sobota 30. listopadu 2019

Analýza: We Become What We Behold


Analýza: We Become What We Behold

We Become What We Behold či v překladu do češtiny „Stáváme se tím, co vidíme“ je krátká počítačová hra, která dle mého názoru zcela jistě neslouží pouze k ukrácení dlouhé chvíle nebo odsouvání povinností prokrastinací. Tato hra přináší zamyšlení nad dnešním světem ovlivněným moderními médii, sociálními sítěmi.

Autorem hry je kanadský nezávislý herní vývojář, který má na kontě již několik her zabývajících se převážně společenskými tématy. Hry můžeme najít na jeho oficiálních stránkách ncase.me, možná trochu netradičně je autor sdílí společně s kódem a svolením k volnému nakládání, což hráčům umožňuje vytvořit jazykové mutace her nebo je zcela přetvořit podle svého. Za nejúspěšnější z Caseových her se považuje Coming Out Simulator, díky kterému v roce 2014 Case vešel v široké povědomí. Nejspíše proto, že námětem hry je částečně autorova osobní zkušenost s hledáním vlastní sexuality a snaha své zkušenosti a pocity komunikovat ostatním.

Vizuální stránka hry je poměrně jednoduchá. Celý děj se odehrává na šedivém trávníku, po kterém se skákavě pohybují povětšinou uniformní šedobílí panáčci, a uprostřed dění stojí televize. Mezi postavičkami nejsou zpočátku velké rozdíly, liší se pouze tvarem hlavy (čtverec/kolečko), což z mého pohledu znázorňuje přirozené odlišnosti mezi lidmi, jako je pohlaví, rasa či národnost. Postupem času se však začnou objevovat i vyčnívající postavy a těch my jako hráči můžeme využít k pořádnému rozvratu poklidné geometrické společnosti.

Po zvukové stránce se během hraní setkáváme s běžným šumem a zvuky ptačího zpěvu, nic neobvyklého. Postupem děje nám však poklidnou atmosféru začnou „kazit“ zvuky panáčků vyjadřující jejich napjaté emoce, jako je strach či vztek. Dalším zvukovým efektem je jakási znělka zaznívající kdykoliv, když hráč úspěšně zachytí kontroverzní moment, jenž se objeví na obrazovce. Dalším prvkem je zvuk připomínající pískací hračku, ten zazní při změně postojů, chování postaviček v reakci na obrazovku. Jsme tedy pouhými hračkami v rukou médií? To už je ale asi uvažování za roh…

Hráč má k dispozici „pouze“ hledáček fotoaparátu, který ovládá pohybem a kliknutím myši. Snaží se zachytit zajímavé momenty (Zachytit správný moment může být někdy relativně obtížné, vyžaduje to trochu postřehu.), které se v podobě fotografií okamžitě přesouvají na televizní obrazovku, kde k nim přibude trefný komentář v podobě hashtagu. Na změnu dění na obrazovce vzápětí reaguje společenství panáčků změnou svého chování. Může jít například o pouhou změnu v oblasti módy, pokud zachytíte pána s buřinkou, začnou ji po chvíli nosit všichni, zachytíte-li ho podruhé, buřinka okamžitě vyjde z módy. Později dochází však i k výraznějším změnám, než je klobouček, hráč v roli bulvárního fotografa může začít šířit strach z odlišností či xenofobii, může podporovat vznik a šíření stereotypů ve společnosti, a to vede k tragickému konci. Na ten nás ostatně upozorňuje počáteční varování autora před obsahem násilí.

Tato hra nám nenabízí více možných cílů, vždy podle stejného scénáře společnost postaviček skončí tragicky. Většinou si totiž nemůžeme vybrat jakou anomálii zachytíme, na to jich je na obrazovce příliš málo. Jediné odlišnosti, které jsem opakovaným hraním dosáhla bylo rozmnožení jakýchsi poskakujících brouků, kteří se čas od času objeví pod televizní obrazovkou.
Přese všechno násilí je konec částečně nadějný, možná trochu připomínající motiv konce R.U.R. Najde se totiž láska mezi čtvercem a kolečkem.

Co nám tím vším chtěl ale autor sdělit? Já se domnívám, že upozorňuje na vzrůstající roli médií v našich životech. Média mají totiž významný podíl na utváření lidských postojů a přesvědčení. Výběrem toho, co nám předkládají, výrazně ovlivňují naše smýšlení, mohou přenést naši pozornost na do té doby zcela malicherné záležitosti a zveličit a dodat na významu zcela bezvýznamným rozdílům mezi lidmi.

Žádné komentáře:

Okomentovat