pátek 29. listopadu 2019

Adventures with Anxiety - analýza


Výsledek obrázku pro nicky case

Hra Adventures with Anxiety je od kanadského vývojáře Nickyho Case. Ten je nejvíce známý pro svoje hry Coming out Simulator 2014, We become what we behold a Parable of Polygons.
Hru si můžete zahrát na webových stránkách.

Výsledek obrázku pro adventures with anxiety
Téma
Téma hry, jak napovídá název, je o úzkosti. Hlavními hrdiny je dívka jménem Hong a její úzkost – vlk Beebee. Vlk se snaží svého „člověka“ chránit před všemi druhy nebezpečí. Dívka se snaží s úzkostí bojovat, ale většinou své boje prohraje. Hra je rozdělena na 4 kapitoly. S hlavními hrdiny se setkáváme ve školním parku, kde si Hong dává k obědu svůj sendvič. Zde nastupuje úzkost, tedy Beebee, který jí upozorňuje, že bílý chleba je nebezpečný a Hong by si mohla ublížit. Hong samozřejmě ví, že to, co jí vlk říká je nesmysl, ale postupně přistupuje na vlkovi teorie a sendvič nedojí. V průběhu první kapitoly dostane Hong pozvánku na párty a to se samozřejmě nelíbí úzkosti. Ať ale zvolíte cokoli, Hong nakonec na párty půjde, i přes varování její úzkosti. Na první párty se Hong baví s jednou slečnou, která jí prozradí, že nejlepší způsob jak bojovat s úzkostí, je pomocí alkoholu. Hong to zkusí a úzkost ten večer skoro přemůže, ale vlk použije svůj „speciální útok“ a Hong z párty utíká. 3. kapitola se odehrává na druhé párty, na které se Hong opět setkává se slečnou, která jí říká, že pokud chce vlka porazit, musí přemoci strach a skočit ze střechy do bazénu. Hong, která se chce vlka a úzkosti zbavit, se rozhodne, že skočí – opět se objevuje úzkost a snaží se tomu zabránit. Na základě našich rozhodnutí Hong buď skočí, nebo ne. Pokud skočí, dopadne velmi špatně, musí na operaci, ale přežije. Na konci si Hong spolu se svou úzkostí sedají a probírají všechno, co se přihodilo a proč spolu nemůžou vycházet. Beebee se Hong omluví, že nebyl dobrým vlkem a že se jí snažil jen chránit a Hong pochopí, že s úzkostí se nedá bojovat, ale musí jí přijmout a naučit se s ní komunikovat. Nicky Case se snažil právě o toto sdělení, aby lidé nebojovali s úzkostí, ale dokázali s ní komunikovat a naučit se s ní žit. Navíc se snažil, aby všechny možnosti, které ve hře máte, se co nejvíc přiblížily každému, kdo se potýká s úzkostí, aby byl herní zážitek, co nejvíce autentický. Jeho slova: „Make the choices matter to the player, even if they don’t matter to the story.  In Adventures With Anxiety, at each point you’re asked to choose a fear that’s most personally meaningful and relevant to you.  What you pick doesn’t matter to the story. But every choice matters to you
Ve volném překladu: „Udělejte možnosti, které jsou důležité pro daného hráče, i když nejsou důležité pro pokračování příběhu. V této hře si v určitém bodě musíte vybrat strach, který je nejvíce důležitý a relevantní právě pro vás. Co si vyberete, nemá vliv na příběh. Ale každá volba je důležitá právě pro vás.“


Grafické zpracování a hudba
Grafické zpracování je velmi jednoduché a tím je právě Nicky Case známý. V této hře je velmi účinné a díky němu se dokážete plně soustředit přímo na hru a nic vás nerozrušuje při vašem rozhodování. Převládají černobíle barvy, důležité objekty a prvky jsou červené. Například všechna zvířata, která u lidí označují úzkosti, jsou červená. Jak už jsem zmínil, naše hrdinka se potýká s vlkem, ale ve hře potkáváme i kočku, nebo slona – ukázka, že s úzkostí se potýká velké množství lidí. Hong si navíc svojí úzkost nosí jako mikinu – ukázka, že úzkost je stále s námi, i když se nemusí zrovna projevit. V „soubojích“, kde Hong bojuje proti vlkovi, se využívají health bary, které jsou inspirované z bojových her, např. Mortal Kombat. To tak krásně dokresluje atmosféru a opravdový boj, mezi úzkostí a jedince. Hudba příběhu dodává správnou atmosféru, při bojích se používá hudba bojová, jinak v dialozích převládá ticho, nebo slabá hudba, která se vztahuje k momentální atmosféře. Hudba je od Monplasira.

Výsledek obrázku pro adventures with anxiety

Mechaniky
Hra je příběh. Jako hráči hrajeme za vlka, tedy úzkost, a pomocí tří možností vybíráme, jak člověka ochránit. Jsou to dialogové volby, kde se snažíme co nejvíce zranit našeho člověka, tedy Hong. K tomu nám hra poskytuje tři strachy: Strach. že se mi něco stane, Strach, že mě nikdo nemá rád a Strach, že jsem špatný člověk. My, jako úzkost máme dokonce i speciální útok, který se dá použít v rámci dialogu. V soubojích mezi člověkem a úzkosti jsou tedy použity health bary a my pomocí výběru v dialogu musíme health bar našeho člověka dostat na nulu. Pokud se nám to povedlo, vyhráli jsme. Na konci každé kapitoly, pokud je health bar člověka na nule, musíte člověk "dokončit". Můžeme buď použít útok, nebo útěk - to, co člověk dělá ve stresových situacích i v realitě. Hong se v průběhu kapitol naučí vlkovi útoky opětovat a dokáže tak snižovat životy i vlkovi.
Ve 4. kapitole oba zničí svoje health bary. Nekoná se tedy žádný boj a oba dva hrdinové se formou dialogu snaží přijít na kompromis a dojít ke shodě. Pouze v této kapitole ovládáte i to, co řekne Hong.


Nicky Case vytvořil hru o úzkostí, aby lidé věděli, že v tom nejsou sami, aby věděli, že s úzkostí se nemá bojovat a pokud potřebují pomoct, můžou se obrátit na odborníky. Kolem hry na webu jsou kontakty na odborníky a rady a tipy pro lidi, co úzkostí trpí.


Hra svojí zprávu podává rychle a efektivně s velkou dávkou nadhledu.






Martin Vondra

Žádné komentáře:

Okomentovat