pondělí 2. prosince 2019

Adventures with Anxiety - Analýza


Adventures with Anxiety - Analýza

Adventures with Anxiety je počítačová hra, která se dá hrát na webových stránkách jejího tvůrce Nickyho Case (www.ncase.me). Nicky Case je známý kanadský vývojář her, který vytváří  indie hry (independent games - nezávislé hry). Je znám pro svou hru Coming out Simulator 2014, Parable of Polygons (pouze spoluatourem společně s Vi Hart) a We Become What We Behold.

Téma

Tématem hry, jak nám to říká sám název je úzkost. Ve hře jsou dvě hlavní postavy – dívka jménem Hong a vlk jménem BeeBee (ve hře má kažý člověk “svou” úzkost, kterou představuje nějaké zvíře). V této hře se ukazuje, jak se úzkost snaží ochránit svého člověka, na kterého na každém kroku čeká nebezpečí. I přes veškerou snahu dívky se většinou BeeBeemu podaří zvítězit. Následně sledujeme, jak Hong propadá návalu paniky a reaguje podle toho, jak si hráč zvolí s dvou nabídnutých možností, buď to se pokusí utéct a schovat před všemi problémy anebo zvolí agresivní, útočnou cestu a řeší problémy násilím. Samotná hra je rozdělena na čtyři kapitoly, kde je Hong vystavená nebezpečím a BeeBee se jí snaží chránit.

V první kapitole se samotná Hong nachází v parku, kam si jde sníst svůj sendvič. Když začne sendvič jíst, tak se hráč setkává s BeeBeem, který Hong přesvědčuje, že by ten sendvič neměla jíst, že je otrávený. Postupem času se nebezpečí nebo problémy na které BeeBee upozorňuje stupňují a Hong se postupně zhroutí. Hong je v této kapitole, také pozvána na party, což se úzkosti nelíbí. Ať hráč zvolí jakoukoliv možnost, Hong se rozhodne na party stejně vyrazit.

Ve druhé kapitole se Hong objevuje na party, kde se jí úzkost snaží chránit před všemi lidmi, nápoji a jídlem, které tam jsou. Hong se ale i tak seznámí s jednou slečnou, která jí poradí, ať se napije, že tím utlumí hlas úzkosti. Hong se samozřejmě napije a skoro BeeBeeho přemůže, ten ale použije svůj speciální útok a Hong utíká z párty.

Ve třetí kapitole se Hong, BeeBee a slečna z party nachází na střeše, kde se odehrává druhá party.  Slečna poradí Hong, že pokud chce úzkost porazit, tak musí skočit ze střechy. BeeBee se v tom Hong snaží zabránit. Ať už Hong skočí anebo ne, přežije a ocitáme se ve čtvrté kapitole.

Čtvrtá kapitola se zaměřuje na dialog hlavních postav. Snaží se vysvětlit si, proč spolu nemohou žít a proč se přihodilo vše, co se přihodilo. BeeBee se Hong omlouvá, že se jí snaží chránit před nebezpečím, ale rozumí tomu, že není nejlepší “hlídač”. Nakonec se dohodnou, že spolu nebudou bojovat, jako v předchozích kapitolách, ale že se spolu budou snažit co nejvíce komunikovat a vycházet spolu.

Nicky Case doporučil všem hráčům, aby odpovídali co nejvíce podle jejich vlastních obav. Snaží se tak přiblížit lidem, jak úzkost funguje a udělat jim zážitek ze hraní co nejvíce autentický. Jeho záměrem bylo to, aby se lidé naučili s úzkostí žít (pracovat s ní), a ne s ní bojovat.

Mechaniky

Ohledně mechanik hra není nijak složitá. Ovládá se pouze myší (touchapadem). Hra nás provádí krátkými příběhy, kde se hráč vžívá do role úzkosti a snaží se člověka co nejvíce zranit strachem. Strach je zde rozdělen do tří částí. První strach je strach z toho, že člověk nebude milován. Druhý strach je z toho, že člověk bude zlý (bad person). A třetí strach je strach z toho, že se člověk může zranit. Pomocí dialogů, které hráčům nabízejí vždy minimálně dvě možnosti se hráči jako úzkost rozhodují, jak člověku ublížit. Od druhé kapitoly má hráč k dispozici i speciální útok, který ubere člověku obrovské množství životů. (Speciální útok se zaměřuje na jeden ze strachů a využije ho v dané situaci v maximální míře). Vlk i člověk mají každý svůj health bar (grafickou hodnotu, kolik zdraví jim zbývá). Úkolem vlka je dostat health bar člověka na nulu, a přitom svůj health udržet na nulou (V druhé kapitole se totiž člověk naučí ubírat úzkosti životy). Pokaždé, když se health bar člověka dostane na nulu, tak ho musíte jako úzkost “dodělat”. Dá se buď použít “útěk” nebo “útok”, očekávaná reakce člověka v návalu paniky i v reálném životě.

Ve čtvrté kapitole může hráč ovládat i to, co řekne člověk. Oba dva health bary jsou na nule a snažíte se jako hráč najít kompromis.

