzla, vyvolávat vyřazené figurky apod. Některé figurky střílely, jiné létaly, každá tak měla určité speciální pravidlo, které hráč mohl zajímavě v bitvě využít.
Důležitým faktorem byla i políčka šachovnice, která nebyla jen černá a bílá, ale také šedivá. Šachovnice se měnila každé kolo, což hře dodávalo ještě další nutnost strategického plánování. Strana, která bojovala na “své barvě” (“Světlo” na bílé a “Temnota” na černé), totiž pak měla výhodu ve větší výdrži svých figurek v boji.
Pro lepší představu o hře dávám odkaz na youtube:




Pro zájemce ještě ke stažení remake Archonu – myslím, že hra je hratelná ještě dnes:
http://www.classic-retro-games.com/Archon_355.html

Platformy: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, NES, PC Booter, ZX Spectrum
1983
žánr: strategie/akční
Free Fall Associates - Anne Westfall, Jon Freeman
země: USA

úterý 27. října 2009

Nebezpečný Dave aneb Zlé dvojče Commandera Keena



Gamer's Edge, iD Software (1991). Dangerous Dave in the Haunted Mansions. (MS-DOS)

Nebezpečný Dave stojí uprostřed mezi instalatérem Mariem, kterého John Romero vykradl a navlékl do spocených hadrů násilného truckera Davea, a roztomiloučkým komandérem Keenem, u nejž Romero vykradl sám sebe, za peníze od Apogee. Pokud vás nebaví jíst houbičky a zažívat dobrodružství v potrubí ani skákat na hopsadle a nosit přitom ochrannou přilbu, pak je Dave váš nový kamarád.

Ve svém druhém dobrodružství má Dave za úkol vysvobodit svého bratra Delberta ze strašidelného domu, jehož patra jsou napěchovaná zombies, dotěrnými slimáky, duchy a mezilevelovými bossy. Věčný pokoj rozdává ze své osmirané brokovnice, kterou musí dobít vždy v tu nejnevhodnější chvíli. Gore efekty jsou luxusní - ze zombies odlétává krásná spritová kaše.


Platformy: Hra byla napsána také pro mobilní zařízení v J2ME

Vydání: 1991.

Série: Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout (1988), Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991), Dave Goes Nutz (1993), Dangerou Dave's Risky Rescue (1993).

Žánr: Akční plošinovka

Design: John Romero + bratři Carmackové

Země výroby: USA


čtvrtek 22. října 2009

Gobliiins -co dodat.


Gobliiins

Typ hry: Logická

Výrobca: Sierra On-Line

Rok: 1991

Platformy: MS-DOS


   "Logická a místy až dost nelogická hra s velkou dávkou humoru."


Příběh:


   V jednom malebném, malém království je i jeden hodný a milý král. Jednou přímo uprostřed hostiny na něj někdo spáchá neobvyklý atentát pomocí panenky woodoo. Nikdo nic neví, nikdo nic nechápe. Nezná se útočník. Je třeba zjistit kdo za to může, a tak jej zachránit...


   Ano záchrana krále je tvrdým oříškem, ale s pomocí bystrého rozumu a kombinačních schopností se to jistě může podařit. Na to máte k dispozici tři gobliny (Sleepy, Granny a Horney) z nichž každý má své specifické dovednosti, jeden umí brát a používat předměty, druhý kouzlit a třetí umí šplhat a používat své pěsti. Vy se pohybujete v jedné určité lokaci a vhodnou kombinací schopností těchto goblinů se postupně posouváte dál. Celá tahle akce je ještě ztížena tím, že v případě chybného jednání se vám snižuje energie, která je vyobrazena ve spodní části obrazovky a pokud nestoudně klesne k nule, tak jste ... tam kde jste být nechtěli.

Grafika:


   Co se grafiky týče je velmi povedená. Celkem detailní, vtipná, malebná a trefná. Celá hra je doslova prošpikována humornými scénkami a gagy všeho druhu. Asi nejvýmluvnější je scénka v jeskyni, kde hlavní roli sehraje mumie a idiot - jejich gesichty prostě musíte vidět, abyste pochopili...

