úterý 3. května 2016

Romantický žár

Ztlumte světla. Zapalte svíčky. Čeká vás romantický večer. Večer rychlorandění. Hot Date počítačová hra od George Batchelora slibuje prožití kouzla večera při svíčkách v osamělé záři počítačové obrazovky. Zažijete nezapomenutelné setkání. Stačí mačkat šipky doleva, doprava, nahoru, dolu, a tak si zvolit jednu z kombinací otázek připravených v nabídce. Potom stisknout enter. Třeba vás odpověď virtuálního partnera či partnerky dostane. Možná dokonce zažijete pocit jemného šimrání v břiše, že naproti sedí ON či ONA. Simulace rychlorandění se všemi možnými aspekty. Zkoncentrovaný přísun dávky opojné romantiky v bezpečí pokoje. Klikněte na monitoru na ikonku hry Hot Date. Rande se načítá. Brzo začne. 




 
 
 
 

 
Jsme v potemnělé místnost. V pravém rohu stojí lampa, avšak její světlo je ztlumené. V popředí je stůl a na něm je svícen. Mihotající se světlo svíček osvětluje naše nejbližší okolí, ale ne dostatečně. Místnost je v oparu šera. U stolu jsou připravena dvě místa. Jedno je pro nás, tedy hráče, a druhé pro parnera pro první kolo. Růžového mopsíka. Za ním nalevo na stěně visí plakát s nápisem dating. Slovo speed nevidíme, je mimo naše zorné pole. Trochu připomíná transparenty ze sportovních zápasů. Jako kdyby nám pořadatelé večera na dálku fandili, abychom dneska zaskórovali. Sekvence je podkreslena příjemnou melodií. Zasněnost hudebního motivu je pravidelně přerušováno výrazným bubnováním, jež udává rytmus a zároveň kopíruje tikot vteřinové ručičky, čímž vede pozornost na  hodiny pověšené na zdi na pravé straně. Nemizící připomínka. Máme jen 60 sekund. Ani o milisekundu navíc.

Rychlé rande začíná. Posadíme se na připravené místo naproti mopsíkovi. Pohled kopíruje pohyb při sedání si na židli. Místnost je snímána skrze subjektivní pohled "kamery". Co vidíme na počítačové obrazovce, je totožné s pohledem, který bychom měli, pokud bychom opravdu seděli u stolu ve hře. Herní prostor a všechny složky, jež jsou v něm obsaženy, mají třetí rozměr, hloubku. Virtuální místo schůzky se stalo reálnějším při srovnání se žánrovými konvencemi dating simulations, kde prostředí je nehybnou ilustrací [1]. Stvoření, na které se snažíme zapůsobit, není vytržené. Existuje uvnitř virtuálního prostředí jako její přirozený obyvatel. Přesto na sebe upoutává pozornost. Jeho růžová srst je v kontrastu k tmavě zelenému pozadí. Je trofejí, kterou toužíme získat. Svoji spektakulární odlišností nás láká čím dál tím víc.

I přes větší příklon k realismu simulace stále nabízí pouze určitou výseč z žité zkušenosti. Rychlo rande je pole, kde je nutné pro úspěch zredukovat informace, některé přibarvit a některé rozmazat. Proto i výstavba virtuálního pokoje podléhá zjednodušení. Herní prostor je zaplněn pouze rekvizitami pro umocnění zážitku z extrémně rychlé schůzky. Vizuální vyjadřovací prostředky v prvním plánu nesou nálepku romantické, jež jim byla přidělena společností. Svícen. Svíčky a jejich mihotající se světla. Přítmí. Stůl u kterého jsou pouze dvě židle. Pole připravené pro otevření svého srdce druhému. Zhuštěná romantická esence. Stačilo pár rekvizit pro připravení dokonalého večera. Avšak v druhém plánu se ukrývá lampa se ztlumeným světlem, stopky a transparent. Jsou to předměty patřící mezi poznávací znamení rychlorandění. Narušují autenticitu schůzky. Ukazují na její umělé stvoření, což je podtrženo "nedokonalým" doděláním objektů, které přiznávají vytvoření ze základních tvarů bez dopilování k dokonalosti.  Romantická atmosféra nevzniká unikátní konstelací hvězd, ale rozmístěním těch správných předmětů v místě konání setkání. 