Grafické zpracování

Grafické zpracování hry není nijak složité (Nicky Cave používá ve všech svých hrách jednoduchou grafiku. Jde mu o to, aby se hráč soustředil na sdělení hry a zbytečně se nerozptyloval). Objevují se tam pouze tři barvy černá, bílá a něco mezi oranžovou a červenou (to je barva úzkosti). Hra nám graficky také znázorňuje to, že úzkost je stále s námi a nelze se jí zbavit (Hong ji ve hře nosí jako mikinu, slečna z party zase jako vlasy).

Hudba

Hudbu do hry vytvořil Monplasir. Hudba se liší podle situace – když úzkost bojuje s člověkem, tak je hudba “bojová”, rychlá, úderná. Zatímco, když probíhají dialogy, tak je hudba tichá a odráží atmosféru, která se zrovna odehrává na obrazovce. Hudba, stejně jako grafika není nijak zvláště složitá, aby neodrazovala pozornost, ale i tak krásně podbarvuje příběh.

Sdělení

Nicky Case hru vytvořil se záměrem upozornit na to, jak úzkost funguje, ukázat lidem, že nejsou sami, kdo úzkost prožívají. Kolem hry se nachází spousta odkazů na odbornou pomoc, kdyby už to sami nezvládali. Kolem hry jsou také napsány rady pro lidi, kteří úzkostí trpí.

Závěr

Mně osobně se hra velice líbala. Kromě grafické stránky, která byla svou jednoduchostí krásná, bylo sdělení hry naprosto jasně podané. Tato hra podle mého názoru může lidem pomoct otevřeně mluvit o tom, že prožívají úzkost nebo je alespoň posunout nějakým směrem, aby se s úzkostí naučili žít. Navíc si myslím, že touto jednoduchou cestou se hra může dostat k velkému množství lidí, sám Nicky Case na konci hry prosí o to, že by byl rád, kdyby lidé jeho hru přeložili do co nejvíce jazyků, aby se dostala k co nejvíce lidem.


Jakub Mikula

We Become What We Behold


Hra začíná citátem, který je často mylně přisuzován mediálnímu teoretikovi Marshallu McLuhanovi: „We become what we behold. We shape our tools and then our tools shape us“. Citát patří ve skutečnosti Johnu Culkinovi, profesorovi komunikace na Fordham University v New Yorku.

Autorem hry je Nicky Case, který si ovšem nenárokuje autorská práva na tuto hru, naopak nabádá další programátory, aby hru dále upravovali nebo vylepšovali. Zdrojový kód hry je volně ke stažení na jeho webových stránkách.

WBWWB je poměrně jednoduchá hra. Staví hráče do role fotografa, možná novináře, který má velký vliv na celou společnost. Respektive jeho fotografie mají obrovský dosah, šíří se virálně pomocí hashtagů a do velké míry ovlivňují dění ve společnosti.

Společnost v této hře reprezentují jednoduché postavičky, které mají hlavu buď ve tvaru čtverečku, nebo kolečka. Úkolem hráče je vyfotografovat něco zajímavého, něco, co se vymyká běžnému dění ve společnosti. Hra začíná celkem nevinně, jedna z postaviček začne nosit klobouk, hráč ji vyfotí a rázem se z klobouku stane hit. Po určité době však začne nosit klobouk tolik postaviček, že to přestává být módní. Když nyní hráč vyfotí postavičku s kloboukem, většinová společnost se mu vysměje, protože klobouk už vyšel z módy. Již na tomto jednoduchém příkladu můžeme vidět absurditu a možná i kritiku současné společnosti, která je ovlivněna influencery na sociálních sítích. Hra reflektuje také okamžité soudy, které sociální sítě vynášejí. Když hráč vyfotí například zamilovaný pár, snese se na něj okamžitě kritika, aby se takto nevystavoval na veřejnosti. Není zde žádný prostor pro hlubší příběh, všemu vládnou pouze jednoduchá a poutavá sdělení.

Do další roviny se hra posouvá v momentě, kdy hráč vyfotí jednu postavičku, která se snaží vyděsit ostatní. Shodou okolností se jedná o postavičku s hlavou ve tvaru čtverce, která se snaží vyděsit postavičku s hlavou ve tvaru kolečka. Tato zpráva způsobí, že se všechna „kolečka“ začnout bát všech „čtverečků“. A to i přesto, že se jednalo o ojedinělý případ. To ovšem nikoho nezajímá a strach tak proniká dále do společnosti. Celá situace nadále eskaluje, jeden zástupce „koleček“ napadne „čtvereček“, to přiláká další pozornost, incidenty jsou čím dál častější. Společnost je nakonec naprosto rozdělená na dva nesmiřitelné tábory – čtverce a kolečka. Každodenní život postaviček vystřídá nenávist, která je stále živena médii a sociálními sítěmi. Titulky jsou čím dál tím ostřejší: „Everyone hates everyone!“

Poté dojde k ozbrojenému incidentu, „kolečko“ zastřelí „čtvereček“, a to je v podstatě počátek občanské války. Postavičky se začínají ozbrojovat a vraždit. Titulky nyní již otevřeně vyzývají k násilí: „Be scared. Be angry.“

Hra je dovedena do absurdního konce, kde se všichni navzájem zabijí.