Závěr:

   Vtipná, pěkná a pro někoho až pekelně těžká adventura plná magie a nadpřirozených, pohádkových jevů.   Umí pobavit, a stejně tak jak vás chytne, můžete v ní uvíznout. Dvacet kol je pro tento druh hry celkem slušný a dokáže vydržet určitě pár hodin, dnů, týdnů, měsíců...?

gobliiins -1991

gobliins - 1992

goblins - 1993

goblins 4 - 2008

úterý 20. října 2009

World of Goo za 20 haléřů

Tady si můžete přečíst o tom, jak dopadl experiment, při kterém vývojáři z firmy 2D Boy nechali lidi stahovat jejich vtipnou a inovativní hru World Of Goo s tím, že zaplatí, kolik chtějí. Je to nový přístup k prodávání her (u hudby už to zkusili Radiohead a jiní) a taky skvělá příležitost hru získat (nabídka platí do 25.10.).

pondělí 19. října 2009

Castle Wolfenstein - historické exkurze nikdy nebyly akčnější


Muse Software (1981), Castle Wolfenstein ( Apple II)

Uprchnout z vězení a zbavit při tom svět většího než malého množství nácků a jejich přisluhovačů. Jednoduchý a přímočarý příběh přinesla v roce 1981 světu společnost Muse Software se svou hrou Castle Wolfenstein. Původně vytvořená pro počítač Apple II. , v roce 1984 vydána také pro MS-DOS a Commodore 64, inspirovala dalších pět pokračování z nichž poslední vzniklo v roce 2003. Nejznámějším z nich je legendární Wolfenstein 3D.
Váš úkol je skutečně jednoduchý. V průběhu II. světové války jste vězněm na nacisty obsazeném hradě a Vaším cílem je utéct. Munici a další potřebné prostředky k útěku získáváte od zabitých nepřátel. Na hradě můžete potkat hned dva typy nepřátel, které se liší inteligencí a výdrží. Zatímco obyčejní vojáci Wermachtu budou po chvilce hry jen otravnou překážkou, příslušníci jednotek SS mohou neopatrnému a nepřipravenému hráči dát pořádně zabrat. Wolfenstein je prapradědečkem žánru stealth, her založených na snaze nevzbudit pozornost nepřátel a zbavit se jich ještě dřív, než mají šanci vás zaregistorivat. Přestože první Castle Wolfenstein by už dnes velkou díru do světa neudělal, stal se přelomovým bodem a kultovní hrou.




Platformy: Apple II (1981), Commodore 64 a MS-DOS (1984)
Rok vydání : 1981, 1984
Žánr : stealth/akční
Vydavatel : Muse Software
Vývojář : Silas Warner

WACKY WHEELS – OSTRÉ SOUBOJE S JEŽKY


Beavis Soft/Apogee Software (1994). Wacky Wheels. (MS-DOS)

V devadesátých letech dobře známá společnost Apogee Software (později 3D Realms) velmi zpopularizovala shareware model prodeje her. Touto formou distribuce zaštítila také závodní arkádu od Beavis Softu. Wacky Wheels navazuje na konzolový koncept Super Mario Kart (1992), tedy na arkádové závodění na malých stroječcích, pro nějž se vžil název kart racing, a přináší ho také na PC. Zásadním vylepšením je posílení akčních prvků, hráči v rolích různých zvířat po sobě střílí ježky, vypouští olejové skvrny nebo pálí ohnivé koule. Nechytlavější částí hry je multiplayer, který lze provozovat jednoduše na jednom počítači díky splitscreenu. Právě pro něj je pak ideální akční nezávodní mód, kdy se v různých nápaditě vytvořených arénách pařani prohání pouze za účelem sestřelení soupeře a získání cenného bodu. To vše na tehdejší dobu ve velmi příjemném a veselém kabátku se stylovou hudební složkou. Ďábelská hratelnost mi společně s kamarády přinesla mnoho hodin zábavy.



Platformy: MS-DOS
Rok vydání: 1994
Žánr: závodní arkáda
Hlavní designéři: Andy Edwardson a Shaun Gadalla
Země původu: USA

Final Fantasy – Tohle je teprve začátek!



Square (1987). Final Fantasy. (NES)