Ovšem mezi prvním a druhým plánem sedí náš spoluhráč, růžový mopsík. Je součástí prvního plánu, tedy i on v sobě nese romantickou esenci v podobě růžově zbarvené srsti, díky níž se druhý plán dostává do pozadí, zůstává pouze cynickým připomenutí vykonstruovanosti kouzla večera. Naši schůzku budeme vždy hrát s mopsíkem. Je jedno, kolikrát hru spustíte, růžový mopsík nebude změněn. Je protipólem klasického předmětu hráčovy touhy v dating simulations, není krásnou dívkou, kterých by se ve hře objevilo někdy i víc, aby se bylo stále na co dívat. Nuda avšak nepřijde. Možná nedochází k vizuálním variacím postavy, ale dochází k variacím charakteru. Opakování téhož vizuálního zpracování posouvá pozornost od vzhledu, jakožto primárního terče zájmu na rychlorande v žitém světě, ke slovům.

Rozhovor může začít. Teprve na textové úrovni se odehrává jádro hry. Hlavní prožitek. Jsme jeden z účastníků schůzky, ale na její výsledek nemáme reálný vliv. Jsme donuceni nechat se hrou unášet, než abychom ji mohli ovládat. Načínáme další a další dialogové podkapitoly (otázka > odpověď), ze kterých se 60 sekundové setkání skládá. Konec hry bude pokaždé stejný, vyprší časový limit. Ptáme se, ale otázky jsme nevymysleli. Pouze vybíráme mezi různými kombinace. Od věcných otázek snažící se dostat z partnera osobní udaje - informace o současné práci a dosaženém vzdělání. Přes snahu zjistit - jaký člověk opravdu je; podle logiky řekni mi, co čteš, co posloucháš a já ti řeknu, kdo jsi. Až přes hlubší než je díra v donutu “Věříš v karmu?”. Končíc otázkou “Kdybys mohl mít jakoukoliv super hrdinskou schopnost, jakou by sis vybral?” zoufale se tak snažíc probrat partnerovu fantazii.  Ale není v našich silách předvídat, jak na všechny dotazy mopsík zareaguje. 

Odpovědi jsou ironické úšklebky. Vážně míněná slova nejsou vážně myšlena. Naopak vyjádření, které bychom mohli považovat za vtip, podává s mrtvolnou vážností. Překrucuje pózu milého úsměvu, jak jen to jde. Ironie, proudící z cynismu, který je základním rysem růžového psa, je patrná. Buď podle vystavění věty nebo podle použitých slov nebo citoslovcem opovržení. Pro zvýraznění čas od času nasadí káravý pohled nebo dokonce otřese znechuceně hlavu. Díky zakomponování jeho postavy do prostředí, se z jeho gest stává jemné podtržení slov a není tak zjevné, jak by to dopadlo, kdyby byl vytvořen podle žánrových konvencí. Jen párkrát se zeptá na otázku on sám, jinak jen reaguje na položené otázky. Hráč je v poloze naprosté paralyzace. Nemůže se jízlivým komentářům jakkoliv bránit. A vlastně ani není třeba. Rande se stává spíše krátkým audiovizuálním skečem s občasnými zastávkami, abychom mohli zvolit další otázku, spadnout do dalšího koloběhu ironie. Přestože bylo herní pole vystaveno k uvěřitelnosti možné simulace. Byl to jen příslib. Rychlo rande není dialogem. Skládá se z představení dvou performanů. Nedojde k interakci. Je mezi námi obrazovka počítače. Díváme se na simulaci, v niž ani nehrajeme sami za sebe. Hrajeme za hrou vytvořenou osobu, která se stále dokola láskyplně ptá a nechá si všechno líbit. Jsme přestaviteli typu sázející na millost. Základní strategie úspěchu v dnešní době. 


