sobota 30. listopadu 2019

Analýza hry Adventures With Anxiety!

Analýza hry Adventures With Anxiety! 

Adventures With Anxiety je hra vydaná autorem Nicky Case, která zabere zhruba půl hodiny hraní. Nenáročná hra je jakýmsi vnitřním dialogem mezi hlavní postavou nazývanou ,,Human'' (česky: člověk) a jeho úzkostí, kterou ztvárňuje červený vlk. Tento vlk, nebo-li úzkost, jsme my jakožto hráči a naším úkolem je ochraňovat člověka před vnějším nebezpečím v různých situacích. Ovšem tato rádoby ochrana je právě hlas neustávající úzkosti, která člověka primárně nechrání, ale ubližuje mu. Do kola opakující se strach má tři složky: býti nemilován, zraněn a být špatným člověkem.  
Obsahem hry je vypořádávání se s úzkostmi a depresemi, což je zřejmé i z názvu. Idea hry spočívá v tom, že musíme zabránit a zamezit člověku jakoukoliv socializaci, nebo potlačit jeho sebedůvěru. Pravidlem hry je útočit na něj (člověka) třemi již výše zmíněnými složkami strachu, rozhodovat za vlka co řekne a tím pádem ovlivňovat průběh hry. Autor sám poukazuje, že toto není čistě jen hra, ale spíše interaktivní příběh, který je určen především lidem s úzkostmi a, nebo depresemi, kterými trpí autor sám. Touto hrou chce humornou formou pomoci lidem se zbavit strachu ze sebe a zároveň ukázat, jak se úzkost projevuje. 
V průběhu hry tedy rozhodujeme o tom, co bude vlk člověku našeptávat. Měli bychom, jak autor na začátku hry informuje, rozhodovat takovým způsobem, jaký odpovídá našim osobním strachům. Ve hře je obsažen i vulgární jazyk, který ovšem dělá hru skutečnější. Autorovi se povedlo zobrazit, jak významnou roli hrají sociální sítě. Ať už rozhodneme jakkoliv, jsou možné tři varianty: ponižovat člověka, souhlasit s ním, nebo nesouhlasit. Podle toho se člověk buďto psychicky zhroutí, uteče a tiše trpí, nebo se rozčílí a je agresivní. Tyto dvě výsledné reakce nám umožní výběr mezi FIGHT a FLIGHT. Člověk se může rozhodnout vlka sabotovat tím, že se rozhodne naschvál pro něco, co mu radil vlk, ale jeho argumentem je, že se rozhodl on sám nezávisle na vlkovi, aby si dokázal, že ho úzkost (vlk) neovládá. Pokud se při opakovaném hraní hry rozhodneme dělat jiná rozhodnutí než minule, zjistíme, že je to jakýsi začarovaný kruh bezmoci, protože tak či tak vedou ke strachu. 
V závěru hry dojdou vlk i člověk k vzájemnému udobření a uvědomění si, že mají oba dva k sobě špatný přístup, který ve finále ničí člověka. Proběhne mezi nimi hluboký rozhovor, ve kterém si vyříkají své myšlenky a pocity. V tomto dialogu jsou zahrnuté otázky, které jsou běžné pro lidi trpící úzkostmi. Jelikož jsou tyto otázky pro většinu z nich tabu, zodpoví se právě zde za cílem jim pomoci. Na příklad zde radí nebát se sehnat si profesionální pomoc. Ty, pro které je finančně náročnou, odkazuje na levnější varianty, jako jsou podporující skupiny, online terapie, studentská nezisková centra a podobně. Také povzbuzují k různým aktivitám, které pomáhají úzkosti redukovat (meditace, kvalitní spánek, pravidelně se bavit s kamarády, učit se nové věci atd). Dokonce je na konci hry dostupný kompletní seznam zdrojů o pomoc. Hra není ani přehnaně optimistická a je v ní brán ohled na možný tzv. relaps, tedy opětované spadnutí zpět do úzkostí. Znázorněn je situací, kdy si chceme hru zahrát znovu od začátku. Na úvod se objeví vtipné poznámky na účet „zlého hráče“, který chce s člověkem zase manipulovat a následné varování pro člověka s povzbuzením se znovu nenechat.  
Po grafické stránce má hra jednoduché barvy: černou, šedou, bílou a červenou. Odstíny šedé, černé a bílé jsou neutrálními barvami v kontextu s červenou, která má výraznou a symbolickou hodnotu. Postavy jsou kreslené. Vlk, který člověka všude provází v podobě mikiny je červený. Ve vlka se proměňuje ve chvílích vnitřní rozepře mezi jím a člověkem. Ve stejné chvíli se promění i prostředí, ve kterém se nachází a které je jinak konkrétní, v abstraktní a neutrální. Výraznou postavou v ději je žena s červenými vlasy, která naší hlavní postavu začne navádět k různým věcem. Také určité prvky na piktogramech znázorňující tři hlavní strachy jsou červené (krev, srdce, oko). Zásadní povely v dialogu jsou zvýrazněné červeně a v horním rohu nacházející se tabulka „energie “ obou postav též. S ubýváním energie hodnota v tabulkách klesá, a to v situacích, kdy jedna postava slovně a zásadním způsobem zraní tu druhou. Což je v podstatě cílem vlka, jakožto úzkosti, aby vyčerpal člověka.  
Ve hře jsou slyšitelné zvuky v pozadí scén. Tyto zvuky se vztahují k danému prostředí a místu děje (v parku zpívají ptáci, na večírku hraje hudba atd.). Při zjevování se vlka má zvuk temný charakter (hučení, kovové bouchání). Ikonky rozhovorů mají oznamovací zvuky podobně jako aplikace Messenger a iMessage. 
Myslím si, že tato hra je velmi dobře zpracovaná a rozhodně naučná. Možnost porozumět úzkostem mají díky této hře i lidé, kteří jimi netrpí a mohou tak být v budoucnu schopni někomu pomoci. Zároveň dokáže udržet pozornost hráče a věrně napodobit realitu. 
Zobrazování duševních poruch ve hrách je důležité jak pro společnost, tak pro lidi jimi trpícími. Psychická onemocnění jsou dost rozšířená, jen se o nich tolik nemluví. Tito lidé jsou častými oběťmi a jsou odsuzováni. Většina se sama bojí požádat o pomoc. Nejen hraní her, ale i filmy a knihy můžou pomoci zobrazováním duševních poruch těmto lidem se nebát o pomoc požádat. Naopak demotivovat je mohou hry, které jsou stereotypní a od vyhledání pomoci je odradit. V tomto způsobu pomáhání skrze herní médium se angažuje například doktorka Jennifer Hazel, která založila organizaci pro pomoc CheckPoint. Další hry, které zobrazují duševní poruchy jsou například:  
  • Stardew Valley (zobrazující deprese) 
  • HellbladeSenua's Sacrifice (psychózu) 
  • The Last of Us (trauma) 
  • Life is Strange (hraniční poruchu osobnosti) 

