pátek 29. listopadu 2019

Adventures With Anxiety!: Jak si ochočit úzkost (analýza hry)


Následující analýza obsahuje vysvětlení zápletky a rozuzlení děje hry Adventures With Anxiety!!

Ve video hrách může být člověk kýmkoliv. Superhrdinou, řidičem kamiónu nebo třeba psychickou nemocí. Díky hře Adventures With Anxiety! se můžete na chvilku ocitnout v kůži Úzkosti a váš úkol zní jednoduše: ochránit svého člověka před nebezpečím.


            Hlavním autorem této free-to-play adventury je nezávislý kanadský herní vývojář Nicky Case. A Adventures With Anxiety! rozhodně není jeho první (a doufejme, že ani poslední) interaktivně-narativní dílo. Své hry, které sám nazývá „interactive-explainers“ nebo empatická cvičení, často nachází inspiraci v osobních zkušenostech. Obvyklá jsou pro něj témata jako předsudky, segregace (Parable Of Polygons, Coming Out Simulator,..) nebo právě boj s úzkostí (Neurotic Neurons a Adventures With Anxiety!).

            Protagonistkou hry je Hong, studentka s úzkostí. Pro potřeby hry autor úzkost metaforicky zobrazuje jako zvíře, které se dokáže proměnit v mikinu a být tak svému majiteli vždy nablízku. Pokud se blíží sebemenší náznak nebezpečí, úzkost, v našem případě ztělesněná vlkem jménem Beebee, se zhmotní a chrání Hong před vším, co by jí mohlo fyzicky ublížit (fear of being harmed), udělat z ní nikým nemilovaného (fear of being unloved) nebo zlého člověka (fear of being a bad person). Tyto tři “strachy“ vás provází po většinu hry při rozhodování. Jak již bylo zmíněno, jedná se o interaktivní příběh, každá ze čtyř kapitol má dva možné konce. V průběhu příběhu vyprávěného, v dialozích, pak vy, jako Beebee, můžete zvolit vždy jednu ze tří možností toho, co vám na situaci přijde nejvíce nebezpečné. Hra vám sama na začátku řekne, ať volíte dle svých osobních obav. Už tímto krokem je vidět, že Adventures With Anxiety! není až tak o svém příběhu a Hong, ale o vás, o hráči samotném. Hra se díky tomu stává ještě více osobní a můžete se s hlavní hrdinkou více ztotožnit. Většina těch menších rozhodnutí v průběhu rozhovorů nemá nikterak velký vliv na pozdější průběh hry, ale občas se odrazí někde v budoucích údálostech. Například zvolíte-li neodpovědět na zprávu z Tinderu, kvůli možnosti že se jedná o sériového vraha, v další kapitole uslyšíte, jak si jedna z postav stěžuje, že jste jí někdo na zprávu neodpověděl. Na hlavní dějovou linku to vliv nemá, ale Nicky Case se takto snaží dodat hráči jedinečný pocit z hraní, bez nutnosti po každém rozhodnutí animovat jinou odnož příběhu. Podle vlastních slov se tak vyhýbá jednomu z hlavních problémů při tvorbě interaktivních příběhu - kombinatorické explozi. Místo aby vytvářel obrovské množství větvení příběhu, dodává pocit moci hráči právě takto.

            A jak příběh končí? Osobně jsem čekala takový ten stereotypní konce: Dobro porazí zlo, Hong přemůže svou úzkost, zvítězí jednou pro vždy. Nicky Case se nechal slyšet, že jeho původním záměrem byla přeměna “vlka ve štěně“. Závěr hry je ale o něco komplexnější. I zde je vidět, že autor má s úzkostí dlouhé a osobní zkušenosti. Úzkost nejde prostě porazit a navždy se jí zbavit. Nejen proto, že jak jsme se mohli v jednom z konců třetí kapitoly přesvědčit, někdy jsou naše pochyby na místě a opravdu nás chrání před nebezpečím. Život s úzkostí je o vzájemném naslouchání, rozpoznání, kdy opravdu hrozí nebezpečí a kdy jsou naše starosti zcela iracionální. Koncem hry je proto “zakopání válečné sekery“ mezi oběma postavami, které společně zničí health bar, jenž celou hru určoval, kdo nad kým vítězí. V úplném závěru hry, po závěrečných titulcích a poděkovaní, ve kterých jsou zmínění i spoluautor Spacie a autor hudby Monplaisir, se kromě jiných odkazů objevuje i odkaz na odbornou lékařskou pomoc.

Žádné komentáře:

Okomentovat