WBWWB poukazuje velmi zajímavou formou na problémy současné společnosti. Téměř po celém světě je rozdělená společnost, Českou republiku nevyjímaje. Stačí jedna zpráva o útoku migranta a určitá část společnosti začne vyzývat k ozbrojování a obraně vlasti. Kvůli jednomu jedinému incidentu, který nafoukla média a sociální sítě. Otázkou je, jaký má tento problém řešení. V ideálním případě by měli situaci uklidnit politici, čelní představitelé státu. Jenže ti velmi často využívají této nenávisti ve společnosti ve svůj prospěch, a ještě situaci vyostřují, aby si nahnali politické body. Někteří lidé si na tomto dokonce založili celou politickou kariéru – šíří strach a nabízí zdánlivě jednoduchá řešení.

Důležitou roli mohou hrát veřejnoprávní média, která by se měla vyhnout zkratkovitosti, bulvarizaci a měla by přinášet zprávy zasazené v širším kontextu. Problém je, že tyto zprávy nikdy nebudou tak lákavé, jako třeba tzv. fake news z dezinformačních webů.

Pokud bych se měl vrátit k dalším aspektům této hry, jako je třeba hratelnost, tak nic úplně nového nepřináší. Hráč přejíždí kurzorem po obrazovce a levým kliknutím myši zachytí snímek. Hra je doplněna i o zvuky, zvláště v poslední fázi hry jsou velmi intenzivní, až nepříjemné (střelba, křik…). Dobře však dokreslují atmosféru hry, kterou se autor snažil vytvořit.

Jan Kopřiva

neděle 1. prosince 2019

We Become What We Behold, analýza


Analýza hry
We Become What We Behold
Vývojář: Nicky Case
Datum vydání: 24. 10. 2016

We Become What We Behold je krátká desetiminutová klikací hra, ve které se ujmete role zpravodajských médií, a prostřednictvím fotografování událostí vytváříte virální reportáže. Co se v konceptu může jevit jako nenáročná oddychová zábavná hra však ve skutečnosti komentuje, jak se lidé nevědomky nechávají ovlivňovat skrze sledovaná média. Hra se uvede citátem nesprávně připisovanému kanadskému filosofovi a mediálnímu kritikovi Marshallu McLuhanovi: „We Become What We Behold, we shape our tools and then the tools shape us“, který se do češtiny dá přeložit jako: Stáváme se tím, co zříme, formujeme naše nástroje a poté nástroje formují nás. V průběhu hry nám potom Nicky Case ukazuje, jak média ovlivňují každého z nás. Ze začátku vidíme identické lidi procházející se v parku až na jednu proměnnou, polovina z nich má kulatou hlavu, polovina hranatou. V průběhu hry kontrolujeme, jaký mediální obsah se promítne na obrazovky a podle typu zprávy ovlivňujeme myšlení a chovaní dotyčných lidí.

        Když tedy vyfotíme jedince, který se rozhodl ten den vyjít ven ve stylovém klobouku, „ohashtagujeme“ naši fotografii s #hats are cool!, lidé si hned začnou oblékat klobouky, aby byli trendy. Co však začíná jako nevinná hra s přinášením senzacionalistického bulvárního obsahu, během deseti minut vyeskaluje v nenávist a masové vraždění. We Become What We Behold je komentář o etice masmédií, atraktivitě přinášeného obsahu společnosti a následný dopad na širokou veřejnost. Jsou média objektivní a je jejich cílem informovat veřejnost nestranně o nejnovějším vývoji událostí ve světě? Nebo je jejich cíl více zlověstný a snaží se lstivě ovlivňovat příjemce zpráv pomocí cíleného systematického zveřejňování informací? Je přeci pravda, že více „kliknutí“ znamená více peněz a hlavní motivací velké části žurnalistů a pseudožurnalistů jsou právě peníze. Žijeme v éře, kdy média upřednostňují „clickbait“ články než poctivou informativní žurnalistiku. Můžeme se však divit? Vina neleží jen na jedné straně. Jak vyplývá z výše zmíněného citátu: „…formujeme naše nástroje a poté nástroje formují nás“, my lidé si určujeme, jaká zpráva je pro nás atraktivní a jaká není. Chceme se celý den dozvídat o pozitivních zprávách, že školy teď mají bezbariérový přístup a že město opravilo všechny silnice ve městě, nebo raději ukojíme naši touhu po konfliktu a neštěstí cizích lidí sledováním rvaček na ulici, barbarským stínání hlav zajatců Islámského státu a na rasově orientované spory v místní komunitě? Masmédia mají dlouhou praxi ve svém fungování a vědí přesně, co lidé chtějí.

