neděle 23. listopadu 2014

One Minute To Midnight - analýza

Pro svoji analýzu jsem si vybral hru One Minute To Midnight vytvořenou mladým britským vývojářem Georgem Ingem. Hra získala ocenění v prestižní soutěži Get Into Games Challenge pořádané magazínem Edge a je možné si ji zdarma zahrát přímo v prohlížeči na osobním webu vývojáře (http://georgeing.co.uk/OneMinuteToMidnight/). One Minute To Midnight je možno nejlépe charakterizovat jako minimalistickou real time strategii s politickým námětem.

Příběh hry je zasazen do roku 2029, kdy se lidstvo ocitá na pokraji kolapsu (název One Minute To Midnight je odkazem na tzv. Doomsday clock, symbolický odpočet, kdy půlnoc znamená globální katastrofu). Evropská Unie přestala fungovat, světová ekonomika upadá, vlády všech kdysi velkých a stabilních mocností jsou skrz na skrz zkorumpované a lidé za této situace zoufale touží po novém vůdci, který by změnil svět k lepšímu. Tím vůdcem je hráč.

Hráč se ocitá v čele protestního hnutí a jeho úkolem je získávat pro toto hnutí nové příznivce, kteří by mu pomohli bojovat za správnou věc – bojovat proti starým prohnilým vládnoucím strukturám, které způsobily velký nárůst chudoby a nezaměstnanosti. Získávání nových členů hnutí se děje prostřednictvím obsazování budov a následným vyvěšováním billboardů, které lákají kolemjdoucí. Cílem každé hry je pak obsadit celé město a získat na svou stranu všechny občany, konkrétněji eliminovat veškerou konkurenci. Ano, hráč ve svém tažení za lepší svět není sám, v každém městě se vyskytuje několik dalších protestních skupin, které spolu soupeří o moc. 

Co se týče hratelnosti, pojetí One Minute To Midnight je velmi minimalistické, přesto ve své jednoduchosti skvěle promyšlené, perfektně fungující a hlavně zábavné. Na začátku každé úrovně vidí hráč z izometrického pohledu celé město – bílou plochu, na které stojí v symetrickém uspořádání několik (pár jednotek až desítek) bílých domů a na okrajích mapy dva až čtyři podzemní průchody, kterými do tohoto města proudí davy občanů. Hráč se musí rozhodnout, ve kterém z domů začne své rozšiřování. Tento dům se zabarví do barvy jeho hnutí (červené) a na jeho střeše se objeví číslo značící počet členů, kteří se v budově nachází. Systémem drag and drop pak hráč přesouvá lidi z jedné budovy do druhé. Obsazovat může samozřejmě i budovy v držení soupeře. Taková situace je řešena prostým odečítáním (v cizí budově je 9 lidí, hráč vyšle 7 svých, aby ji obsadili = zůstanou tam dva cizí). Proto je třeba vysílat vždy více osob, než kolik se jich v cílové budově nachází. 

Aby hra nebyla příliš jednoduchá, její tempo se pár chvil od začátku úrovně skokově zvyšuje na obrovskou rychlost a na komplexnější promýšlení dalšího konání není čas. V pokročilejších úrovních přibývají další druhy budov s rozličnými funkcemi a strategickým významem (například letiště, jenž může obsazovat cizí budovy na vzdáleném konci mapy), které hráč musí brát v potaz. Ani v pokročilejších úrovních však nelze hru považovat za vyloženě těžkou. Obtížnost je příjemně vyvážená, hráč má možnost napravovat menší chyby, avšak ty velké už obvykle znamenají nutnost restartovat úroveň.

Na One Minute To Midnight velmi oceňuji fakt, že k vítězství nevede jen jedna správná taktika, jak hru hrát (jak jsem si nejdříve po prvních minutách hraní myslel), ale každý hráč si může nalézt vlastní cestu, jak k vítězství dojít. Hru je možno vyhrát, ať už začínáme skutečně ve kterékoli budově, i když v některých případech už je to podstatně obtížnější.

Minimalistická je i prezentace hry. Po grafické stránce je hra sice 3D (vytvořená v Unity), díky izometrickému pohledu, který se navíc s každou úrovní kvůli rozšiřování herní mapy oddaluje, to ani není poznat. Barvám dominuje bílá, pouze budovy se postupně výrazně zabarvují. Zvuků ve hře moc není, o to silnější efekt a význam pro hru mají. Při obsazení každé budovy slyšíme řinčení skla, křik, někdy i policejní či sanitní houkačky. Díky tomu hráč poznává, že jeho boj o lepší svět neprobíhá úplně nenásilnou formou. Hudební doprovod obstarává melancholická klavírní smyčka, jež hře přidává na naléhavosti a skvěle dotváří její celkové vyznění.

