sobota 30. listopadu 2019

Adventures with Anxiety! - analýza hry


Adventures with Anxiety!

Z nabídky velmi zajímavých tří her, které díky svému osobitému nápadu disponují přesahem a vystupují tak z pomyslné škatulky „pouhé zábavy“, která se mnohdy vybaví s pojmem počítačová hra, jsem nakonec dal přednost hře Adventures with Anxiety!. Jejím autorem je herní vývojář kanadského původu Nicky Case. Hra mě zaujala ze všech nejvíce pro řešenou problematiku zprostředkovanou zajímavým narativem, možností vybrat z více variant a ovlivnit tak následující dění příběhu a s tím i související množství možných zvratů ve hře, v neposlední řadě i svým grafickým zpracováním.

Hra, jak už z názvu vyplývá se soustředí na problematiku spojenou s lidskou úzkostí, která se může projevit například v podobě vyčlenění ze společnosti a následnou samotou. Tento fenomén se stává čím dál častější hlavně u mladší generace. Není jednoduché určit přesné viníky a původce tohoto problému, ale určitá souvislost s moderními technologiemi a sociálními sítěmi je podle mého názoru nevylučitelná.

S širokou škálou možností výběru v oblasti hudby, filmu, zábavy a pobavení celkově souvisí i vznik tzv. bublin, do kterých se určitá část společnosti ráda, či nerada uzavírá. To pak vede k tomu, že si sice každý najde svůj ideální zdroj zábavy, ale také k určité izolaci. V izolaci pak dochází logicky k větší samotě, a následně pak i k vnitřnímu dialogu, dialogu s emocemi – a právě tuto důležitou část se snaží hra Adventures with Anxiety! zmapovat a daří se jí to náramně.

Dialog s emocemi

Dialog s emocemi, se sebou samým, nebo s naším pomyslným druhým já (každý si tento jev může představovat jinak) je ve hře ztvárněn postavou vlka. Ten se promítá také do podoby části oděvu hlavního hrdiny, to symbolizuje neustálou vlkovu přítomnost. Pokaždé když dochází k vnitřnímu dialogu, tedy dialogu s emocemi, se vlk objeví před hrdinou a dochází ke konfrontaci.

V první části hry se dialog s pomyslným vlkem jeví především jako podléhání jeho přímočarým sdělením, které hraničí až s příkazy a nabádají právě k uzavřenosti a pocitu osamělosti. Tato sdělení místy připomínají i vyhrožování a předkládají protagonistovi (člověku) nejhorší možné scénáře důsledků pramenících z jeho chování. Emoce útočí na člověka v podobě tří odlišných „útoků“ v podobě – strach z osamělosti (fear of being unloved), strach z toho, že je špatným člověkem (fear of being a bad person) a strach, z pocitu si ubližuje, pocit zranitelnosti (fear of being harmed). Na konci kapitol se pak objeví statistika počtu určitých „útoků“. Když tedy vybíráte z možností odpovědí podle svého upřímného uvážení, hra vám může ve zjednodušené formě ilustrovat, vůči jakým typům zranitelností jste více náchylní.

Ve druhé části, a hlavně na konci hry dochází ke snaze obou stran o zmírnění problému sociálního vyloučení. Dochází ke konečnému dialogu obou stran, tedy člověka s jeho emocemi. Pomyslné zakopání válečné sekery hra zprostředkovává skrze rozbití ukazatelů energie obou postav, které se na její deformaci podílejí. Začíná tak upřímný, vyrovnaný rozhovor obou stran s cílem zlepšení situace. V tom spatřuji jeden z největších přínosů hry. Příjemce není pouhým hráčem, ale může si uvědomit jasně podanou realitu situace. Před ním na obrazovce se totiž nachází on sám. Hra to dává najevo například trefnými větami – Práce na svých emocích není jen klikání na obrazovce (které právě hráč vykonává) – nabádá tedy člověka k vlastní práci se svými emocemi. A podává to formou velmi trefnou, mnohdy i vtipnou.

Vtip, satira, odlehčení situace

Ano hře nechybí důvtip a satira. V určitých momentech se hra snaží situaci odlehčit a pobavit. Tento jev spatřuji například v momentu, kdy protagonista jí sám bílý chléb. Vlk v tom okamžiku varuje, že obědvání o samotě je stejně škodlivé jako kouření patnácti cigaret denně. To navíc dokládá ověřenou citací. Dále pak ve hře může dojít k situaci, kde hlavní představitel skončí v nemocnici. V následném rozhovoru s vlkem konstatuje, že se nechal využít „přáteli“ pro hloupost, že se choval nesmyslně a navrch, že téměř zemřel. Jedna z vlkových možných odpovědí je také – „Ano, nezmínil jsi ještě účet za nemocniční výdaje“. Ale právě tyto prvky satiry mohou příjemci zprostředkovat komičnost momentu a uvědomit si, že ze situací, do kterých jsme se dostali vlastní hloupostí a rychlými závěry, bychom se měli poučit a zachovat se příště jinak. Tato forma vtipu se mi zdá velmi přijatelná a do hry zapadá.

Vzájemný respekt a práce s emocemi

Na konci hry dochází k tomu nejzásadnějšímu sdělení hry. Rozhovor člověka a jeho emoční stránky se vzájemným respektem a rozvahou. Diskuze se točí kolem tří zmíněných témat: strach z osamělosti (fear of being unloved), strach z toho, že je špatným člověkem (fear of being a bad person) a strach, z pocitu si ubližuje, pocit zranitelnosti (fear of being harmed). Obě strany se snaží dojít ke zlepšení situace a nabízí pro příjemce samotného řešení.

Nejdůležitější poselství hry, ale spatřuji právě v uvědomění si svých emocí. Dokázat je vnímat, posuzovat je, diskutovat s nimi. Nepodléhat jim. Nebýt jejich otrokem a potravou. To obnáší práci na sobě samém, na svém vlastním osobním rozvoji, práci, která je stále podceňována a přehlížena. Můžeme oslavovat pokroky ve vědě, technice, dobývání vesmíru, ale v konečném výsledku mnohdy neznáme sami sebe, neumíme se sebou dostatečně pracovat a být se sebou spokojeni. 


Žádné komentáře:

Okomentovat