neděle 23. listopadu 2014

Depression Quest aneb cesta z bláta do louže a zase zpátky

Depression quest je narativní konstrukt, který balancuje na hraně alternativní textové adventury a interaktivního románu. Hlavní autorkou je nezávislá game designérka Zoe Quinn, která na stránkách projektu uvádí, že jeho hlavním cílem je šířit povědomí o klinické depresi mezi lidmi, kteří nemají ponětí o jak vážný problém se jedná, stejně jako poskytnout morální podporu depresí zasaženým jedincům.


O příběhu této hry už bylo níže napsáno víc než dost, a tak se v tomto aspektu omezím na velmi stručný popis. Na úplném začátku se ujímáte role mladého introvertního muže, který trpí těžkou depresí. Ačkoli má stálé zaměstnání, milující přítelkyni a spokojenou rodinu, cítí se prázdný. Téměř neustále trpí stavy sebelítosti, poruchami spánku, ztrátou motivace, fyzickým vyčerpáním a sartrovskou existenciální nevolností. Jakoby se rozpouštěl, nebyl reálný. Na vás je dostat ho z této situace ven. Otázka ale zní: Je to vůbec možné?


Audiovizuální reprezentace po celou herní dobu (která se při poctivém pročítání obsáhlých atmosferických textů pohybuje okolo 6 hodin), zastává vedlejší roli, kterou však není žádoucí opomínat. Grafická stránka hry je za účelem realistického vykreslení deprese velmi skoupá. Hernímu prostředí dominuje text, který je černobílý. Jediné vizuální občerstvení tak zajišťují malé obrázky, umístěné v horní části obrazovky, které rezonují s průběhem děje. Pod textem se pak nachází sada možností, které nabízejí způsoby, jak se vyrovnat s aktuálním vývojem. Ještě níže se pak nacházejí tři statusové kolonky, které v několika větách reflektují: 1) Váš aktuální psychický / fyzický stav, 2) Váš současný názor na (potenciální) psychoterapii u odborníka, 3) Váš současný názor na (potenciální) užívání antidepresivních medikamentů. Hudební stránka je logicky taktéž do nejvyšší míry depresivní. Její důležitost dokonce zdůrazňují sami autoři, kteří silně doporučují herní zážitek s autentickým soundtrackem. Na závěr je třeba konstatovat, že chmurné a vleklé klavírní motivy ve spojení se zoufale melancholickými texty v černobílém kabátu hráče intenzivně pohltí a postupně tak zvyšují míru jeho empatie.


Klíčovým prvkem, který dělá z Depression Quest opravdu originální dílo jsou herní mechanismy. Ačkoliv by se mohlo z dosavadního popisu zdát, že příběh je zcela otevřený a hráč má svobodnou volbu, není tomu tak. Asi nejzásadnější omezení spočívá v tom, že se ve výčtu variant, jak se v danou chvíli zachovat, objeví jedna nebo více možností, které jsou přeškrtnuty. Zpravidla se jedná o tu možnost, která působí nejvíce racionálně a řekněme psychicky zdravě. Tímto způsobem se autoři rozhodli promítnout do hráče pocity člověka, který trpí klinickou depresí. Ten totiž dobře ví, že krizový moment (kterým čelí prakticky neustále) může mít pozitivní vyústění, ale to pro něj absolutně nepřipadá v úvahu. Zajímavé je, že čím více se herní postava propadá do nezvladatelných stavů úzkosti, tím se zvyšuje koncentrace přeškrtnutých variant. V určitých momentech hry se tak z hráče stává pouhý čtenář těžce ponurého literárního útvaru.


Dalším důkazem, že Depression Quest trochu klame tělem je fakt, že příběh je v podstatě lineární. Hru jsem dohrál poprvé - svědomitě s přečtením veškerých textů, a následně podruhé, kdy jsem různě experimentoval s variabilitou herních situací při různých více či méně klíčových rozhodnutích. Ukázalo se, že všechny podstatné situace se ve struktuře příběhu vždy opakují. Naše svoboda je tedy zdánlivá a se rozhodneme jakkoli, jsme do dalších situací vedeni v relativně úzkém lineárním koridoru. V pravděpodobně nejideálnějším scénáři se sice vyskytne období, kdy je naše herní postava zdánlivě v pohodě, ale první příznaky pochybností a emoční nestability na sebe nenechají dlouho čekat. Jediné co se tak při průchodu příběhem výrazně liší je míra prožívané deprese / zoufalosti a tím pádem i počet nabízených možností, jak se svými potížemi naložit. Hra se může pyšnit pěti alternativními konci, ale všechny spojuje velmi podobný, strastiplný postup. Tento jev přisuzuji jednomu ze dvou hlavních záměrů celého projektu. Tedy přiblížit všem hráčům, že klinická deprese je těžko léčitelný celoživotní boj. Zde uvádím citaci z epilogu hry, která toto tvrzení podporuje.
,,Depression is a battle, and though you're certainly ahead in the fight, you know the battle isn't ever going to be over.“


