středa 30. prosince 2009

Ekologická reportáž z planety Hillys

"Beyond good and evil", hra, která vyšla v roce 2003 je celkově obskurním, méně známým dílem, které na druhé straně má celou řadu fanoušků netrpělivě očekávajících pokračování. Cílem práce je poukázat na její nesporné kvality, i když samozřejmě zároveň se zmínit i o případných nedostatcích.
Esej se snaží rozebrat tento produkt nejprve z hlediska obecného seznámení s příběhem a atmosférou hry, následně provádí srovnání s filmovou produkcí, snaží se popsat zážitek z jejího přímého ovládání, shrnout ideologické poselství příběhu a pojmenovat cílovou skupinu hráčů. V závěru jí hodnotí jako velice dobrou a vhodnou pro pokračování v sérii.

pondělí 14. prosince 2009

Windfall - jsem pro stavbu větrné elektrárny! Ale postavte ji u souseda!

Windfall
http://persuasivegames.com/games/game.aspx?game=windfall

Tato hra na první pohled připomíná management hry typu Sim City, především top-down grafikou a zcela minimalistickým, avšak přehledným designem pracovních nástrojů. To vše završuje příjemná, tematická hudba, která svými šumivými motivy dotváří charakter celé hry.

Základním cílem je výroba a dodávka určeného množství elektřiny, pocházející z větrných elektráren hráče. Za tímto účelem vám hra nabízí výběr ze 3 druhů „větrníků“, od nejmenšího po největší, jimiž vyrobenou elektřinu pak musíte dráty dovézt do nejbližšího tramsformátoru. Do začátku dostanete určitý obnos a je jen na vás, na koupi čeho ho použijete. Za vyrobenou energii pak každý měsíc dostanete rentu. Potud tradiční a běžný „tycoon“ model. To co řadí tuto hru do škatulky persvazních je však model veřejného mínění, které se projevuje v nespokojenosti obyvatel s přítomností „větrníků“ za okny jejich domečků. Platí zde jednoduché pravidlo, čím blíže a čím větší větrník obyvatelstvu postavíte, tím více vzroste nespokojenost a následná nutnost odevzdar část zisku na jejich umlčení, odškodnění apod. (ve hře je to zjednodušeno na jednu částku splatnou vždy začátkem měsíce). Navíc účinnost větrníků je závislá na větru, jehož intenzita je na různých místech rozdílná a nutí tedy hráče nejdříve investovat do průzkumu jednotlivých políček herní mapy.

V praxi to tedy pak vypadá, že hráč musí velice jemně vyvažovat jednotlivé protichůdné aspekty, projevující se především tím, že nejúčinnější způsob výroby energie je zároveň tím nejméně populárním, na druhou stranu omezený herní prostor vás při stavbě menších větrníků přinutí stavět blíže domům a tím se postupně zvyšuje nelibost obyvatel. A do toho přibude nutnost napojit větrníky do sítě skrze několik transformátorů, protože každý jednotlivě má jen omezenou kapacitu.
Hra se tímto způsobem snaží simulovat složitost reality ohledně výroby větrné energie, která na jednu stranu v moderní západní civilizaci představuje dle některých zajímavou alternativu výroby elektřiny a na druhou stranu je jejich fungování spojeno s mnoha problémy a nelibostí veřejnosti obývající jejich okolí. To je dále spojeno s malým množstvím vhodných lokací k jejich stavbě a následným bojem o tato místa ze strany investorů.

Na první pohled je hra zajímavá, ovšem myslím, že tato simulace reality mohla být ještě vylepšena nepředvídatelným prvkem v podobě měnící se výkupní ceny této enrgie a různými náhodně generovanými akcemi na podporu stavby těchto elektráren, které by ještě více nutili hráče své akce promýšlet. V této podobě je totíž hra po krátké chvíli velice předvídatelná a po prvním dohrání také naprosto stereotypní s téměř minimálním appealem k dalšímu hraní.

sobota 5. prosince 2009

Raid Gaza!