        V průběhu hraní tedy na obrazovce, která ohraničuje svět We Become What We Behold zachycujeme neobvyklé události pro, z velké části homogenní lidi z tamního světa a prostřednictvím médií amplifikujeme jejich dopad. Když totiž jedna poblázněná osoba s hranatou hlavou začne vykřikovat na ostatní a my o tom vytvoříme reportáž s hashtagem „#crazed square attacks“, vyděsí to jedince s kulatou hlavou, který začne stigmatizovat všechny hranatohlavé. Získáváme další zajímavou reportáž, kterou můžeme zveřejnit do světa „#circles fears square“, tím vytvoříme rozhořčení hranatohlavých a ti začnou opovrhovat kulatohlavými. Máme další reportáž! „#Squares snub circle“. Jeden z kulatohlavých to vidí a začne hranatohlavé nesnášet, jenže je to přeci jen jedinec, že? To ano, ale my, jako médium si nemůžeme nechat ujít takovou senzační zprávu: „#circles hate squares“, tím, že chování jednotlivce připíšeme celému kolektivu, přiložíme do ohně stigmatizace jedné skupiny vůči druhé a opačně. Co však zapříčiní virální nenávist nejsou tyto ojedinělé incidenty, nýbrž vnímání celé skupiny podle činů jednotlivců jak lidmi, tak médii. Nepřátelství dále eskaluje soustředěným hlásáním médií o nenávistí mezi dvěma skupinami a ignorováním mírových demonstrací za mír a lásku, protože „#who wants to see people get along?“ Postupně se začnou dvě skupiny více a více nenávidět až nakonec do svých rukou vezmou zbraně a jdou se za doprovodu zprávy „#Be scared. Be angry“ vraždit. To vše zapříčiněno selektivními výběry zpráv, které nejvíce s masou rezonují. Poslední věc, kterou před koncem hry uvidíme, je zamilovaný pár kulaté a hranaté hlavy objímající se u pomníku všech zesnulých kulatohlavých a hranatohlavých.

      Dalo by se říci, že morální ponaučení hry We Become What We Behold je nestát se tím, co zříme a kriticky uvažovat nad věcmi, o kterých se dočteme či doslechneme.
      Nicky Case je videoherní vývojář s vysokou školou ze žurnalistiky a vytvořil tuto hru jako komentář o masmédiích a jejích praktikách v souvislosti s prezidentskými volbami roku 2016.



Šimon Charvát

Adventures With Anxiety! - analýza hry

O autorovi
Autorem této hry je vývojář indie her kanadského původu Nicky Case, který se proslavil především díky své hře Coming Out Simulator 2014. Rovněž založil inovativní webový formát, který mísí interaktivitu, vzdělání a aktivismus - Explorable Explanations. Na tomto webu pomocí různých kreslených schémat vysvětluje teorie o sociálních a politických silách. Nicky vyvíjí hry především s tématy jako jsou LGBTQ+, vlivy médií a problémy s úzkostmi. Jeho hry jsou více než hry interaktivní příběhy. Dalšími jeho hrami jsou například The Evolution Of Trust, Pareble Of The Polygons, We Become What We Behold, ...

Adventures With Anxiety!
Úvod
Tato prohlížečová hra, vydaná tento rok, se zabývá tématem úzkosti. Je to více interaktivní příběh než hra. Toto téma je tvůrci blízké, protože sám Nicky úzkostmi trpí. Ale není to zcela pesimistická hra, Nicky Case se snaží humorným stylem ukázat hráčům této hry život s úzkostí. 
Příběh
Obsah hry je dialog mezi dívkou (Hong) a její úzkostí, která je zde ztvárněna vlkem (Beepee). Hráč, který "hraje" za úzkost musí ochránit dívku před nebezpečím. Tato rádoby ochrana dívku primárně nechrání, ale ubližuje jí.
Stále opakující se strach má tři složky: být nemilován, být špatným člověkem a být zraněn. 
V průběhu hry tedy rozhodujeme o tom, co bude vlk člověku našeptávat.
Jak autor na začátku hry informuje, měli bychom se rozhodovat takovým způsobem, který odpovídá našim osobním obavám. Ve hře se objevuje vulgární jazyk, který dělá hru více autentickou.
Ať už rozhodneme jakkoliv, jsou možné tři varianty: ponižovat člověka, souhlasit s ním, nebo nesouhlasit, podle toho se člověk buďto psychicky zhroutí, uteče a tiše trpí, nebo se rozčílí a je agresivní. 
Příběh se skládá ze čtyř kapitol. V první části na Hong čeká nebezpečí na sociálních sítích, ve druhé a třetí se nachází na party. Ve třetí kapitole možnost, kterou si vyberete, ovlivní jestli dívka udělá nebezpečné rozhodnutí nebo ne. A ve čtvrté se Hong nachází sama se svou úzkostí a snaží se udobřit. Hong svůj úzkostný strach zkrotí a naučí se společně žít a 
z vlka se symbolicky stane pes. Po dohrání se vyskytuje možnost tři typy úzkostného strach, které jsou ve hře nastíněné prodiskutovat formou dialogu člověka a vlka. Pomocí tohoto rozhovoru se nám dostává několika rad a tipů, jak psychické problémy překonávat.
Grafické zpracování
Postavy mají velice jednoduchý černobílý vzhled, kromě vlka, který je červený. Hra je doprovázena jednoduchou hudbou, kterou vytvořil Monplaisir. Hudba velmi přesně vyjadřuje úzkostné pocity. Ve hře je melancholická hudba, výkřiky atd.
Dialog mezi postavami má podobu chatových bublin. V horní části jsou dvě lišty, jedna patří dívce a druhá vlkovi. Lišty mají zpodobnit zdraví těchto jedinců. Pokaždé když jeden druhému ublíží, dochází k úbytku na zdraví. Úbytek zdraví u dívky způsobuje strach z pocitu, že není milována, strach, že ji někdo ublíží a strach, že je špatným člověkem. Po skončení každé kapitoly se vám ukáže počet a jakým strachem jste dívce ublížili. Zajímavé je, že když se Hong nachází ve společnosti lidí, vlk se změní v její kabát.
Sdělení
Úzkost je ve hře popsána zajímavým a zábavným způsobem. Je ale důležité, aby jim člověk nepropadal a snažil se situace vyřešit, popřípadě vyhledat odbornou pomoc, což také tvůrce zmínil na konci hry.
Tato hra je skvělým počinem, který spojuje zábavu a prevenci před úzkostmi. Líbí se mi, že tato hra poukazuje zrovna na toto téma, protože si myslím, že problematika mentálních poruch je často brána na lehkou váhu. Také se mi líbí, jakým způsobem je hra zpracována, především díky tomu, že to není hra v pravém slova smyslu, ale interaktivní příběh.