Japonská herní společnost Square (pozdější Square Enix) na tom byla na konci osmdesátých let tak mizerně, až Hironobu Sakaguči roku 1987 rezignovaně pojmenoval svůj nejnovější výtvor „Final Fantasy“ – tváří v tvář hrozícímu krachu firmy by také trefnější název asi těžko pohledal. Jak už to tak ale u posledních věcí občas bývá, nic jimi ani zdaleka nekončí. Z jeho hry se totiž stal jeden z nejpopulárnějších titulů pro Nintendo Entertainment System, v závislosti na žebříčku 63. nebo 76. nejlepší hra všech dob a letos má vyjít první část jejího již třináctého pokračování. Původní Final Fantasy se sice ještě nevyznačovala tak propracovaným dějem jako její následovníci (vystačila si s jediným časovým paradoxem), nekladla přílišný důraz na vzájemné vztahy mezi postavami – o jejich vzhledu radši ani nemluvě – a neobjevil se v ní dokonce ani jeden chocobo (takřka kultovní přerostlé kuře sloužící jako rychlý dopravní prostředek), i tak už se ale příběh čtyř bojovníků světla, bojujícím proti silám temnoty, pyšnil některými poznávacími znaky celé pozdější série – designem postav a logem od Yošitaky Amana, hudbou Nobua Uemacua, výraznými ekologickými motivy a vlastně i samotnými bojovníky světla, kteří se v různých podobách objevili např. ještě ve Final Fantasy III, V a nejnověji také v chystané XIII, kterou mají dokonce tvořit tři samostatné hry. Když k tomu navíc připočteme ještě všechny prequely, sequely, filmy, komiksy a knihy, které v průběhu let ze série Final Fantasy vzešly, tak to vypadá, že Square Enix se svojí poslední fantazií dodneška pořád ne a ne přestat...

Platformy: Nintendo Entertainment System, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, Game Boy Advance, mobilní telefony, PlayStation Portable, Virtual Console
Rok vydání: 1987
Série: Final Fantasy I–XII
Žánr: RPG
Hlavní designér: Hironobu Sakaguči
Země výroby: Japonsko

Transport Tycoon - sen malého podnikatele



MicroProse Software, Inc. (1994). Transpor Tycoon (MS-DOS)

Za matku všech budovatelských strategií je dodnes považováno dílo Chrise Sawyera Transpor Tycoon - a právem. Zatímco v Dune II a Warcraftu šlo především o likvidaci nepřítele, v této hře šlo spíše o peníze, suroviny a obchodní likvidaci konkurence. Začalo to jednoduše - roku 1930 byla založena vaše společnost, nějak se pojmenovala, vybrali jste si ksichtík, postavili hlavní sídlo a hurá do práce. Cílem bylo vydělat peníze - investovali jste tedy do železnice - postavili jste trať, nádraží, koupili mašinku a vagónky a začali jste vozit uhlí. Hned, jak vláček něco vydělal, rozšířili jste podnikání a takhle to šlo až do roku 2030. Kdo měl v tom roce více bodů, ten vyhrál. Cestu na vrchol vám mohla znepříjemňovat konkurence - počítačem(nebo člověkem - hra měla i multiplayer) řízená společnost. Přičemž si šlo v nastavení vybrat s kolika společnostmi bude hráč soupeřit, kdy se mají objevit, kolik peněz si mohou od bank vypůjičit. Mapa s městy, průmyslem, horami a ostrovy byla náhodně generovaná, což zaručovalo obrovskou znovuhratelnost. Perfektní a fungující systém navíc přinášel faktor velké závislosti. A navíc má hra dodnes co nabídnout. Skupina skalních fanoušků hru kompletně předělala a dnes si ji můžeme bez problémů zahrát i ve vysokém rozlišení se spoustou drobných vylepšení. A opravdu to stojí za to. Hra mimochodem vypadala už v roce 1994 fantasticky (vypadá podle mě tak dodnes, ale to je dáno spíš tím, že už se to pro mě stalo srdeční záležitostí)!

Platformy: PC, Playtation (1997)
Rok vydání: 1994, Deluxe verze 1995
Žánr: budovatelská strategie, simulace
Hlavní designér: Chris Sawyer
Země původu: USA

neděle 18. října 2009

Mortal Kombat: jatka do každé rodiny




Midway Games (1992). Mortal Kombat (IBM PC MS-DOS)

Mortal Kombat (MK) patří mezi legendy digitální zábavy. Po herní stránce nešlo o převratný počin, "mlátičky" pro dva hráče dávno patřily k oblíbeným formátům - zejména na arkádových automatech. MK narozdíl od konkurenčních titulů (např. starší Street Fighter) měl poměrně chudou paletu podobných bojovníků s takřka identickými styly boje. Přesto se stal kultem, různá pokračování a verze se vyrábějí dodnes, hra byla dokonce jako jedna z prvních zfilmována.
Značný význam pro úspěch MK měla především atmosféra. Pohyby postav byly nahrány skutečnými herci a digitalizovány, proto grafické ztvárnění hry bylo na tehdejší dobu velmi realistické a animace plynulá, což znamenalo daleko autentičtější a intenzivnější zážitek z boje. Své jistě zařídila i brutalita - autoři nešetřili krví (byť již zdaleka ne tak realistickou), horrorovými kulisami ani značně kontroverzním dorážením poražených protivníků. Není divu, že hra byla v mnoha zemích zakázána...
S přibývajícím počtem pokračování se na původně primitivní zápletku o mystickém turnaji bojovníků nabalovalo stále více příběhových kliček, a dnes tak existuje celé universum Mortal Kombatu. Dnešní potomci prvního MK bojují výlučně na konzolích, čas a politika vydavatelů poněkud otupila kontroverznost hry, nicméně řada nadšenců stále udržuje při životě i původní první Mortal.