Raid Gaza! je vlastne RTS (Real Time Strategy) s velkou davkou satiry. Hrajete za Izrael a vasim ukolem je postavit zakladnu, ktera se sklada ze ctyr moznych budov. Na zakladne o rozloze dvakrat dve pole muzete postavit velitelstvi, kasarna, raketove silo, letiste. Budovou letiste ziskate moznost stavet helikoptery nebo stihacky. Budovou raketove silo ziskate moznost stavet rakety s uzasnym doletem do Gazy. Budovou kasarna ziskate moznost stavet tanky a pechotu. A nakonec nejdulezitejsi budovou je velitelstvi - tato budova umoznuje jednak za poplatek urychlovat vyrobu jednotek na zabijeni a druhak si volat o financni injekci za urcity cas. Na zniceni a zabiti co nejvice 'protivniku' mate casovy limit peti minut.
Kdyz jsem tuto flesovku hral poprve, rikal jsem si 'wtf?!', za pet minut jsem sice postavil vsechny ctyri druhy budov, dokonce jsem postavil i par tanku a vyslal par raket, ale cas byl jako vzdy proti mne a v celkovem souctu, ktery se na konci vzdy zobraci, mi vyslo, ze jsem zabil 'pouze' 12 Palestincu na jednoho Izraelce. Nedalo mi to a zacal jsem premyslet 'jak na to' - asi po treti hre jsem prisel na to, jak funguje system skore v teto hre. Vlastne na skore +/- 1,5mil mi stacilo pet her. Postavil jsem jako prvni budovu velitelstvi, pote budovu raketoveho sila. Budova velitelstvi je podle meho ta nejdulezitejsi v cele hre a budova sila vlastne taky :-). Po postaveni velitelstvi jsem priblizne prvni dve minuty jen vylepsoval rychlost stavby jednotek. Diky tomu pak stacilo jen posilat na Gazu rakety a volat si k amikum pro financni pomoc. Protoze jsem posilal jen a jen rakety a nikdy ne zadnou moji ovecku at uz v tanciku nebo v letadylku, v konecnem skore jsem mel zabiteho pouze jednoho vojaka, ktereho mi zabili jeste v konci intra. Na konci casoveho limitu se seznamite se statistikou z roku 2007, kde pripadlo na jednoho Izraelce 25 mrtvych Palestincu.
Hra je mozna svym zpusobem zajimava, ale ve vysledku mi to vsechno prijde hloupe... Preci jen kdyby misto Gazy se posilaly rakety z Kuby na USA, byl bych asi nadsenejsi :-)

čtvrtek 3. prosince 2009

The Arcade Wire Airport Security

 První ze série Arcade Wire je Airport Security

   Úkolem Airport Security je prohlížet cestující na letišti a jejich zavazadla a odebírat jim  zakázané předměty.

   "Kritika absurdních změn postupů v letištní bezpečnosti. Snažte se držet krok s kolem politických změn a zvrácených zákazů, jako je zubní pasta, kalhoty, a tlaková sýr."

   Hráč má na výběr jednu ze tří obtížností, to bude rozhodující pro rychlost tvoření fronty cestujících. V tu vteřinu nastává naprostý chaos, teda až po tom co danou hru ovládnete. 

   Během chvilky co se počet cestujících na odbavení pořád neúměrně  zvětšuje, máte nestarosti asi 5 věcí. Pochopit co máte dělat, asi můj největší problém. Hlídat kolik a jaké věci sou momentálně nežádoucí, logické či nelogické, čisté byrokratické chování nesmyslnosti rychlých změn systémů. Zabavovat věci na cestujícím až na slipy, sledovat skóre či počet nezabavených věcí a počet špatně zabavených věcí a do toho ještě sledujete zuřivost cestujících a jejich rostoucí počet, který celou tuto proceduru umocňuje.

   Autoři hry tak jasně reagují na letištní kontroly zavedené po 11. září 2001, snaží se poukázat na to, do jaké míry je vlastně možné dojít. Zabavováních osobních věcí až po svlečení do naha. Kde je ta hranice, co může byrokrat nařídit.