Adventures With Anxiety!

Adventures With Anxiety!
Tato hra vznikla ve spolupráci tří lidí. Autorem hry Adventures With Anxiety je designér, animátor a developer počítačových her ze Singapore Nicky Case, který je také známý díky své hře We Become What We Behold. Specializuje se na programování animovaných her, jejichž příběh staví na základě jeho vlastních zkušeností. Hudba byla zkomponována hudebním skladatelem prezentujícím se pod jménem Monplaisir. Kontrola výkonnosti hry a lehká úprava byla provedena playtesterem (herním testerem) jménem Spacie. Podporu získává Case od svých fanoušků zejména skrze vlastní internetový portál.
Jedná se o interaktivní fikční hru, která je ve stylu vyber si své vlastní dobrodružství. Je to tak zvaná free hra, kterou si lze zadarmo zahrát v internetovém prohlížeči. Hra má zviditelnit problém poruchy úzkosti, jednoho z nejčastějších mentálních onemocnění dnešní doby. Příběhem této hry je člověk a jeho úzkost.
Tato hra byla vyvinuta pro mobilní i počítačové zařízení s platformou Adobe Flash (Windows/ Macintosh). Doba hraní je 30 minut. Jednotlivé části příběhu se automaticky ukládají.
Hra byla spuštěna tento rok 2019. Autor v ní poukazuje na to, jak moc tato mentální nemoc dokáže být determinující a obtížně přilnavá tím, že ji vykresluje jako ochočeného vlka, připraveného nás každou chvílí pokousat. Autor vychází z metafory, že v hlavě máme ještě jedno stvoření, které reprezentuje strach. Odtud byla jeho inspirace pro vytvoření malého manipulativního démona/vlka, který nás nutí udělat ve hře rozhodnutí, ve kterých hráč může reflektovat a vyjádřit své obavy a pak si k nim vytvořit lepší vztah. Podle autora je hra v podstatě jedním velkým nástrojem rozšířené sebereflexe.
Hra je zamýšlená pro lidi trpící poruchou socializace, úzkostmi, depresemi, nebo jinými mentálními nemocemi zabraňujícími žít normální život ve společnosti. Cílem hry je, jak upozornit okolí na tyto problémy, tak pomoci postiženým se se svými problémy vyrovnat nebo je nasměrovat k vyhledání pomoci.
Nalezneme hned několik her se stejným žánrovým zařazením a s motivy poruchy mentálního zdraví jako například hru Elude od Dorise Rusche z roku 2010, nebo Sym od Atrax Games z roku 2015.
Adventures With Anxiety je určena pro jednoho hráče. Lze říci, že jak protagonista, tak i antigonista se nacházejí v jedné postavě.  Ve hře se vyskytují dvě hlavní postavy, kde role hráče je Úzkost a je předem dána. Druhá postava je člověk. Cílem hry je ochránit člověka před nebezpečím v jakékoliv situaci. Hra je založena na konceptu rozhovoru Úzkosti a člověka. Je potřeba pozorně číst texty, jelikož se podle nich činí rozhodnutí a každé rozhodnutí má své následky, podle kterých se hra pak nadále vyvíjí.
Hra se ovládá mezerníkem, kterým se posouvá text (konverzace) a kurzorem, kterým se volí možnosti.
Příběh je rozdělen do čtyř částí/situací. V první části se jedná o situaci, kde je člověk sám pouze se svojí úzkostí. Naším úkolem je ochránit člověka před nebezpečím, kterým je používání sociálních sítí. Druhá část se odehrává na party, kde se jedná o záchranu člověka před ztrapněním se mezi ostatními a zabránit mu v pití alkoholu. Třetí situace se odehrává na druhém večírku na střeše. Zde musíme člověka ochránit před špatným vlivem vrstevníka a opět mu rozmluvit pití alkoholu a následně skok ze střechy. Ve čtvrté situaci se nacházíme opět sami jen s úzkostí a naším cílem je se s člověkem usmířit a začít si navzájem vycházet vstříc. Naučit se spolu vycházet po dobrém. Ke konci hry skončí herní mechanika bojové hry. 

