pondělí 2. prosince 2019

Adventures with Anxiety - Analýza


Adventures with Anxiety - Analýza

Adventures with Anxiety je počítačová hra, která se dá hrát na webových stránkách jejího tvůrce Nickyho Case (www.ncase.me). Nicky Case je známý kanadský vývojář her, který vytváří  indie hry (independent games - nezávislé hry). Je znám pro svou hru Coming out Simulator 2014, Parable of Polygons (pouze spoluatourem společně s Vi Hart) a We Become What We Behold.

Téma

Tématem hry, jak nám to říká sám název je úzkost. Ve hře jsou dvě hlavní postavy – dívka jménem Hong a vlk jménem BeeBee (ve hře má kažý člověk “svou” úzkost, kterou představuje nějaké zvíře). V této hře se ukazuje, jak se úzkost snaží ochránit svého člověka, na kterého na každém kroku čeká nebezpečí. I přes veškerou snahu dívky se většinou BeeBeemu podaří zvítězit. Následně sledujeme, jak Hong propadá návalu paniky a reaguje podle toho, jak si hráč zvolí s dvou nabídnutých možností, buď to se pokusí utéct a schovat před všemi problémy anebo zvolí agresivní, útočnou cestu a řeší problémy násilím. Samotná hra je rozdělena na čtyři kapitoly, kde je Hong vystavená nebezpečím a BeeBee se jí snaží chránit.

V první kapitole se samotná Hong nachází v parku, kam si jde sníst svůj sendvič. Když začne sendvič jíst, tak se hráč setkává s BeeBeem, který Hong přesvědčuje, že by ten sendvič neměla jíst, že je otrávený. Postupem času se nebezpečí nebo problémy na které BeeBee upozorňuje stupňují a Hong se postupně zhroutí. Hong je v této kapitole, také pozvána na party, což se úzkosti nelíbí. Ať hráč zvolí jakoukoliv možnost, Hong se rozhodne na party stejně vyrazit.

Ve druhé kapitole se Hong objevuje na party, kde se jí úzkost snaží chránit před všemi lidmi, nápoji a jídlem, které tam jsou. Hong se ale i tak seznámí s jednou slečnou, která jí poradí, ať se napije, že tím utlumí hlas úzkosti. Hong se samozřejmě napije a skoro BeeBeeho přemůže, ten ale použije svůj speciální útok a Hong utíká z párty.

Ve třetí kapitole se Hong, BeeBee a slečna z party nachází na střeše, kde se odehrává druhá party.  Slečna poradí Hong, že pokud chce úzkost porazit, tak musí skočit ze střechy. BeeBee se v tom Hong snaží zabránit. Ať už Hong skočí anebo ne, přežije a ocitáme se ve čtvrté kapitole.

Čtvrtá kapitola se zaměřuje na dialog hlavních postav. Snaží se vysvětlit si, proč spolu nemohou žít a proč se přihodilo vše, co se přihodilo. BeeBee se Hong omlouvá, že se jí snaží chránit před nebezpečím, ale rozumí tomu, že není nejlepší “hlídač”. Nakonec se dohodnou, že spolu nebudou bojovat, jako v předchozích kapitolách, ale že se spolu budou snažit co nejvíce komunikovat a vycházet spolu.

Nicky Case doporučil všem hráčům, aby odpovídali co nejvíce podle jejich vlastních obav. Snaží se tak přiblížit lidem, jak úzkost funguje a udělat jim zážitek ze hraní co nejvíce autentický. Jeho záměrem bylo to, aby se lidé naučili s úzkostí žít (pracovat s ní), a ne s ní bojovat.

Mechaniky

Ohledně mechanik hra není nijak složitá. Ovládá se pouze myší (touchapadem). Hra nás provádí krátkými příběhy, kde se hráč vžívá do role úzkosti a snaží se člověka co nejvíce zranit strachem. Strach je zde rozdělen do tří částí. První strach je strach z toho, že člověk nebude milován. Druhý strach je z toho, že člověk bude zlý (bad person). A třetí strach je strach z toho, že se člověk může zranit. Pomocí dialogů, které hráčům nabízejí vždy minimálně dvě možnosti se hráči jako úzkost rozhodují, jak člověku ublížit. Od druhé kapitoly má hráč k dispozici i speciální útok, který ubere člověku obrovské množství životů. (Speciální útok se zaměřuje na jeden ze strachů a využije ho v dané situaci v maximální míře). Vlk i člověk mají každý svůj health bar (grafickou hodnotu, kolik zdraví jim zbývá). Úkolem vlka je dostat health bar člověka na nulu, a přitom svůj health udržet na nulou (V druhé kapitole se totiž člověk naučí ubírat úzkosti životy). Pokaždé, když se health bar člověka dostane na nulu, tak ho musíte jako úzkost “dodělat”. Dá se buď použít “útěk” nebo “útok”, očekávaná reakce člověka v návalu paniky i v reálném životě.

Ve čtvrté kapitole může hráč ovládat i to, co řekne člověk. Oba dva health bary jsou na nule a snažíte se jako hráč najít kompromis.

Grafické zpracování

Grafické zpracování hry není nijak složité (Nicky Cave používá ve všech svých hrách jednoduchou grafiku. Jde mu o to, aby se hráč soustředil na sdělení hry a zbytečně se nerozptyloval). Objevují se tam pouze tři barvy černá, bílá a něco mezi oranžovou a červenou (to je barva úzkosti). Hra nám graficky také znázorňuje to, že úzkost je stále s námi a nelze se jí zbavit (Hong ji ve hře nosí jako mikinu, slečna z party zase jako vlasy).

Hudba

Hudbu do hry vytvořil Monplasir. Hudba se liší podle situace – když úzkost bojuje s člověkem, tak je hudba “bojová”, rychlá, úderná. Zatímco, když probíhají dialogy, tak je hudba tichá a odráží atmosféru, která se zrovna odehrává na obrazovce. Hudba, stejně jako grafika není nijak zvláště složitá, aby neodrazovala pozornost, ale i tak krásně podbarvuje příběh.

Sdělení

Nicky Case hru vytvořil se záměrem upozornit na to, jak úzkost funguje, ukázat lidem, že nejsou sami, kdo úzkost prožívají. Kolem hry se nachází spousta odkazů na odbornou pomoc, kdyby už to sami nezvládali. Kolem hry jsou také napsány rady pro lidi, kteří úzkostí trpí.

Závěr

Mně osobně se hra velice líbala. Kromě grafické stránky, která byla svou jednoduchostí krásná, bylo sdělení hry naprosto jasně podané. Tato hra podle mého názoru může lidem pomoct otevřeně mluvit o tom, že prožívají úzkost nebo je alespoň posunout nějakým směrem, aby se s úzkostí naučili žít. Navíc si myslím, že touto jednoduchou cestou se hra může dostat k velkému množství lidí, sám Nicky Case na konci hry prosí o to, že by byl rád, kdyby lidé jeho hru přeložili do co nejvíce jazyků, aby se dostala k co nejvíce lidem.


Jakub Mikula

Žádné komentáře:

Okomentovat