Platformy: Arcade, Amiga, SNES, Sega Genesis, Sega CD, PC MS-DOS, MAC, Game Boy, Game Gear.

Rok vydání: 1992

Série: MK 1, MK 2, MK 3, MK Trilogy, MK Mythologies, MK 4, MK Gold, MK Special Forces, MK Advance, MK: Deadly Alliance, MK Deception, MK Shaolin Monks, MK Armageddon, MK vs. DC Universe

Žánr: bojovka

Hlavní designéři: Ed Boon a John Tobias

Země výroby: USA

Dungeon Master – nemáš jídlo? Game over

FTL Games (1989). Dungeon Master (MS-DOS)

Nejdřív si vyjasněme několik věcí. Dungeon Master (DM) není první počítačové RPG. Není to hra s převratným příběhem, dechberoucími animacemi, neomezeným pohybem v prostoru ani oslnivými zvukovými efekty – a to ani na svou dobu. Jak tedy vysvětlit, že DM na konci osmdesátých let posbíral desítky ocenění napříč platformami a stal se jednou z nepopulárnějších pařeb všech dob? Možná proto, že do té doby všechny RPG souboje probíhaly na tahy, možná proto, že veškerá interakce hráče se světem DM stála na vizuálním (ne textovém!) rozhraní, možná proto, že dobrodruhové, o které se hráč staral, hladověli, žíznili, padali únavou, báli se tmy, umírali v bojích s monstry, umírali při řešení důmyslných hádanek, umírali po nechtěném nárazu do zdi... DM navíc nabídl perfektní atmosféru uhasínajících loučí, originální způsob přípravy kouzel (kombinace run) a snad nejrealističtější systém vývoje herních charakterů všech dob. Každý dobrodruh se mohl zlepšovat v kouzlení, boji nebo míchání lektvarů pouze tím, že schopnosti ve hře skutečně používal. Jen ti nejtrpělivější kobkaři se setkali se samotným Dark Lordem. Já k nim nepatřím, v devadesátých letech jsem obdivoval taje nejhlubších pater labyrintu jen přes rameno trpělivějšího kamaráda. Na hru jsem si vzpomněl až díky našemu semináři. Neměl jsem to dělat! Moji 256barevní dobrodruhové kvůli tomu už třetím dnem musí strádat kdesi v temných podzemních chodbách. Asi je tam ještě chvíli nechám.

Platformy: Amiga, Apple IIGS, Atari ST, MS DOS (x86), SNES, Turbo Grafx-CD, Sharp X68000, PC-9801, FM Towns
Rok vydání původní verze: 1987
Žánr: RPG
Hlavní designér: Wayne Holder
Země výroby: USA

Dune II - drogy, násilí a přerostlí červi


Westwood Studios (1992). Dune II: The Building of a Dynasty. (MS-DOS)

Dune II je zřejmě nejdůležitější hra v oblasti real-time strategií. Ačkoliv nebyla první v tomto žánru, přinesla herní prvky v oblasti ovládání i hratelnosti, které se staly standardem pro tento žánr na celé nadcházející desetiletí. Proto se ještě dnes můžeme setkat s označením méně originálních real-time strategií jako pouhých "Dune 2" klonů. Samotná hra vám dovolí vést 1 ze 3 stran konfliktu probíhajícího na planetě Arrakis, ať už šlechetné Atreidy, zákeřné a brutální Harkonneny, nebo ziskuchtivý Ordos. Za svůj rod poté musíte dobýt celou planetu a získat tak jediný zdroj melanže, drahocenné drogy potřebné k vesmírnému cestování. A samozřejmě si ve hře musíte dát pozor na obrovské červy, kteří dokáží spolknout i nejdražší a největší jednotky.

Platformy: Amiga, DOS, SEGA MEGA DRIVE/GENESIS, RISC OS
Rok vydání: 1993
Série: Dune (1992), Dune 2000 (1998), Emperor: Battle for Dune (2001), Frank Herbert's Dune (2001)

Žánr: real-time strategie
Hlavní desinger: Aaron E. Powell
Země výroby: USA