Tato hra se svým způsobem podobá žánru vizuální novely. 
Naším cílem po celou dobu hry je člověka ochránit, ale také zcela zničit. Máme k dispozici tři lidské obavy. Strach z toho, že nám někdo ublíží. Strach z toho, že nás nikdo nebude mít rád a strach z toho, že jsme špatná osoba. Pomocí těchto obav máme proti člověku argumentovat, zasáhnout ho a snažit se snížit jeho kolonku energie na minimum. Ovšem člověk nás může zasáhnout stejným způsobem.
Hra zcela reflektuje reálné situace, kterými si postižení denně prochází/mohou procházet. Prostředí, ve kterém se hra odehrává, je zasazeno do nejčastěji úzkosti vyvolávajících situací. Grafické zpracování je velmi jednoduché a neutrální. Okolní svět je nevýrazný s pouze jedním křiklavě výrazným elementem a tím je jasně červená úzkost. Zpracování audia a hudby je velmi přesným vyjádřením úzkostných pocitů. Ve hře je melancholická hudba v pozadí, výkřiky a tak dále. Vše dohromady tedy velmi dobře reflektuje to, jak pravděpodobně většina postižených touto nemocí vnímá své okolí a sama sebe. Proto také toto zpracování dokáže dobře přiblížit realitu toho, co nemocní prožívají a s čím se musejí denně vypořádat i ostatním, kteří se s tímto druhem nemocí nikdy nesetkali.
Autor sám ke hře přidává online rady ze své vlastní zkušenosti, jak se s poruchou sociální úzkosti vypořádat. Proto dle mého názoru je tato hra v tomto ohledu skvělým způsobem, jak celý tento problém vynést na světlo a případně někomu doopravdy pomoci. Hra je dobře hratelná, jelikož nejde předvídat děj a navzdory textovosti udrží po celou dobu pozornost hráče. Tento druh her mi přijde velmi inovativní v tom směru, že by se hraní her mohlo široce podílet na zlepšení mentálních nemocí nebo dokonce i na jejich léčení.
Valtonen Z.


Zdroje:
https://www.storybench.org/how-nicky-case-designed-the-game-adventures-with-anxiety/

We Become What We Behold – kreslená realita?


Nicky Case, tvůrce této hry, vytvořil také několik dalších her, které odráží společenské otázky a problémy. Známý je především hrou „Coming Out Simulator“, do které profiloval i sám sebe, sám se označuje za „genderqueer“, „non-binary“ a vybral si, že nebude spojován s genderově zabarvenými zájmeny. Čeština s tímto má trochu problém a nejde to provést úplně lehce, aniž by to znělo moc strojově, budu o něm tedy referovat jako o TOM člověku.

Ve vývoji her má podporu svých, v době psaní článku (26. 11. 2019), 1235 patronů na serveru patreon.com, kteří měsíčně podpoří autora 3503 dolary. Část si vezme samotná platforma, ovšem i výsledná částka je dobrou motivací a finanční podporou pro jeho další tvorbu. Zároveň své hry vydává jako open-source tituly, mohou s nimi tedy fanoušci dále pracovat. Právě We Become What We Behold bylo portnuto fanoušky z původní HTML5 verze do spustitelné podoby a vydáno na platformě Steam, kde je k dispozici také zdarma, s povolením původního autora.

Zdroj: Oficiální Imgur album hry, volně dostupné a použitelné


Nicky v roce 2016 vydal hru We Become What We Behold, která se podle jeho vlastního popisu zaměřuje na problematiku médií a jejich moci nad lidmi. Přestože je hra velice krátká (sám autor uvádí herní dobu pěti minut), dokáže velmi dobře předat zamýšlenou zprávu.

Herní průběh a mechaniky

Sám jsem hru hrál několikrát, zajímalo mě, jestli lze nějak příběh více rozvětvit, a zda se můžu dobrat jiného konce při různých stylech hraní. Krom několika bonusových titulků ovšem nic jiného nedostanete, hra končí vždy stejně. Což dává najevo hlavní záměr hry, a to právě předání zprávy.

Už varování na úvodní obrazovce, ve kterém autor mimo jiné varuje před „hromadném vraždění“, vám může nastínit jakým směrem se příběh hry bude ubírat.

Způsob vyprávění je velmi jednoduchý, jste fotograf a uprostřed obrazovky je billboard, na kterém se postupně objevují vaše zachycené fotografie. Přidejte šokující titulek a příběh je na světě. Ten tedy hra přidá za vás. Pokud vyhodnotí vámi zachycenou situaci zajímavou, zpráva dostane alarmující červený titulek a příběh se posune. Pokud ovšem zachytíte nezajímavou situaci, tak vás odbyde černým, nezajímavým titulkem a příběh zůstává na stejném místě.

Je zde přítomen i známý fakt, že lidi více zajímají negativní věci, hra vám to dá jasně najevo, když chcete na billboard umístit něco pozitivního. Naopak vás v některých případech přímo nabádá, abyste „dali lidem to, co opravdu chtějí“.