V předešlých odstavcích jsem shrnul ty aspekty One Minute To Midnight, kterých si všimne skutečně každý hráč na první pohled, i když hraje hru pouze oddechově a nijak se na ni nesoustředí. Hra však obsahuje mnohem hlubší podtext. Sám autor hry ho označil pro magazín Edge těmito slovy: “One Minute To Midnight provides an ironic twist on the idea of protest as a force for good, depicting the player’s campaign for social reform in the year 2029. Told through direct narration, it serves as an allegory about the dangers of populism and reactionary thinking.” (http://www.edge-online.com/news/stylish-realtime-strategy-one-minute-to-midnight-is-the-winner-of-this-years-get-into-games-challenge/). Z vlastního hraní mohu potvrdit, že hra skutečně vyznívá tak, jak bylo autorovým záměrem. Stejně jako další složky hry, není žádným překvapením, že i narativ One Minute To Midnight má velmi minimalistickou formu. Hráč je se základní příběhovou kostrou seznámen v pouhých dvou větách a stejné množství textu se zobrazuje po každé splněné úrovni. A úplně to stačí. Obsáhlejší texty by nezapadaly do celkového konceptu hry a musím tak nesouhlasit s Tomášem Korecem z Brnoblasteru, který právě strohé přímé vyprávění považuje za slabinu hry.

Hlavním motivem hry je kontrast, „ironický zvrat“, kdy je hráč na začátku hry postaven do role vůdce spasitele se šlechetnými úmysly bojujícího za dobro lidstva. Je stále utvrzován ve správnosti svého konání, na konci každé úrovně oslavován a hra jako taková vyznívá spíše optimisticky. Že něco není úplně v pořádku, začne být hráči jasné zhruba v polovině hry, kdy se v textech informujících o vývoji jeho tažení začínají objevovat zprávy o činech, o kterých lze z morálního hlediska stále více pochybovat. Přesto je však stále ujišťován, že je vše v pořádku – hra toto jednání omlouvá a ospravedlňuje. Nelze ale jednoznačně určit, kdy se tato změna vlastně udála. Kdy se z morálně čistého revolucionářského hnutí stalo něco, co vlastně není úplně nepodobné vládě, kterou se snaží svrhnout?

Ač má hra působit především jako varování do budoucna, je zjevné, že vychází ze skutečných historických událostí, zejména ve 20. století. Lze ji tedy spíše brát jako takovou malou připomínku minulosti (ostatně červená barva jakožto symbol imaginárního herního hnutí jistě nebyla zvolena náhodou). Je jasné, že formou freewarové prohlížečové strategie se úplně mine se skupinou lidí, kteří by takovou připomínku potřebovali – počítačoví nadšenci, kteří se pohybují v oblasti internetu natolik, že dokáží One Minute To Midnight vůbec najít, bývají obvykle dostatečně vzdělaní a nebezpečí korupce moci si uvědomují. Přesto je dobré vědět, že i mezi herními vývojáři existují lidé, kteří mají o politiku zájem a není jim její osud lhostejný. Zprvu jsem si myslel, že se jedná jen o můj subjektivní pocit a jsem velmi rád, že mi ho Abi Robertson z magazínu The Verge potvrdil – při prvním spuštění One Minute To Midnight jsem si okamžitě vzpomněl na loňskou hru Papers, Please (http://www.theverge.com/2014/10/31/7137585/one-minute-to-midnight-turns-political-uprisings-into-a-game). V posledních měsících se obecně objevilo více her se sociálně-politickou tématikou, což je jedině dobře.

Celý koncept One Minute To Midnight skvěle drží pohromadě. Audiovizuální stránka hry a styl vyprávění se dobře doplňují, vše je jasné, myšlenka hry není nijak rafinovaně schovaná. Myslím, že se nemůže stát, aby ji někdo nepochopil (alespoň ne dospělý člověk). Tento můj předpoklad jen potvrzují i ostatní interpretace kolegů studentů na Prague invaders a Brnoblasteru, které se téměř ve všech základních bodech shodují.

Žádné komentáře:

Okomentovat