Na závěr své analýzy konstatuji, že hra Depression Quest prokazatelně obsahuje procedurální rétoriku. Tvůrci prostřednictvím podmanivé audiovizuální reprezentace postupně zvyšují míru hráčovy empatie a tím připravují půdu pro zesílení svého sdělení. Pomocí herních mechanismů (převážně omezením východisek z daných problémů) a lineárního klaustrofobického příběhu v hráčovi budují pocit, že klinická deprese je celoživotním údělem. Nejsem lékařským odborníkem a tak nedokážu hodnotit, zda se tento názor tvůrců stoprocentně shoduje s pravdou. Statusové kolonky, které jsem popsal ve druhém odstavci, pak naznačují, že podle autorů hry jsou jedinou cestou ke zlepšení situace sezení u psychoterapeuta / psychoterapeutky nebo užívání antidepresivních léčiv. Zde by se dalo diskutovat, nad tím, že v nabídce nebyl věnován prostor alternativním variantám léčby.


Na tomto místě připojuji pod svou analýzu požadovanou polemiku třech různých interpretací mých kolegů z předmětu Počítačové hry jako nové médium a odborných periodik.


1) Tomáš Černohous ve svém závěru konstatuje, že ,,autoři chtěli zdravým lidem přiblížit, jaké to vlastně je trpět depresemi, ale možná spíše vytvořili hru, která naopak lidem s depresemi může posloužit jako určitý „simulátor“, ve kterém mohou zkoušet různé cesty a pochopit, co je pro ně nejlepší.“ V tomto bodě si dovolím nesouhlasit. Každý životní příběh je přece jiný a aplikovat tento jeden konkrétní příběh unikátního člověka jako univerzální simulátor nevidím příliš reálně. Navíc je třeba zdůraznit, že hlavní hrdina má stoprocentní podporu milující přítelkyně i kompletní rodiny. Takové zázemí vůbec není samozřejmé a reakce depresivních hráčů, kteří jej postrádají by mohly být velmi negativní a v krajních případech dokonce rapidně zhoršit jejich stav. Ostatně hned na prvním screenu hry je uvedeno toto varování:
If you are currently suffering from the illness and are easily triggered, please be aware that this game uses stark depictions of people in very dark places. If you are suicidal, please stop playing this game and visit this link to talk to someone.

2) Hned několik recenzentů (Martina B., Jan Czech), řadových hráčů, ale i samotní autoři zdůrazňují, že funkce hry je spíš edukativní než zábavná, což je reflektováno pozitivně i negativně. Zde bych upřesnil svůj osobní postoj. Depression Quest pro mě byl edukativním i zábavným zážitkem zároveň. Samozřejmě nemám na mysli, že bych příběhem procházel s cynickým či škodolibým úsměvem na rtech, ale hluboký herní zážitek, který mě donutil nad problémy opravdu přemýšlet. V tomto smyslu mě hra bavila a těšil jsem se na každou další výzvu.


3) V posledním bodě vyjadřují mírný nesouhlas s Katie Williams z portálu pc.gamespy.com, která shrnuje DQ takto: "Besides the blues-ridden story, it's just a well-made game overall. It's excellently written, well-paced, and so engaging that you might just find yourself playing again to find out what might happen if you'd accepted the offer of psychological help, or asked for a prescription for anti-depressants." Nesouhlasím s tím, že by hra měla excelentní scénář s kvalitním načasováním. Scénář jsem vnímal jako poměrně zdařilý a hlavně také realistický, ale zdráhal bych se ho vyzdvihovat jako nejsilnější aspekt hry.

Žádné komentáře:

Okomentovat