Grafické zpracování

Jednoduché grafické zpracování ve stylu kreslených postaviček podporuje jednoduchou hratelnost a zároveň dává autorovi dostatek prostoru pro jejich úpravu, aby zapadali do různých situací.

Autor také kombinuje kreslené postavičky s reálnými obrázky zbraní (můžete tu narazit na kresleného panáčka s reálně vypadající pumpovací brokovnicí).

Panáčci jsou rozdělení na kruhy a čtverce. Jestli si tyto dvě strany vyprofilujete jako paralelu na dvě pohlaví nebo třeba dvě lidské rasy je jen na vás. Každopádně se jedná o největší rozdíl mezi všemi postavičkami.

Podobnost s reálným světem

Každý z nás byl za život minimálně jednou ovlivněn médii, respektive tím, co publikují. Do doby, kdy jsou ovlivňovány vaše názory na to, který fotbalový tým je lepší, by se dalo říct, že je situace v pořádku. Tam to ovšem obvykle nekončí. Média tak dokážou ovlivňovat celou společnost, rozdělovat ji nebo ji dokonce ovládat.

Hra samotná publikuje jako hlavní problém rozdělování společnosti. Pokud si toto vztáhneme na situaci v České republice, můžeme dosadit konflikty jako například: pražáci x zbytek republiky, eurohujeři x rusofilové apod. Média mají v těchto případech velký vliv na myšlení jednotlivých stran, zároveň často pomáhají mezeru mezi nimi rozšiřovat.

We Become What We Behold vám nepomůže začít odolávat mediální masáži, upozorňuje ale na téma, které je v dnešní společnosti velmi žhavé.

Analýza: Adventures with Anxiety


Po přečtení názvu si pravděpodobně říkáte: „Jaké dobrodružství můžu zažít s úzkostí?“ Odpověď je taková, že s úzkostmi se zdá i prostý nákup jako dobrodružství.

„Budu mít dost peněz?“         „Dá se platit kartou?“                      „Vleze se mi to do tašky?“        „PANEBOŽE JÁ PŘIBERU!“               „Ten toustový chleba mi škodí!“ 

A právě chlebem začíná naše dobrodružství.

Ve hře jsme v roli úzkostného vlka, za kterého činíme rozhodnutí, která mají za cíl ochraňovat našeho člověka před nebezpečím. Známe 3 strachy: 1. Nikdo nás nemá rád, 2. Ublížíme si, 3. Jsme špatní lidé. Rozhodnutí ve hře nemění výsledek hry, avšak na začátku je nám doporučeno, abychom činili rozhodnutí na základně vlastních prožitků. Autor Nicky Case hru vyvíjel na základě vlastních zkušeností.  Příběh je tak osobitý a dokáže hráče udeřit na to správné místo.

Náš člověk je ne příliš populární, obědvá sám a pro ostatní může působit nedostupným dojmem, protože neustále nosí mikinu s kapucí. To jsme my. Vždy na blízku. Mikina je tak metafora pro úzkost. Vždy, když ji člověk nemá oblečenou, cítí se zranitelnější a začnou se projevovat úzkostné myšlenky. V první scenérii tak Hong (náš člověk) sedí na pařezu stromu, jí sám sandwich z bílé mouky (!!!) a kontroluje sociální sítě. Právě ty z velké části způsobují její úzkosti. Nejdříve kontroluje Facebook, kde dostane pozvánku na party. Poté se přesouváme k Twitteru, kde naše rozhodnutí jaký tweet se rozhodneme retweetnout, nezmění výsledek hry, ale ovlivní konverzaci hostů na následující párty, kam Hong půjde, ať se snažíme její rozhodnutí změnit sebevíc. I když se snažíme našemu člověku pomáhat a chránit ho, našimi rozhodnutími ho zraňujeme. Paradoxní je, že i přes negativní dopad sociálních sítí na její psychiku, pokračuje dál v projíždění jedné za druhou. Nakonec první kapitoly však úzkost zvítězí a člověk již nemá energii s ní bojovat. Máme tak možnost kontroly nad jeho akcemi a můžeme buď: 1. Bojovat (Zahodíme telefon) nebo za 2. Utéct (Schoulíme se do klubíčka a rozpláčeme se). Tím končí první část.

V druhé části hry se nacházíme na již zmiňované párty. Člověk se nás snaží ignorovat a neposlouchá varování o možných nebezpečích. Avšak čím více nás ignoruje, tím silnější jsme. Člověk se snaží bojovat pomocí afirmací, ale i toto mu je vyvráceno. Zkouší racionalizovat své stavy: „Neexistuješ, jsi jen v mé hlavě.“ Tím u něj vzniká více bezmocnosti. Nakonec se nás ujme Hunter, která našemu člověku dává pocit, že v tom není sám a že se úzkost dá překonat. Její způsob jak se s úzkostmi vypořádat je pití alkoholu. Hong to také zkouší, nakonec však stejně zvítězíme a náš člověk odchází z párty dřív. Uvědomuje si však svou bezmoc, možná dokonce hanbu, že něco iracionálního jej donutilo bezdůvodně odejít.

Přichází naše druhá párty a my se nacházíme na střeše 6. patrové budovy. Člověk se snaží bavit, pije a v tom ho Hunter vyzývá, aby nás porazila jednou pro vždy tím, že skočí přímo ze střechy do bazénu. Hong váhá, protože ji bere jako někoho, kdo si procházel tím stejným a dokázal zvítězit. I přes to má pochybnosti, protože skok z 6. patra není nic bezpečného a strach z důsledků není iracionální, jako to, jestli umřeme sami, nebo nás zabije chleba z bílé mouky. Záleží tak, jak se rozhodneme. Člověk buď skočí, nebo odejde.