We Become What We Behold - Nicky Case



We Become What We Behold - Nicky Chase


Jedná se o krátkou počítačovou hru, kterou můžeme do českého jazyka volně přeložit jako „Stáváme se tím, co spatříme“, jejíž autorem je kanadský herní vývojář Nicky Case.

Nicky Case 


Nicky Case je známý především jako vývojář Indie her (nezávislých her) a to zejména hry Coming Out 2014 a Parable of Polygons. Právě hra Coming Out 2014 se stala jednou z nejúspěšnějších her, kterou Nicky Case vytvořil a díky ní se dostal do širšího povědomí herních vývojářů a hráčů. Z velké části proto, že sám měl problém s hledáním vlastní sexuality, a právě tuto zkušenost se snažil předat dál. Nicky Case se dnes sám identifikuje jako „genderqueer“ a přeje se být označován rodově neutrálními termíny. 
Nicky Case at the 2019 Game Developers Conference
Ve svých hrách často používá jednoduché grafické zpracování, které můžeme spatřit i ve hře „We Become What We Behold“. Nicky Case má vlastní profil na platformě Patreon, kde hráči mohou symbolickými částkami Nickyho podpořit. Např. za 1$ patroni získají „Nickyho srdce“, za 2$ bude jméno patrona uveřejněno v titulcích jako „supporter“ a nebo 5$, kde získáte polygon náhodného tvaru a barvy podle vašeho jména, a ten bude součástí další hry, kterou Nicky Case vytvoří.  


O hře


We Become What We Behold je point-and-click („ukaž a klikni“) indie hra z roku 2016. Hra je přístupná zcela zdarma na webu. Cílem hráče je fotografovat náhodné situace, které se dějí ve společnosti, ve které jsou buďto postavy s kulatými nebo hranatými obličeji. Tyto rozdílné postavy mají představovat různé společenské skupiny. 
Hráč pomocí myši ovládá kameru a po kliknutí tato kamera zachytí fotografii, která se následně promítne na obrazovku. Obrazovka je umístěna uprostřed herního pole. Současně s fotografií se také na obrazovce promítne komentář, který je v podobě hashtagu. Komentáře se liší podle situace, kterou hráč zachytí. Hráč se snaží zachytit zajímavé momenty, které jsou nějakým způsobem odlišné. 
Postavy, které se pohybují po herním poli jsou následně ovlivněni tím, co vidí na obrazovce a mění své chování. Např. namíříme hledáček kamery na postavu, která má jako jediná buřinku a postavu vyfotíme, fotografie se následně objeví na obrazovce uprostřed herního pole s komentářem #OOHHN Nice Hat! Poté co skupina postav spatří tuto fotografii tak si také nasadí buřinku. Pokud vyfotíme skupinu, která má buřinku, buřinka rázem vyjde z módy atd. Později však dochází k různým situacím jako je nenávist vůči hranatým postavám nebo strach z kulatých postav apod. 
Pokud zachytíme pár, který protestuje proti násilí, objeví se hashtag #peace is boring. violence is viral, která má za úkol kritizovat dnešní masová média. Postupně těchto situací přibývá a dochází k čím dál tím větší agresivitě ve společnosti. Tyto situace eskalují až k davovému šílenství, kde se postavy začnou vraždit navzájem. Na konci sedí pár, který předtím protestoval proti násilí a kouká na obrazovku, za níž jsou hroby ostatních postav, hra tímto končí. Hra má pouze jeden konec, a to právě ten, kde se celá společnost začne navzájem vraždit.





Audiovizuál


Co se týče vizuální stránky je hra velice jednoduchá. Hra se odehrává na šedém hracím poli. Uprostřed tohoto pole se nachází obrazovka, na které se promítají zachycené fotografie. Hra je tvořena pouze odstíny šedé barvy, což může vyvolávat pochmurnou atmosféru, která je čas od času narušena postavami s červenými prvky. Postavy mají jednoduché animace vyjma konce, kde dochází k vraždění, které působí velmi expresivně, jelikož postavy doslova explodují a krev se rozprskne po velké části hracího pole.





