neděle 1. prosince 2019

We Become What We Behold – analýza


Úvod

Tvůrce této hry Nicky Case je kanadský herní nezávislý vývojář nejvíce známý pro hru Coming Out Simulator. Hry z dílny tohoto vývojáře jsou označovány jako „explorable explanations“ – hry, které jsou navrženy tak, aby vysvětlovali komplexní problémy převážně společenského charakteru. Mechaniky a zpracovaní těchto jsou podřízeny sdělení a také programovacímu jazyku HTML, jelikož se jedná takzvané prohlížečové hry. Patří mezi ně We Become What We Behold, ale dále také například Adventures With Anxiety nebo Parable of The Polygons. Celkem má na kontě více než 10 takovýchto titulů. Všechny hry jsou volně dostupné na jeho webových stránkách, to včetně zdrojového kódu, čímž dává volné ruce komunitě k úpravám. Jeho hlavním příjmem je podpora fanoušků pomocí služby Patreon.

Příběh hry a její mechaniky

Staneme se tím, co vidíme je volný překlad názvu hry, naznačující také její tématiku.  Krom herního času nám úvodní obrazovka naznačuje, jak se přibližně bude dění vyvíjet.
Příběhová linka není příliš komplikovaná a slouží pouze jako demonstrace sdělení. Hráč je vsazen do role tvůrce mediálního obsahu, který svým hledáčkem nahlíží na společnost uprostřed ní stojí televize zobrazující snímky jím pořízené pomocí levého tlačítka myši. Společnost se skládá z postaviček, tedy občanů rozdělených na dvě skupiny podle tvaru hlavy – čtverců a kruhů. Ti se většinou chovají všichni stejně a pořízení jejich snímku nevyvolá žádnou akci. Avšak zachycení zvláštnosti vyvolá posun v příběhu. Ne však jakýchkoliv. Při vyfocení pozitivní události se zpráva sice zobrazí na televizní obrazovce, ale s černým nezajímavým titulkem, což v ostatních občanech nevyvolá žádnou reakci. Naopak negativní zprávy mají červené titulky a jsou doplněny výrazným zvukovým podkresem. Ty reakci vyvolávají a občané, ať už čtverce nebo kruhy se jim přizpůsobí. Což dále také vytváří případný další materiál k zachycení. Postupně se takto hráč dostane od klobouku, co vyjde z módy přes nenávist čtverců a kruhů až k vzájemnému masové vyvraždění, kterým hra končí. Hra vždy dojde ke stejnému konci, hráč může objevit některé další titulky, ty však příběh neovlivní.

Zpracování

Jednoduchá kreslená grafika typická pro HTML hry používá jen několik barev, čímž usnadňuje hratelnost a podtrhuje sdělení. Důležitou roli hraje červená barva, a to jak v titulcích důležitých zpráv, tak později jako krev. Také jednoduché zpracování postaviček umožnilo autorovi jasně a srozumitelně vyjádřit jejich emoce a tím předejít špatné intepretaci. Příkladem může být již zmiňované rozdělení občanů na čtverce a kruhy. Hra je podbarvená zvuky přírody a všechny události doprovází zvukové efekty, jako například křik, střelba, oznámení nové zprávy.
 Kreslené prostředí je doplněno základními animacemi a textem v titulcích. Samotné zpracování naznačuje, že se nejedná o hru sloužící k pobavení.

Sdělení

Mediální vliv je v každodenním životě jistý a jasně prokazatelný. Může být však nebezpečný? Dle mého má hra za cíl upozornit hráče na vliv médií na realitu a její případnou manipulaci. Ukazuje, kam až může vést bezmezná důvěra v média. Žijeme v době, kdy je těžké nebýt pod jejich vlivem. Pro mě osobně nejzajímavějším prvkem hry byl výběr červené, tedy „důležité“ zprávy. Kdo rozhodoval o tom, co je důležité a co ne? Kdo byl tento gatekeeper, který ovlivnil vývoj situace? Byl to někdo zlý, kdo se snažil dosáhnout nějakého svého cíle? Nebo to byl trh – tedy samotné postavičky, které tolik toužili po dramatu, a tak ho tedy dostaly? Ve hře se to nedozvíme. A ani v reálném životě si ve většině případů neumíme na tuto otázku odpovědět. Myslím si tedy, že klíčovým bodem je, si alespoň položit.

Žádné komentáře:

Okomentovat