Ať už se váš svěřenec do konečné scény přibelhá o berlích, nebo ne záleží na vašich předešlých rozhodnutích. Podstatné však je, že jste přežili.

V závěru hry tak docházíme k uvědomění, že se svým vlkem nemusíme bojovat, ale je nutné naučit se spolu kooperovat. Poznat sami sebe, naše nejistoty, strachy a pracovat s nimi. Řešením není je ignorovat, utápět se v alkoholu nebo práci apod. Myslím, že to je hlavním sdělením hry. Je rozdíl mezi stavy, které si přivádíme přehnaným analyzováním situací, které se nikdy nestanou a tvoříme si je sami, hlavně kvůli nízké sebe důvěře a oprávněným strachem ze skutečného nebezpečí.  Pokud „zabijeme“ svého ochranitele dost možná skočíme z 6. patra do bazénu a dost možná to nepřežijeme. Ne vždy je mít strach špatná věc.


Jedná se o interaktivní příběh, kde každá ze čtyř kapitol má dva možné konce. Těch dosáhnete pomocí výběru z možností dialogu. I když Vaše rozhodnutí nemění konec hry, na Vašich rozhodnutích během hraní záleží, protože na samotném konci hry vidíme své statistiky, a pokud jste hráli upřímně i to, čeho se nejvíc bojíte Vy.  Hra dává možná řešení jak na sobě pracovat a jak danou situaci řešit a případné kontakty na odbornou pomoc. Co se týče zpracování hry po grafické stránce, jedná se o jednoduché kresby a animace. Vše je stylizováno do černé, šedé, bílé a červené barvy, což vhodně koresponduje s tématem. Hudba od Monplasira příběhu dodává tu správnou atmosféru. Hra je navíc zcela zdarma.

Analýza: We Become What We Behold


Analýza: We Become What We Behold

We Become What We Behold či v překladu do češtiny „Stáváme se tím, co vidíme“ je krátká počítačová hra, která dle mého názoru zcela jistě neslouží pouze k ukrácení dlouhé chvíle nebo odsouvání povinností prokrastinací. Tato hra přináší zamyšlení nad dnešním světem ovlivněným moderními médii, sociálními sítěmi.

Autorem hry je kanadský nezávislý herní vývojář, který má na kontě již několik her zabývajících se převážně společenskými tématy. Hry můžeme najít na jeho oficiálních stránkách ncase.me, možná trochu netradičně je autor sdílí společně s kódem a svolením k volnému nakládání, což hráčům umožňuje vytvořit jazykové mutace her nebo je zcela přetvořit podle svého. Za nejúspěšnější z Caseových her se považuje Coming Out Simulator, díky kterému v roce 2014 Case vešel v široké povědomí. Nejspíše proto, že námětem hry je částečně autorova osobní zkušenost s hledáním vlastní sexuality a snaha své zkušenosti a pocity komunikovat ostatním.

Vizuální stránka hry je poměrně jednoduchá. Celý děj se odehrává na šedivém trávníku, po kterém se skákavě pohybují povětšinou uniformní šedobílí panáčci, a uprostřed dění stojí televize. Mezi postavičkami nejsou zpočátku velké rozdíly, liší se pouze tvarem hlavy (čtverec/kolečko), což z mého pohledu znázorňuje přirozené odlišnosti mezi lidmi, jako je pohlaví, rasa či národnost. Postupem času se však začnou objevovat i vyčnívající postavy a těch my jako hráči můžeme využít k pořádnému rozvratu poklidné geometrické společnosti.

Po zvukové stránce se během hraní setkáváme s běžným šumem a zvuky ptačího zpěvu, nic neobvyklého. Postupem děje nám však poklidnou atmosféru začnou „kazit“ zvuky panáčků vyjadřující jejich napjaté emoce, jako je strach či vztek. Dalším zvukovým efektem je jakási znělka zaznívající kdykoliv, když hráč úspěšně zachytí kontroverzní moment, jenž se objeví na obrazovce. Dalším prvkem je zvuk připomínající pískací hračku, ten zazní při změně postojů, chování postaviček v reakci na obrazovku. Jsme tedy pouhými hračkami v rukou médií? To už je ale asi uvažování za roh…

Hráč má k dispozici „pouze“ hledáček fotoaparátu, který ovládá pohybem a kliknutím myši. Snaží se zachytit zajímavé momenty (Zachytit správný moment může být někdy relativně obtížné, vyžaduje to trochu postřehu.), které se v podobě fotografií okamžitě přesouvají na televizní obrazovku, kde k nim přibude trefný komentář v podobě hashtagu. Na změnu dění na obrazovce vzápětí reaguje společenství panáčků změnou svého chování. Může jít například o pouhou změnu v oblasti módy, pokud zachytíte pána s buřinkou, začnou ji po chvíli nosit všichni, zachytíte-li ho podruhé, buřinka okamžitě vyjde z módy. Později dochází však i k výraznějším změnám, než je klobouček, hráč v roli bulvárního fotografa může začít šířit strach z odlišností či xenofobii, může podporovat vznik a šíření stereotypů ve společnosti, a to vede k tragickému konci. Na ten nás ostatně upozorňuje počáteční varování autora před obsahem násilí.