Co se týče zvukové stopy, tak ta se mění postupem ve hře z klidného zpívání ptáků na zvuky postav, které vyjadřují svůj strach nebo vztek. Další zvukovou stopou je jakási znělka, která se spustí při správném zachycení nějakého momentu. Při změně nálady společnosti můžeme slyšet „pískající hračku“ v pozadí.


Subjektivní hodnocení

Dle mého názoru chce Nicky Case upozornit na stále se zvětšující roli masových médií v naších každodenních životech a s tím spojený sociální problém. Hra také poukazuje na to, jakým způsobem nás masová média mohou ovlivňovat a jaký to má dopad na psychiku jedince. Ve hře jako znázorněná postava s buřinkou, která zpočátku udává trend, ale postupem času tento trend vymizí až se postava s buřinkou ocitne na kraji společnosti. Tato situace dovede postavu s buřinkou až k úplnému šílenství, kdy začne vraždit a vlastním způsobem „trestat“ společnost, která ho vyřadila. Dále hra poukazuje na šíření dezinformací a zveličování zcela banálních situací.
 

We Become What We Behold – analýza


Úvod

Tvůrce této hry Nicky Case je kanadský herní nezávislý vývojář nejvíce známý pro hru Coming Out Simulator. Hry z dílny tohoto vývojáře jsou označovány jako „explorable explanations“ – hry, které jsou navrženy tak, aby vysvětlovali komplexní problémy převážně společenského charakteru. Mechaniky a zpracovaní těchto jsou podřízeny sdělení a také programovacímu jazyku HTML, jelikož se jedná takzvané prohlížečové hry. Patří mezi ně We Become What We Behold, ale dále také například Adventures With Anxiety nebo Parable of The Polygons. Celkem má na kontě více než 10 takovýchto titulů. Všechny hry jsou volně dostupné na jeho webových stránkách, to včetně zdrojového kódu, čímž dává volné ruce komunitě k úpravám. Jeho hlavním příjmem je podpora fanoušků pomocí služby Patreon.

Příběh hry a její mechaniky

Staneme se tím, co vidíme je volný překlad názvu hry, naznačující také její tématiku.  Krom herního času nám úvodní obrazovka naznačuje, jak se přibližně bude dění vyvíjet.
Příběhová linka není příliš komplikovaná a slouží pouze jako demonstrace sdělení. Hráč je vsazen do role tvůrce mediálního obsahu, který svým hledáčkem nahlíží na společnost uprostřed ní stojí televize zobrazující snímky jím pořízené pomocí levého tlačítka myši. Společnost se skládá z postaviček, tedy občanů rozdělených na dvě skupiny podle tvaru hlavy – čtverců a kruhů. Ti se většinou chovají všichni stejně a pořízení jejich snímku nevyvolá žádnou akci. Avšak zachycení zvláštnosti vyvolá posun v příběhu. Ne však jakýchkoliv. Při vyfocení pozitivní události se zpráva sice zobrazí na televizní obrazovce, ale s černým nezajímavým titulkem, což v ostatních občanech nevyvolá žádnou reakci. Naopak negativní zprávy mají červené titulky a jsou doplněny výrazným zvukovým podkresem. Ty reakci vyvolávají a občané, ať už čtverce nebo kruhy se jim přizpůsobí. Což dále také vytváří případný další materiál k zachycení. Postupně se takto hráč dostane od klobouku, co vyjde z módy přes nenávist čtverců a kruhů až k vzájemnému masové vyvraždění, kterým hra končí. Hra vždy dojde ke stejnému konci, hráč může objevit některé další titulky, ty však příběh neovlivní.

Zpracování

Jednoduchá kreslená grafika typická pro HTML hry používá jen několik barev, čímž usnadňuje hratelnost a podtrhuje sdělení. Důležitou roli hraje červená barva, a to jak v titulcích důležitých zpráv, tak později jako krev. Také jednoduché zpracování postaviček umožnilo autorovi jasně a srozumitelně vyjádřit jejich emoce a tím předejít špatné intepretaci. Příkladem může být již zmiňované rozdělení občanů na čtverce a kruhy. Hra je podbarvená zvuky přírody a všechny události doprovází zvukové efekty, jako například křik, střelba, oznámení nové zprávy.
 Kreslené prostředí je doplněno základními animacemi a textem v titulcích. Samotné zpracování naznačuje, že se nejedná o hru sloužící k pobavení.

Sdělení

Mediální vliv je v každodenním životě jistý a jasně prokazatelný. Může být však nebezpečný? Dle mého má hra za cíl upozornit hráče na vliv médií na realitu a její případnou manipulaci. Ukazuje, kam až může vést bezmezná důvěra v média. Žijeme v době, kdy je těžké nebýt pod jejich vlivem. Pro mě osobně nejzajímavějším prvkem hry byl výběr červené, tedy „důležité“ zprávy. Kdo rozhodoval o tom, co je důležité a co ne? Kdo byl tento gatekeeper, který ovlivnil vývoj situace? Byl to někdo zlý, kdo se snažil dosáhnout nějakého svého cíle? Nebo to byl trh – tedy samotné postavičky, které tolik toužili po dramatu, a tak ho tedy dostaly? Ve hře se to nedozvíme. A ani v reálném životě si ve většině případů neumíme na tuto otázku odpovědět. Myslím si tedy, že klíčovým bodem je, si alespoň položit.