Mopsík slovy, které se nesou na proudu přímého nebo zabarveného cynismu, narušuje naše očekávání. Jen první větu se zavřeným okem můžeme považovat za milou, potom se všechno stáčí k ostré ironii. Vtipně útočí či se vysmívají konceptům přijímaným v naší společnosti. Týkající se správného využívání volného času, představy o úspěšné kariéře. Ironické komentáře o populární kultuře či o kánonu děl, která považujeme za kvalitní. Odhaluje absurdity v našem myšlení a mluvení, které jsme přijali pro zrychlení konverzace. Dialog ze slov beze smyslu. Jendo slovo za druhým. Vystavění pro plynutí, nikoliv pro budouvání smyslu. Pro krátký kolotoč z pár vět, který končí úsměvem a je následován dalším kolem. Území vytyčené pro setkání trvající maximálně 60 sekund je zhuštěným obrazem výstavby dialogů v žitém světě. Nutnost rychlosti přinesla i nutnost rychlého vyjadřování, které pro efektivnost sjelo do absurdních mantinelů nálepkování, odříkávání citací a frází o úspěšném životě. Růžový mopsík přijal tuto hru, aby se jí tak mohl vysmát. 

Dominantou hry, která prostupuje všechny prvky přes reprezentaci postavy, výstavby audiovizuálního prostředí, vložených rekvizit, přes herní mechanismy, je cynismus. Z fragmentů se stává jeden celek. Udržuje na počátku příslib simulace, která postupně graduje k představení obsahující absurdní dialogy. Plynně umožnil přechod od kritiky konceptu rychlorandění k obecnějšímu, tedy ke kritice stavu rozhovorů a dialogů v žitém světě, do kterých projektujeme rychlost a efektivnost. Hlavní krédo doby. Kde se stačí přihlásit k dobré nálepce. Nikdo ji nezpochybní. Mopsík přímo nic nezpochybní. Přímost není nikdy vyslyšena, bývá jen odsouzena. Růžový pes bere nálepky a mícháje, hraje si s nimi. Vytváří bláznivá spojení. Kritika skrze nepostřehnutelnost cynismu. Plochost konverzací vede k chtěnému cíli. Mopsík se staví proti nim. Proti  všeobecně přijímaným správných cílům, které motivují lidské k jednání. V tomto případě snaha ořezat svoji osobu, svoje zájmy, kým vlastně jsem do líbivého archetypu. Snažit se za každou cenu v 60 vteřinách zažít romantickou chvilku. Objevit toho pravého či tu pravou. Dostát očekáváním. Dostát bodu na seznamu úspěšného člena společnosti. Zhnusení z lidské snaživosti je převedeno do výsměchu, jenž útočí na celou koncepci rychlorandění, jakožto výsledku nahuštění lidských motivů, cílů a tužeb, které jsou vyšlehány díky omezenému časovému limitu

A pokud rande nevyjde. Nezoufejte. Je u konce. Brzy začne další


[1] Emily Taylor, Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture. Southeast Review of Asian Studies, Volume 29, 2007, s. 194.
pozn. “visual novels a dating sims většinou spolu sdílí stejné grafické provedení, ačkoliv jsou mezi nimi jinak rozdíly.” (V Dani Cavallaro, Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games. North Carolina: McFarland 2009, s. 8-9.) Proto jsem přejala grafické konvence visual novels a řídila jsem se díky nim při hodnocení grafického zpracování dating simulations.
 
Soupis použité literatury: 
CAVALLARO Dani, Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games. North Carolina: McFarland 2009, s. 8-9.
Švelch, J. (2012). Co nám říká hra: Teoretické a metodologické přístupy k počítačové hře jako expresivnímu médiu. Iluminace, 24(2), 33–48.
TAYLOR Emily, Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture. Southeast Review of Asian Studies, Volume 29, 2007, s. 194.

Žádné komentáře:

Okomentovat