Tato hra nám nenabízí více možných cílů, vždy podle stejného scénáře společnost postaviček skončí tragicky. Většinou si totiž nemůžeme vybrat jakou anomálii zachytíme, na to jich je na obrazovce příliš málo. Jediné odlišnosti, které jsem opakovaným hraním dosáhla bylo rozmnožení jakýchsi poskakujících brouků, kteří se čas od času objeví pod televizní obrazovkou.
Přese všechno násilí je konec částečně nadějný, možná trochu připomínající motiv konce R.U.R. Najde se totiž láska mezi čtvercem a kolečkem.

Co nám tím vším chtěl ale autor sdělit? Já se domnívám, že upozorňuje na vzrůstající roli médií v našich životech. Média mají totiž významný podíl na utváření lidských postojů a přesvědčení. Výběrem toho, co nám předkládají, výrazně ovlivňují naše smýšlení, mohou přenést naši pozornost na do té doby zcela malicherné záležitosti a zveličit a dodat na významu zcela bezvýznamným rozdílům mezi lidmi.

We Become What We Behold – Analýza Hry

Výsledek obrázku pro we become what we beholdObecné informace


Hra „We Become What We Behold“, v překladu “Stáváme se tím, co vidíme”, je autorským dílem kanadského indie open-source herního designéra a vývojáře Nickyho Case. Nicky je převážně znám pro jeho titul „Coming Out Simulator 2014“, který vydal v rámci Nar8 Game Jamu. V téže roce vydal i „Parable of the Polygons“, což je hra, která má v průběhu hraní hráči vysvětlit určitý problém, tzv. Explorable explanation. V tomto případě se jedná o segregaci lidí, která je znázorněna rozdílností čtverců a trojúhelníků, přičemž oba jsou polygony. Další hrou tohoto žánru je i mnou analyzovaná hra „We Become What We Behold“. Samotný Nicky je velice zajímavá osobnost. Nejzajímavější fakt je, že se identifikuje jako genderově neutrální. Hry publikuje na serveru Itch.io a veškeré podklady vydává v public domain pod Creative Commons Zero licencí, tudíž si každý může stáhnout ke hře kód, který nalezne v jeho repozitáři na serveru Github.com, a případně si hru předělat či upravit podle svého, včetně grafických a zvukových assetů, které i on sám z velké části využívá z public domain.

Princip hry


Samotná hra je naprogramována pro jednoduché spuštění v prohlížeči. Autor hry zmiňuje herní čas 5 minut, který je akurátní. Po stisknutí tlačítka „Play“ začne veškerá zábava. Ocitnete se uprostřed herní plochy, ve které se nachází obrazovka, pár poskakujících panáčků, tzv. “peepů”, s kruhovým či čtvercovým tvarem, kteří tvoří společnost, a jednoduchý hledáček fotoaparátu. Vaší rolí je hrát si na mediálního fotografa a zachycovat různé okamžiky, dle vašeho výběru. V průběhu hry však pochopíte, že lidé nemají zájem o pozitivní věci a z vás se tak stává bulvární novinář, který zachycuje veškeré špatnosti a ovlivňuje tak dění ve hře.

Výsledek obrázku pro we become what we beholdPříběh


I takto malá hra má svůj příběh. V tomto případě se jedná o masové ovlivnění lidí. Ze začátku nevinně fotíte panáčka, který nosí klobouk. Z této fotky se stane trend a klobouk najednou mají všichni. Poté na ploše uvidíte roztomilý zamilovaný pár. Vyfotíte je a pošlete do médií. Ti z toho ovšem udělají skandál o tom, že se tohle na veřejnosti nemá dělat a mají si najít své místo. Tím je zostudíte a oni utečou z plochy. Najednou se však na ploše objeví agresivní čtverec a tím to celé začíná. Kruhy se začínají bát, čtverce jsou stále více a více agresivní a ve výsledku se z celé herní plochy stane brutální dějiště veškerých špatností. A za vše můžete vy, respektive média. Tímto příběhem chce autor poukázat na jednoduchost manipulace skrze média. Na konci nás však čeká krásná scéna, kde můžeme vidět, že zamilovaný pár přežil.

Myšlenka hry


V této hře je tolik skrytých myšlenek, že při každém dalším hraní jich objevíte hned několik. Ta nejzásadnější je však jasná. Média a segregace lidí. Ať již genderová, či rasová. A přítomnost médií tuto segregaci ještě více prohlubuje. Média naráží na předsudky a odlišnosti, a především na špatnosti, které se ve světě dějí.

Grafické zpracování


Grafické zpracování hry je jednoduché a minimalistické. Celá hra je kreslená a pro vysvětlení problematiky naprosto ideální. Díky této charakteristice není vůbec náročná na výkon a je tu tak možnost spustit hru na téměř jakémkoliv zařízení.

Můj osobní pohled


Tato hra ve mně zajisté něco zanechala. Něco většího. Po dohrání jsem byla velice rozhozena a musím říci, že účel hry mi byl hned jasný. Každý si musíme vytvářet svůj vlastní názor. Každý se musíme na věc koukat tím naším pohledem a nebrat veškeré mediální výkřiky tolik vážně. Hru proto velice oceňuji a doporučuji každému, abychom si tyto důležitosti náležitě uvědomili a připomínali.

Analýza hry We Became What We Behold

Nicky Case (2016). We Became What We Behold.

