sobota 30. listopadu 2019

Analýza: Adventures with Anxiety


Po přečtení názvu si pravděpodobně říkáte: „Jaké dobrodružství můžu zažít s úzkostí?“ Odpověď je taková, že s úzkostmi se zdá i prostý nákup jako dobrodružství.

„Budu mít dost peněz?“         „Dá se platit kartou?“                      „Vleze se mi to do tašky?“        „PANEBOŽE JÁ PŘIBERU!“               „Ten toustový chleba mi škodí!“ 

A právě chlebem začíná naše dobrodružství.

Ve hře jsme v roli úzkostného vlka, za kterého činíme rozhodnutí, která mají za cíl ochraňovat našeho člověka před nebezpečím. Známe 3 strachy: 1. Nikdo nás nemá rád, 2. Ublížíme si, 3. Jsme špatní lidé. Rozhodnutí ve hře nemění výsledek hry, avšak na začátku je nám doporučeno, abychom činili rozhodnutí na základně vlastních prožitků. Autor Nicky Case hru vyvíjel na základě vlastních zkušeností.  Příběh je tak osobitý a dokáže hráče udeřit na to správné místo.

Náš člověk je ne příliš populární, obědvá sám a pro ostatní může působit nedostupným dojmem, protože neustále nosí mikinu s kapucí. To jsme my. Vždy na blízku. Mikina je tak metafora pro úzkost. Vždy, když ji člověk nemá oblečenou, cítí se zranitelnější a začnou se projevovat úzkostné myšlenky. V první scenérii tak Hong (náš člověk) sedí na pařezu stromu, jí sám sandwich z bílé mouky (!!!) a kontroluje sociální sítě. Právě ty z velké části způsobují její úzkosti. Nejdříve kontroluje Facebook, kde dostane pozvánku na party. Poté se přesouváme k Twitteru, kde naše rozhodnutí jaký tweet se rozhodneme retweetnout, nezmění výsledek hry, ale ovlivní konverzaci hostů na následující párty, kam Hong půjde, ať se snažíme její rozhodnutí změnit sebevíc. I když se snažíme našemu člověku pomáhat a chránit ho, našimi rozhodnutími ho zraňujeme. Paradoxní je, že i přes negativní dopad sociálních sítí na její psychiku, pokračuje dál v projíždění jedné za druhou. Nakonec první kapitoly však úzkost zvítězí a člověk již nemá energii s ní bojovat. Máme tak možnost kontroly nad jeho akcemi a můžeme buď: 1. Bojovat (Zahodíme telefon) nebo za 2. Utéct (Schoulíme se do klubíčka a rozpláčeme se). Tím končí první část.

V druhé části hry se nacházíme na již zmiňované párty. Člověk se nás snaží ignorovat a neposlouchá varování o možných nebezpečích. Avšak čím více nás ignoruje, tím silnější jsme. Člověk se snaží bojovat pomocí afirmací, ale i toto mu je vyvráceno. Zkouší racionalizovat své stavy: „Neexistuješ, jsi jen v mé hlavě.“ Tím u něj vzniká více bezmocnosti. Nakonec se nás ujme Hunter, která našemu člověku dává pocit, že v tom není sám a že se úzkost dá překonat. Její způsob jak se s úzkostmi vypořádat je pití alkoholu. Hong to také zkouší, nakonec však stejně zvítězíme a náš člověk odchází z párty dřív. Uvědomuje si však svou bezmoc, možná dokonce hanbu, že něco iracionálního jej donutilo bezdůvodně odejít.

Přichází naše druhá párty a my se nacházíme na střeše 6. patrové budovy. Člověk se snaží bavit, pije a v tom ho Hunter vyzývá, aby nás porazila jednou pro vždy tím, že skočí přímo ze střechy do bazénu. Hong váhá, protože ji bere jako někoho, kdo si procházel tím stejným a dokázal zvítězit. I přes to má pochybnosti, protože skok z 6. patra není nic bezpečného a strach z důsledků není iracionální, jako to, jestli umřeme sami, nebo nás zabije chleba z bílé mouky. Záleží tak, jak se rozhodneme. Člověk buď skočí, nebo odejde.

Ať už se váš svěřenec do konečné scény přibelhá o berlích, nebo ne záleží na vašich předešlých rozhodnutích. Podstatné však je, že jste přežili.

V závěru hry tak docházíme k uvědomění, že se svým vlkem nemusíme bojovat, ale je nutné naučit se spolu kooperovat. Poznat sami sebe, naše nejistoty, strachy a pracovat s nimi. Řešením není je ignorovat, utápět se v alkoholu nebo práci apod. Myslím, že to je hlavním sdělením hry. Je rozdíl mezi stavy, které si přivádíme přehnaným analyzováním situací, které se nikdy nestanou a tvoříme si je sami, hlavně kvůli nízké sebe důvěře a oprávněným strachem ze skutečného nebezpečí.  Pokud „zabijeme“ svého ochranitele dost možná skočíme z 6. patra do bazénu a dost možná to nepřežijeme. Ne vždy je mít strach špatná věc.


Jedná se o interaktivní příběh, kde každá ze čtyř kapitol má dva možné konce. Těch dosáhnete pomocí výběru z možností dialogu. I když Vaše rozhodnutí nemění konec hry, na Vašich rozhodnutích během hraní záleží, protože na samotném konci hry vidíme své statistiky, a pokud jste hráli upřímně i to, čeho se nejvíc bojíte Vy.  Hra dává možná řešení jak na sobě pracovat a jak danou situaci řešit a případné kontakty na odbornou pomoc. Co se týče zpracování hry po grafické stránce, jedná se o jednoduché kresby a animace. Vše je stylizováno do černé, šedé, bílé a červené barvy, což vhodně koresponduje s tématem. Hudba od Monplasira příběhu dodává tu správnou atmosféru. Hra je navíc zcela zdarma.

Žádné komentáře:

Okomentovat