sobota 30. listopadu 2019

We become what we behold - analýza hry



Analýza hry We become what we behold

Nicky Case (2006). We become what we behold

AUTOR

Autorem hry We become what we behold je kanadský nezávislý vývojář video her Nicky Case. Jeho nejslavnějším dílem se stala hra Coming Out Simulator 2014, kterou vydal s cílem přihlásit ji do projektu Nar8 Game Jam. Tato hra řeší otázku tématu  „coming outu“ a reflektuje autora samotného, jelikož se sám považuje za „genderqueer“, tudíž v otázce pohlaví netíhne ani k jednomu – je genderově neutrální. Tato hra byla později také nominována na Independent Games Festival v kategorii Excellence in Narrativ. Další hrou, kterou publikoval je např. Parable of the Polygons, na které spolupracoval, mimo jiné, s matematičkou Victorií Hart, známou spíše jako Vi Hart. Pochlubit se může také zajímavým zpracováním depresivních stavů, kdy se pomocí hry Adventures with Anxiety snaží humorně přiblížit jejich průběh.
           
ÚVOD DO HRY

            We become what we behold je volně dostupnou hrou, kterou je možné hrát ve všech internetových prohlížečích současných operačních systémů. Taktéž je dostupná v rámci distribuční platformy Steam. Avizovaná délka hry je 5 minut, z čehož většinu času tvoří animované prology. Hned v úvodním okně je kromě zmiňované délky hry také varování před depikcemi snobství, hrubosti a masové vraždy. Vzhledem k faktu, že si generace mileniálů ze zásady nepročítá žádná varování, natož pak všeobecné obchodní podmínky, zakončení hry masovou vraždou pro mne bylo i tak překvapením. Hra však začíná zcela nevinně a představuje příběh soužití dvou druhů postaviček, které mají zásadní rozdělující jev - hlavičky v podobě čtverečků a v podobě koleček. Tento rozdíl s největší pravděpodobností poukazuje právě na současné sociální problémy mezi rozdílnými rasami, pohlavími, ale i sexualitami.

HERNÍ MECHANIKY

            Princip hry je velice jednoduchý. Ovládání spočívá pouze v pohybu myší po obrazovce. Ta vyobrazuje prázdnou tmavou plochu, uprostřed které se nachází “televize”. Místo ikonky myši je druhá pomyslná obrazovka, která má představovat foťák. Následným kliknutím kdekoliv na ohrazené ploše je v daném “hledáčku fotoaparátu” udělán snímek. Úkolem hry je utvářet snímky zajímavých situací, které se na ploše udějou. Tyto situace spočívají ve vzájemné interakci již zmiňovaných postaviček - jednoduše takzvaných “koleček” a “čtverečků”. Následně se daný snímek promítne na televizi uprostřed obrazovky (části světa, kde se postavičky pohybují) a okolní postavičky na zobrazenou událost reagují. Pozoruhodným jevem v této hře je fakt, že reagují pouze na kontroverzní, většinou násilné nebo hrubé fotografie. Mírumilovné fotografie - například dvou panáčků s čtvercovou a kulatou hlavou pospolu, protestující proti vzniklé občanské válce, pro ně nejsou zajímavé natolik, aby upoutaly jejich pozornost. Tato lhostejnost je ve hře symbolizována cvrčkem, který se objeví vedle televizní obrazovky, která promítá aktuální fotografii. Tato skutečnost má symbolizovat vztah médií a společnosti a jak mohou události do jisté míry “vytržené” z kontextu ovlivňovat následně celou společnost. 

DĚJ

            Samotný příběh hry vyobrazuje postupné zhoršování vztahů mezi oběma druhy postaviček. Celý spor začne zhroucením a následným výbuchem pravděpodobně narušeného jedince z druhu “čtverečků. Následný spor, který hráč vyobrazuje právě pomocí svého fotoaparátu, postupně kumuluje a nenávist mezi druhy se s každou další potyčkou stupňuje. Celý spor nakonec vyústí zcela nečekanou depikcí vzájemné masové vraždy obou druhů. Celé vyobrazení bychom mohli nazvat občanskou válkou. Vzhledem k roztomilé grafice a zvukům, které tvoří celý narativ hry, je následný zvrat ke vzájemnému vraždění panáčků střelnými a sečnými zbraněmi opravdu překvapivý, ačkoliv jak již bylo řečeno, hře předchází varování. Roztomilé zvuky a symbol cvrčka tak nahradí střelba, krev a kusy tělíček poházených po celé obrazovce.

SDĚLENÍ HRY

Důležitým prvkem je také znázornění počítače, který se pomalu odkrývá právě během sledování zmíněného vraždění. Po celou dobu, kdy panáčci mezi sebou válčí, se obrazovka oddaluje a odhaluje notebook - shodou okolností ten samý, na kterém jsem hru hrála. V ten moment je člověku naznačeno, že vlastně za celý výsledek hry může právě on. Hra samozřejmě hráče navádí, jakým směrem se má vydat a jaké události “fotit”. Avšak v konečném důsledku hráč následuje zajetý princip a fotí právě pouze jednotvárné vyobrazené násilí či sporů, které je vytrženo z celkového kontextu. A právě hráč v tomto případě zastupuje roli mediálních domů, které se drží faktu, že se drama v současné době prodává nejlépe. Tento fakt je taktéž naznačen při vyfocení příliš “nudného vyobrazení” citací: “just some normal peeps” neboli pouze normální lidé. Normální věci jsou dnes pro společnost zcela nezajímavé a tudíž ani média o ně nejeví zájem.

“WE SHAPE OUR TOOLS, AND THEREAFTER OUR TOOLS SHAPE US”

Tím nejdůležitějším prvkem je však citace hned na začátku hry, která je špatně přiřazována mediálnímu teoretikovi Marshallu McLuhanovi. Ta zní: “We Shape Our Tools, and Thereafter Our Tools Shape Us” a pochází od McLuhanova přítele pastora Johna Culcina. Tato myšlenka přímo odkazuje na McLuhanův takzvaný technologický determinismus, tedy že technologie, které člověk vytváří ovlivňují následný vývoj celé společnosti. A s neustálým rozvojem médií platí tento fakt s každým dnem více. Média dnes sleduje naprosto každá věková kategorie a to ve všech různých podobách. To, co je člověku explicitně servírováno například na sociálních sítích, kde neexistuje žádný filtr, tak může radikálně ovlivnit jeho vývoj či postoje, aniž by si to třeba sám uvědomoval.

ZÁVĚR

Závěrem bych chtěla ocenit hru nejen z hlediska obsahu, který předává určité poselství nynějším generacím, ale i z hlediska provedení, kdy se pomocí roztomilých postaviček autor snaží demonstrovat současné problémy zapříčiněné pokrokem v oblasti médií. Ty jsou v posledních letech, natolik participativní, že dovolují i neprofesionálům vytvářet ale hlavně publikovat neprověřený obsah. Nejen fotožurnalistika, která byla použita jako hlavní milník vzniklé vzájemné nesnášenlivosti mezi postavičkami ve hře We become what we behold, ale i jeden neopatrný příspěvek na blog, nebo sociální síť dokáže zmanipulovat nedostatečně mediálně vzdělané jedince natolik, aby určil jejich byť nesprávný postoj k věci.

Žádné komentáře:

Okomentovat