Autorem hry je kanadský vývojář Nicky Case, který ve svých hrách reflektuje citlivá společenská témata. V minulosti například téma genderu ve hře Coming Out Simulator 2014 nebo téma rasové segregace, kterou ve hře Parable of the Polygons znázornil jako nesnášenlivost mezi trojúhelníky a čtverci. Podobné odlišení "postav" využívá právě i ve hře We Became What We Behold. Do her jistě promítá i svou povahu a osobní zkušenosti s tématem genderu, sám se označuje za tzv. "genderqueer" - osobu, která se výlučně nehlásí pouze k mužské nebo ženské identitě.


Úvod

Hra We became what we behold je snadno dostupná, lze ji hrát zdarma v internetovém prohlížeči. Před samotným spuštěním hry jsou hráči na úvodní obrazovce informováni o délce trvání hry (5 minut) a zobrazí se i varování před citlivým obsahem hry (scény snobství, hrubosti a masových vražd). V tomto případě však autor, dle mého názoru, naráží na televizní zpravodajství, ve kterém se podobné varování před scénami, které obsahují násilné záběry, objevuje. Pohled na kreslené panáčky, kteří po sobě střílí nebo jsou k sobě hrubí, totiž žádného z dnešních hráčů nemůže nijak rozhodit a varování je tedy zbytečné.

Herní mechanika

Mechanika hry není nijak složitá, hráč ovládá myší pohyb hledáčku fotoaparátu a kliknutím udělá záběr. V něm se snaží zachytit postavy, buď s kulatými nebo čtvercovými hlavami, kteří se pohybují po hrací obrazovce. Uprostřed se pak nachází televizní obrazovka, která daný snímek vždy promítne a zobrazí jej "človíčkům", kteří se ve hře pohybují.

Velice však záleží na tom, co daným snímkem zachytíte. Po promítnutí snímku na televizní obrazovce se totiž zobrazí reakce postav ve hře. Virtuální "človíčky" tak musíte zobrazeným snímkem zaujmout, aby mu věnovali pozornost a nějak na něj reagovali. Ať už tedy vyfotíte mírumilovný pár, běžnou postavu nebo obyčejnou zem, nic se nestane. Jakmile však zachytíte první odlišnost - pána v klobouku, hra se začne pomalu a rychle odvíjet směrem, který autor zamýšlel. Nenápadným zachycením jednoho poblázněné čtverečkové postavy, která vystraší kolečkovou postavu, tak postupně vyvoláte mezi těmito dvěma tábory nervozitu a za nedlouho i nevraživost. A protože na televizní obrazovce nedostávají prostor mírumilovní "človíčkové", napětí se stále stupňuje a po prvním výstřelu přejde v totální chaos. Hra končí pohledem na totální krveprolití, od kterého se následně začne obrazovka vzdalovat a hráči se ukáže notebook, ve kterém hra probíhala. Autor tak chtěl, dle mého názoru, poukázat na podobu se současným světem a jak snadno nás mohou média ovlivňovat.

Grafické zpracování

Hra má velice jednoduché grafické zpracování. Po šedém povrchu pohybují kreslené postavičky, rozlišené pouze jedním způsobem - polovina z nich má kulatou hlavu a druhá polovina hranatou. Autor tímto připodobňuje situaci k současné době. Hráč si jednoduše může místo koleček a čtverců představit například dvě odlišné lidské rasy, pohlaví, náboženství nebo sexuální orientace.

Jako fotograf máte velice jednoduše naznačený hledáček fotoaparátu. Po zachycení snímku se pak obrazovka přiblíží a promítne na televizi. Autor si s tím nedal moc práci, přiblížený obraz je poměrně špatně zaostřený a mírně rozmazaný.

Autor také v průběhu hry dává do rukou kreslených postaviček reálně vypadající zbraně (postava může držet pistoli nebo dřevěnou palici).

Sdělení hry

Hra ukazuje jakou moc mají v našem současném světě média a jak rozdělují společnost. Autor v ní používá velice reálné prvky. Prostor v médiích dostávají pouze šokující nebo senzační zprávy, které v lidech často vyvolávají negativní emoce. Autor chtěl, dle mého názoru, také ukázat, že média nezachycují chování celé společnosti, ale zobrazují pouze jeho extrémy. Normální život běžného člověka média neukáží, protože to nikoho nezajímá (jak bylo ve hře ukázáno).

Hra poukazuje i na určitou mediální manipulaci. Televize v této hře totiž nepodala zprávu o napadení panáčka jako událost mezi dvěma panáčky x a y, nýbrž ji schválně zasadila do kontextu toho, zda se jednalo o kolečko nebo čtvereček a stavěla tyto skupiny proti sobě. To se bohužel často děje i v našich současných médiích.

Média s tímto postupem však sama od sebe nepřestanou. Jejich cílem je generovat zisk, který mají zajištěný z reklam. A k tomu potřebují sledovanost - čili se snaží zaujmout co největší počet diváků. Mediální obsah je tedy značně ovlivněn tím, co chtějí vidět lidé a po čem je poptávka. Je tedy spravedlivé za to vše obviňovat pouze média?