Analýza hry We Become What We Behold


We Become What We Behold

We Become What We Behold je krátká bezplatná webová hra, která byla vytvořena v roce 2016 Nickem Casem, známým také pod svým pseudonymem Nutcase Nightmare. Hra byla vydána na webové stránce Kongregate. Nick Case svůj projekt popisuje jako hru o novinových kruzích, začarovaných kruzích a nekonečných cyklech.

Celá hra se odehrává ve světě, který obývají dva typy lidí. Lidé s hranatými hlavami a lidé s kulatými hlavami. Všechny tyto postavy se pohybují po ploše v jejímž středu se nachází obrazovka, kterou pravidelně sledují. Na tuto obrazovku se promítají fotografie pořízené hráčem samotným. Jako hráč se dostanete do role novináře, který má za úkol fotografovat zajímavé události, které budou přitahovat co nejvíce sledovanosti. Zpočátku fotografujete pouze trendy ve společnosti, pořídíte fotografii člověka s kloboukem, který označíte jako „pěkný klobouk“ a ostatní lidé začnou tento trend následovat do doby, než označíte klobouky za staromódní. Do začarovaných kruhů se začnete dostávat v momentě, kdy na kameru zachytíte verbální útok hysterického příslušníka hranaté rasy na člověka s kulatou hlavou. Tímto začnete vyvolávat strach v hlavách kulaté rasy a podobnými momentkami postupně rozšíříte strach a nenávist do celé populace, což nakonec vyústí ve válku, kterou přežije jen malé procento lidí.

Hra má velmi jednoduché mechaniky, pohybem myši přesouváte po obrazovce objektiv svého fotoaparátu a stisknutím levého tlačítka myši pořídíte fotografii. Tyto mechaniky jsou sice velmi primitivní, ale společně s narativem a grafikou dokáže hra svou myšlenku předat vcelku úspěšně. Hra vám po celou dobu naznačuje, že zprávy obsahující konflikt či násilí jsou pro lidi daleko zajímavější než cokoliv jiného. Vzhledem k tomu, že mírumilovné fotografie obsahující pozitivní obsah nevzbuzují u diváků žádnou pozornost nezbyde vám nic jiného než poskytovat obsah, který lidé chtějí. Atmosféra hry je zpočátku velmi uvolněná, svítí slunce, je slyšet zpěv ptáků, šum lesa a cvrkot cvrčků. Postupně však pohodovou atmosféru vystřídají čím dál častější výkřiky a hádky obyvatel až do chvíle, kdy dojde k atentátu, který rozpoutá válku mezi oběma rasami. Všechny zvukové efekty jsou vteřiny před výstřelem totiž ztlumeny, neboť všechny postavy naráz strnou a začnou sledovat atentátníka vyčkávajíc, co se bude dít dál. V tuto chvíli se pravděpodobně předpokládá, že hráč zareaguje totožně jako postavičky ve hře. Tento moment překvapení vystřídá zděšení, neboť hra začne být nečekaně brutální. Postavy se začnou vzájemně vraždit a spustí se nepříjemná hororová hudba, kterou doprovázejí výkřiky umírajících a mordujících se lidí. Tyto zvukové efekty ještě více zintenzivní pocity vyděšení, které hráč nepochybně prožívá. Hra v tento moment běží dále, hráč však už nemůže nic ovlivnit, nezbývá mu tedy nic jiného než sledovat zkázu, kterou on sám nepřímo způsobil až do chvíle, kdy se spustí závěrečné titulky. Velmi dojemná je potitulková část, kdy se výrazně promění herní prostředí – den se promění v noc a kolem obrazovky uprostřed herní plochy se už nikdo nepohybuje. Vtipně poskakující postavičky vystřídaly náhrobky s jejich fotografiemi a svíčkami. Před nimi truchlí jediní přeživší, cvrčci a zamilovaná dvojice, která se bojů nezúčastnila. Hra je ukončena pořízením poslední fotografie na libovolné místo.

Autorovi se podařilo vcelku úspěšně předat zajímavou myšlenku o aktuálních problémech v médiích a ve společnosti. Vzhledem k tomu, že jsou použity velmi jednoduché mechaniky a hrací doba je přibližně pouhých 5 minut se jedná podle mého názoru o velmi kvalitní a obdivuhodnou práci.

