sobota 30. listopadu 2019

Analýza hry We Became What We Behold

Nicky Case (2016). We Became What We Behold.

Autorem hry je kanadský vývojář Nicky Case, který ve svých hrách reflektuje citlivá společenská témata. V minulosti například téma genderu ve hře Coming Out Simulator 2014 nebo téma rasové segregace, kterou ve hře Parable of the Polygons znázornil jako nesnášenlivost mezi trojúhelníky a čtverci. Podobné odlišení "postav" využívá právě i ve hře We Became What We Behold. Do her jistě promítá i svou povahu a osobní zkušenosti s tématem genderu, sám se označuje za tzv. "genderqueer" - osobu, která se výlučně nehlásí pouze k mužské nebo ženské identitě.


Úvod

Hra We became what we behold je snadno dostupná, lze ji hrát zdarma v internetovém prohlížeči. Před samotným spuštěním hry jsou hráči na úvodní obrazovce informováni o délce trvání hry (5 minut) a zobrazí se i varování před citlivým obsahem hry (scény snobství, hrubosti a masových vražd). V tomto případě však autor, dle mého názoru, naráží na televizní zpravodajství, ve kterém se podobné varování před scénami, které obsahují násilné záběry, objevuje. Pohled na kreslené panáčky, kteří po sobě střílí nebo jsou k sobě hrubí, totiž žádného z dnešních hráčů nemůže nijak rozhodit a varování je tedy zbytečné.

Herní mechanika

Mechanika hry není nijak složitá, hráč ovládá myší pohyb hledáčku fotoaparátu a kliknutím udělá záběr. V něm se snaží zachytit postavy, buď s kulatými nebo čtvercovými hlavami, kteří se pohybují po hrací obrazovce. Uprostřed se pak nachází televizní obrazovka, která daný snímek vždy promítne a zobrazí jej "človíčkům", kteří se ve hře pohybují.

Velice však záleží na tom, co daným snímkem zachytíte. Po promítnutí snímku na televizní obrazovce se totiž zobrazí reakce postav ve hře. Virtuální "človíčky" tak musíte zobrazeným snímkem zaujmout, aby mu věnovali pozornost a nějak na něj reagovali. Ať už tedy vyfotíte mírumilovný pár, běžnou postavu nebo obyčejnou zem, nic se nestane. Jakmile však zachytíte první odlišnost - pána v klobouku, hra se začne pomalu a rychle odvíjet směrem, který autor zamýšlel. Nenápadným zachycením jednoho poblázněné čtverečkové postavy, která vystraší kolečkovou postavu, tak postupně vyvoláte mezi těmito dvěma tábory nervozitu a za nedlouho i nevraživost. A protože na televizní obrazovce nedostávají prostor mírumilovní "človíčkové", napětí se stále stupňuje a po prvním výstřelu přejde v totální chaos. Hra končí pohledem na totální krveprolití, od kterého se následně začne obrazovka vzdalovat a hráči se ukáže notebook, ve kterém hra probíhala. Autor tak chtěl, dle mého názoru, poukázat na podobu se současným světem a jak snadno nás mohou média ovlivňovat.

Grafické zpracování

Hra má velice jednoduché grafické zpracování. Po šedém povrchu pohybují kreslené postavičky, rozlišené pouze jedním způsobem - polovina z nich má kulatou hlavu a druhá polovina hranatou. Autor tímto připodobňuje situaci k současné době. Hráč si jednoduše může místo koleček a čtverců představit například dvě odlišné lidské rasy, pohlaví, náboženství nebo sexuální orientace.

Jako fotograf máte velice jednoduše naznačený hledáček fotoaparátu. Po zachycení snímku se pak obrazovka přiblíží a promítne na televizi. Autor si s tím nedal moc práci, přiblížený obraz je poměrně špatně zaostřený a mírně rozmazaný.

Autor také v průběhu hry dává do rukou kreslených postaviček reálně vypadající zbraně (postava může držet pistoli nebo dřevěnou palici).

Sdělení hry

Hra ukazuje jakou moc mají v našem současném světě média a jak rozdělují společnost. Autor v ní používá velice reálné prvky. Prostor v médiích dostávají pouze šokující nebo senzační zprávy, které v lidech často vyvolávají negativní emoce. Autor chtěl, dle mého názoru, také ukázat, že média nezachycují chování celé společnosti, ale zobrazují pouze jeho extrémy. Normální život běžného člověka média neukáží, protože to nikoho nezajímá (jak bylo ve hře ukázáno).

Hra poukazuje i na určitou mediální manipulaci. Televize v této hře totiž nepodala zprávu o napadení panáčka jako událost mezi dvěma panáčky x a y, nýbrž ji schválně zasadila do kontextu toho, zda se jednalo o kolečko nebo čtvereček a stavěla tyto skupiny proti sobě. To se bohužel často děje i v našich současných médiích.

Média s tímto postupem však sama od sebe nepřestanou. Jejich cílem je generovat zisk, který mají zajištěný z reklam. A k tomu potřebují sledovanost - čili se snaží zaujmout co největší počet diváků. Mediální obsah je tedy značně ovlivněn tím, co chtějí vidět lidé a po čem je poptávka. Je tedy spravedlivé za to vše obviňovat pouze média?

Žádné komentáře:

Okomentovat