sobota 15. listopadu 2014

One Minute to Midnight - analýza hry

George Ing (2014). One Minute to Midnight.
Na stránkách autora volně dostupná hra je na první pohled oddechová ,,realtimová" strategie pro jednoho hráče, na pohled (a poslech) druhý v něm však zanechává spíše mrazivý pocit než rozveselenou náladu nad zdoláním další úrovně.
Zajistit si zázemí v budovách, nebo se zmocnit letecké základny? A v příští úrovni se objeví i vysílače...
Pomocí textových vstupů mezi jednotlivými úrovněmi se hráč dozvídá o celosvětovém politickém kolapsu roku 2029. Nyní před ním stojí úkol symbolické záchrany světa - prostřednictvím přesvědčení obyvatel, že musí přijmout jeho myšlenku. K dispozici má jednotlivé budovy, které může kliknutím obsadit (signalizováno růžovou barvou) a začít do nich lákat příchozí (jejich počet se zobrazuje na střeše). Shromážděné pak tahem myší přesouvá do dalších budov, čímž snižuje počet lidí v budově stávající a vystavuje se nebezpečí, že do ní vejde více zastánců jiného názoru. Lidé se beztak samovolně pohybují, takže jejich rozmístění se neustále mění. Rostoucí obtížnost úrovní je způsobena zvýšením počtu budov, které hráč musí obsadit a udržet, a přidáním dalších architektonických prvků, jako jsou letecké základny a vysílače. Podaří-li se hráči ovlivnit dostatek obyvatel, postupuje do další úrovně. Neobsadí-li však strategicky budovy tak, aby zvítězil, porazí jej jiné názorové hnutí a hráč hraje znovu tutéž úroveň.
Ohňostrojem doprovázené vítězství - názor masy je na vaší straně!
Herní pole je omezeno na čtvercovou plochu města, na níž jsou prostorově vykresleny totožné budovy. Zpočátku bílé prostředí se vybarvuje pastelovými barvami, které jsou při rostoucí obtížnosti občas méně rozlišitelné; k rozeznání hráčem obsazených budov pak poslouží všímání si přítomnosti plakátů na bocích staveb než barevná orientace. Obtížnostní rozdíl mezi úrovněmi zajišťuje i změna herního pole - ačkoliv má stále čtvercový tvar, objevují se v něm překážky ve formě průřezů. Ty potom musí postavy lidí obcházet, což zdržuje proces ovlivňování. Hráč samotný ve hře reálnou vizuální podobu nemá, jeho jediným zobrazením je klasická šipka kopírující pohyb myši. Být jen tohoto grafického propracování, působila by hra nezávazným, oddechovým dojmem. Že je však třeba přemýšlet o tom, proč hráč ovlivňuje mysl lidí, a nezaměřovat se pouze na vybarvení herního pole, odkazuje zvukový doprovod. Smyčka složená z klavírních úderů vzbuzuje tíživý a naléhavý pocit, že něco není v pořádku. Průběhem hry se navíc ozývá křik lidí, zvuk roztříštěného skla či motory letadel. Závěrečný potlesk, skandování a ohňostroj působí spíše jako pozlátko skrývající předešlé utrpení prezentované v popsaných zvucích.
Je vítězství skutečně tím, čeho by měl hráč dosáhnout? Má se radovat z toho, co dokázal? Má se těšit na další úroveň? K čemu to veškeré opakování? Tyto a další otázky mě napadají právě díky klavírním tónům, s každým dalším si začínám připadat jako v absurdním dramatu a z každého dalšího postupu do vyšších úrovní začínám mít divný pocit. Připomíná mi to scénu z neexistujícícho válečného filmu, kdy oddaná partnerka mluví ke svému protějšku, jenž se právě rozhodl ovládnout celý svět: ,,Kam až to dojde?" ptá se a se slzami v očích sleduje, jak ovládá město za městem a tesknivou klavírní melodii svých pochyb přehlušuje výbuchy ideologických bomb. Jen chvíle ho dělí od okamžiku, než se někdo rozhodne svrhnout jeho krutovládu a začne šířit svou milosrdnou myšlenku, že svět musí poslouchat právě jeho.

Žádné komentáře:

Okomentovat