Analýza hry We Become What We Behold


Analýza hry We Become What We Behold

Autor: Nicky Case
Rok vydání: 2016
K zahrání zde: https://ncase.itch.io/wbwwb


Výsledek obrázku pro we become what we beholdFlashovka od Kanadského indie vývojáře Nickyho Case, kterou bychom mohli volně přeložit jako: „Stali jsme se tím, co vidíme“ (v originále We Become What We Behold), nám dává obraz toho, jak jsou média v dnešní době silná, jak jednáme davově a obecně jak jsme líní přemýšlet. V krátkém, zhruba pěti minutovém, úseku se dostáváme do role fotografa či novináře, který vidí celý svět před sebou, v našem případě obdélníkový trávník s televizí uprostřed, a snaží se zachytit důležité či nějak zajímavé momenty, co se právě na našem obdélníku dějí.

Design


Design hry je jednoduchý, ale nápaditý. Svět je laděn do šedých barev, možná autor chtěl narazit na stereotyp dnešního západního světa (konzum, stejný design), jen ojedinělé jevy jsou zobrazeny jinou barvou, většinou červenou. Na naší ploše působení se dva druhy postav. Jedni s kruhovou hlavou a druzí se čtvercovou. Po vyfocení nějakého momentu se nám vždy zobrazí hashtag a vedle něj buď černá nebo červená plocha, která má představovat „breaking news“ v realném světě. Černá vyjadřuje nezajímavost fotografie, červená vyjadřuje důležitost nebo zajímavost. Právě práci s barvou a jejich kontrasty bych zde vyzdvihl.  Soundtrack je také jednoduchý, při zachycování fotografií nám podkres tvoří štěbetání ptáků. Při zachycení zajímavého momentu zazní znělka podobná té, kterou známe z televizních zpráv. Postavy ve hře nemluví, jen vydávají zvuky strachu, vzteku, či naštvání. Co více čekat od prohlížečové hry.

Výsledek obrázku pro we become what we behold

Herní mechaniky a příběh


Ve hře máme snadný úkol, fotit zajímavé či výstřední aktivity, ale jen ty, které působí negativně. K hraní potřebujeme jen myš, vše co děláme funguje na mechanice Point and Click (zaměř a klikni). Při zachycení nějaké pozitivní věci, nám hra vytýká, že nedáváme publiku, co chtějí vidět. Tedy kromě první fotografie, kde zachycujeme kruhový obličej s kloboukem. Zde si dovolím s autorem hry nesouhlasit, jelikož je známé, že televizní obecenstvo má rádo i tzv. „heartwarming stories“ pozitivní příběhy, které v nás mají vyvolat nějaké pozitivní emoce. Ale chápu, že zde tyto příběhy do konceptu hry nezapadají, ale bylo by hezké vidět i příběhy tohoto typu, hru by to podle mě oživilo. Obě strany se řídí jen tím, co vidí na obrazovce. Na základě toho, co se právě na obrazovce objeví si oba tábory vytvářejí předsudky o opačném táboru. Kromě jednoho páru skládajícího se z jednoho představitele kruhu a jednoho čtverce. Postupem hry vyvoláváme strach na obou stranách tábora, představitelé kruhových hlav se začínají bát čtvercových a vice versa. Onen pár se neřídí tím, co vidí v televizi a snaží se urovnat vztahy mezi znepřátelenými stranami, protestují proti segregaci. Povede se jim ale jen ovlivnit jen jednoho čtvercového občana, který předtím vyvolal onen konflikt, ostatními zůstávají ignorováni. Právě ignorací okolí a soustředění se jen na informace, které vidí na obrazovce, autor kritizuje davové chování a poukazuje se na to, že se jak z našich čtveráků a kruháků, ale i dnešní společnosti, stávají ovce. Jediný neovlivněný zůstává onen čtverec, který byl uklidněn párem.  Největší chaos nastává, když kruhový pán s kloboukem zastřelí nevinného čtvercového uklidněného jedince. V tento moment nastává největší chaos a titulek nám říká: „#Be scared. Be angry“. Pak už jen sledujeme masakr, který jsme způsobili. Obrazovka nám začne zrnit a postupně se vyvraždí obě strany. Po titulkách se nám objeví jediní přeživší. Je to onen pár sedící u televize pozorující hroby poblázněných občanů a touto scénou se nám příběh i hra uzavírá.

Výsledek obrázku pro we become what we behold

Proč tato hra vznikla?



Hra poukazuje na skutečný svět, že se opravdu stáváme tím, co vidíme. Ještě trefněji to hra vyjadřuje citátem „We become what we behold. We shape our tools and our tools shape us.” v překladu: „Stáváme se tím, co vidíme. Tvoříme věci a naše věci tvoří nás.“. Tento citát je mylně přiřazován Kanadskému profesoru a filozofu Marshallu McLuhanovi, který se médii dlouhodobě zabýval. Hra ukazuje to, jak dokáží média v dnešním světě ovlivňovat společnost, a jak se tupě někteří jedinci řídí jen tím, co vidí v médiích. Hra má své chyby, například jen zmíněné zaměřování na negativní zprávy, ale i tak je velmi povedená. Nutí nás k zamyšlení nad médii, trendy a společností v celku. Hra měla velmi dobrou odezvu i ve velkých médiích, např. ve Vice. Rozhodně bych ji doporučil každému, zvláště v dnešní době.

Napsalo se o hře: https://www.vice.com/en_us/article/3ddnbn/we-become-what-we-behold-takes-on-the-media-feedback-loop
https://www.popmatters.com/we-become-what-we-behold-takes-on-viral-divisiveness-2495398804.html