Analýza hry: We become what we behold



We become what we behold

We became what we behold je hra z dílny kanadského vývojáře Nickyho Case. Nicky Case je vývojář indie (nezávislých) her, které jsou na první pohled poměrně jednoduché, krátké a graficky velmi pěkně a zároveň jednoduše zpracované. Avšak podíváme-li se na jeho dílo podrobněji, zjistíme, že některé jeho hry se zabývají poměrně složitými sociálními tématy jako například důvěra nebo pravda a následky jejího překrucování. Jeho dílo také obsahuje několik zajímavých nástrojů například Loopy. Loopy umožňuje jednoduše vytvořit schéma závislostí (třeba ekosystému) a pozorovat dopady na různé změny v něm.
                  Související obrázek
We became what we behold vypadá na první pohled poměrně nenáročně. Hra je celá laděna do odstínů černé a bílé, neobjevují se zde žádné veselé barvy, což vyvolává pochmurnou atmosféru, která ve hře panuje po celou dobu. Tato nebarevnost je občas narušena přítomností postav v červených trikách. Hra se odehrává na palouku, po kterém chodí postavičky. Prostředí hry není tedy nijak výrazně složité a nevyskytuje se zde moc objektů, v čemž spočívá jeho jednoduchost a přímočarost. I ovládání hry je jednoduché a nikterak složité. Hráči postačí obyčejný touchpad nebo myš, pomocí kterých vyfotí snímek obyvatel na palouku. 
Na palouku se vyskytují dva základní typy postav – kolečka a čtverečky (představující dvě různé společenské skupiny). Uprostřed palouku je obrazovka. Hráč pomocí myši ovládá jakousi kameru, pomocí které fotí různé události, ty se poté ukazují na obrazovce. Postavy na palouku obrazovku sledují a reagují na to co vidí. Na palouku se vyskytuje několik speciálních postav: pán v buřince, naštvaná postava a pár (kolečko se čtverečkem – příslušníci různých skupin).
Na úplném začátku hry jsou obě části společnosti neutrální. Žijí spolu na jednom palouku a vzájemně se tolerují. Na scéně se po chvilce hraní objeví výše zmiňovaný pár. Mají na sobě červená trika (kolečko na něm má čtvereček a naopak). Všude chodí spolu a nad hlavou mají srdíčka – evidentně zobrazující lásku mezi nimi. Když tento pár vyfotíme a ukáže se na obrazovce, lidé jsou tím pohoršeni a vykážou onen pár pryč ze své společnosti. Pár poté potupně odchází pryč z palouku.
Vyfotíme-li pána v buřince, který je na scéně již od začátku, několik postav začne nosit buřinku. Pán vnese do společnosti něco nového, ostatním se to líbí, a tak ho začnou napodobovat, chtějí se mu podobat. Poté pán v buřince odchází. Vyfotíme-li však po chvíli někoho v buřince, začne panovat názor „buřinky už nejsou cool“ a lidé je přestanou nosit. V tuto chvíli se však objeví jeden čtvereček (nejspíš dříve nosil buřinku), který je naštvaný a na všechny křičí (kolečka i čtverečky), vnáší do celé společnosti neklid, který se mezi nimi bleskovou rychlostí šíří. Vyfotíme-li jak čtvereček na někoho křičí, všimne si toho kolečko a začne se bát všech čtverečků. Vychází ze zkušenosti, kterou viděl a myslí si, že všechny čtverečky jsou zlý, a proto se jich bojí. Zde začínají události cyklit a celá společnost se postupně začíná rozpadat. Nejdříve se čtverečky urazí, že se jich kolečka bojí a začnou je proto urážet. To vyústí v to, že se jedno kolečko rozzuří a začane křičet na všechny ostatní a ti si to nenechají líbit. Situace se tedy má tak, že obě dvě skupiny jen pobíhají a křičí jedna na druhou.
Původce všeho toho hněvu (první rozzlobený čtvereček) je mezitím uklidněn zamilovaným párem, který protestuje proti násilí. Na scénu se vrací původní pán s buřinkou, nelíbí se mu, že už není „cool“, že h společnost vyřadila. Pán s buřinkou vytáhne zbraň a zastřelí teď již klidného původce všeho chaosu. Všichni začínají šílet a střílet a navzájem se pozabíjí. Na konci zůstane jen jedno kolečko a jeden čtvereček (pár z dřívějška), kteří danou situace pouze smutně sledují.
Hra pracuje s tím, že společnost na palouku reaguje na to, co vidí na obrazovce v televizi, která promítá fotku, již hráč vyfotí. Dle mého názoru se hra snaží vyobrazit, že i zpočátku malicherný spor může přerůst pomocí řetězce událostí až v hromadné vyvraždění obou „táborů“ společnosti. Vše se točí v jednom cyklu. Zezačátku je postava pána v buřince jakási ikona, která udává trend, ale postupně tento trend vymizí a pán s buřinkou kvůli tomu odejde ze společnosti. Nahromadí s v něm vztek, a proto se rozhodně společnost za její chování potrestat. Jde o jakýsi začarovaný kruh, ve kterém nelze najít východisko. Hru nelze dohrát tak, aby končila kladně a společnost žila v míru. Dále hra poukazuje na moc médií, která spor zprostředkovávají. Jak je možné zveličit i sebemenší událost,  dát jí úplně jiný podtext a vyvolat tak strach a nenávist ve společnosti. Zároveň se snaží ukázat, jak je důležitá komunikace a vzájemné porozumění obou příslušníků dvou rozdílných společností, což v případě této hry bohužel nefunguje.