neděle 17. listopadu 2013

The Best Amendment: Každý tvůj čin tě jednou dostihne


 Hra The Best Amendment naráží na kauzální teorii, která po stránce determinismu předvádí v praxi známý vztah příčina a následek. Aneb každý tvůj předchozí čin ovlivní budoucí průběh hry.
Hlavní hrdina v bílé róbě má za úkol nasbírat určitý počet hvězdiček, splní-li to – dostane se do dalšího kola, ve kterém přibude pokaždé jeden protivník (tentokrát v černé kápi). Vztah příčiny a následku se projevuje v tom, že černý protivník přesně kopíruje pohyb a akci (střílení) hrdiny z předchozího kola. Pokud udělám v prvním kole čtyři kroky (berme to s rezervou, neboť postavička po ploše spíše jezdí, než-li krokuje) a jednou vystřelím, tak v druhém kole udělá černý protivník přesně čtyři kroky a vystřelí ve stejnou chvíli a stejným směrem jako hráč v minulém kole. Pokud v onom druhém kole zastřelím „čtyřkrokového“ černého protivníka, tak ve třetím kole na chlup stejně zabije protivník z druhého kola protivníka z prvního kola.
Ať udělá mé minulé já cokoliv, ovlivní to mé budoucí já. Takovouto kauzální teorii můžeme snadno přenést i do praxe – do života. Člověk ráno zaspí o deset minut. Co všechno se může stát? Nastoupí do jiného autobusu/jiné tramvaje, které se stane dopravní neštěstí. Nepotká v autobuse někoho, koho by potkal v předchozím spoji, nebo naopak potká někoho, koho by v předchozím spoji nepotkal. Nestihne do práce přijet včas. Nestihne si koupit kafe. Co všechno se změní? Co všechno může ovlivnit mé minulé já, které zaspalo o deset minut? Mohu se vyhnout dopravní nehodě, nebo naopak se stat účastníkem nehody. Nepotkám osudovou lásku, nebo naopak ji díky opoždění poznám. Pozdní příchod může mít následky u mínění mého šéfa, což se promítne v hodnocení, případně v rozhodování o povýšení. Nestihnu si koupit kávu, která mi bude přes den chybět – budu dělat více chyb, budu více nérvózní. PŘÍČINA A NÁSLEDEK. Jeden čin – zaspání o deset minut – a co všechno se může stát, nebo naopak se nestane. Na stejném principu funguje i The Best Amendment. Každý předchozí pohyb, každá vystřelená kulka – to všechno ovlivní budoucnost dění ve hře. A dá se říct, že vystřelená kulka mým minulým já jednou zasáhne mne samotného.
Hra končí po dosáhnutí nuly v hladině životů (hrdina má 3 životy). „You have been accidentally killed by your past self“ – se píše po prohře a pokračuje se: „You are not thinking fourth dimensionally.“ Takzvané 2D označuje objekty na plochém médiu, předměty ve 3D prostředí mají objem, ale co 4D? Máme plochu, na něm objem, co může být čtvrtý rozměr? Čtvrtý rozměr je abstraktní pojem, který vzniká uplatněním pravidel vektorů a souřadnicové geometrie na prostoru o čtyřech rozměrech. Čtvrtý rozměr se ještě před nástupem moderní fyziky taktéž interpretoval jako čas. Časoprostor se definoval jako spojení prostoru a času s odlišnou metrikou. Pokud autoři po našem herním selhání píší, že nemyslím čtyř dimenzionálně – tak tím myslí právě v kontextu s časoprostorem. 
Poselství je jednoduché (složitelně praktikované): „Jednej tak, abys neohrozil své budoucí jednání“.



Černá vs. bílá
Od komplikovanějšího časoprostorového vnímání se přesuneme naopak k nejjednoduššímu rozeznávání – a to konkrétně k černobílému vidění světa. Postavička hlavního hrdiny (nebo snad hlavního padoucha?) se skládá z bílého pláště. Někteří mohou vidět v hlavní postavě strašidlo. Ale v kombinaci s hudebním podkladem texaského banja (Texas je ještě dnes znám pro své rasové předsudky) se podoba čím dál přibližuje spíše k členovi Ku-klux-klanu. Není snad náhoda, že ozbrojený bílý kapounec střílí černé ozbrojené postavy. Autoři touto alegorií dávají všanc věc k zamyšlení. Černobílé vidění světa je příliš krátkozraké a daleko se s ním nedojde. Bílý střílí do černých – a jak dlouho dokážete hrát? Moc dlouho ne. K myšlence nás přivádí i výrok, kteří autoři zabudovali do hry „Good to evil seems evil“ (volně přeloženo: Dobro vypadá v očích zla jako zlo). Dvě strany – dobro a zlo, bílá a černá. Kdo je hodný, kdo je zlý? Je to bílý nebo černý? A nehodnotí se to místo barev spíše podle toho, jaké činy daná postavička vykonává?

Díky bohu za vzduch, jídlo a zbraně
Autoři hry vymysleli takový příběh hry, který nastoluje aktuální problém v několika zemích (zejména v USA). Konkrétně se jedná o počet držených zbraní v domácnostech civilisty. The Best Amendment je názorným příkladem, že zbraň řeší vše. Potřebuješ hvězdičky? Postřílej jejich nositele a seber jim je. „The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.“ – citát vložený ve hře odkazuje na slova ředitele NRA (National Rifle Association), který reagoval na střelbu ve škole (jenž měl na svědomí jeden ze studentů). Opravdu je to tak? Jediná obrana proti padouchovi se zbraní v ruce je dobrák se zbraní v ruce? Touto logikou se dostaneme asi velmi brzo do kytek. Padouch vymění nůž za pistoli, dobrák bude reagovat a udělá stejnou výměnu. Padouch vymění pistoli za samopal, dobrák reaguje obdobně. Padouch vymění samopal za atomovku, dobrák… BUM. Tvůrci hry jasně poukazují na děravou logiku tohoto nešťastného výroku. Místo odzbrojování dojde k většímu zásobování zbraní domácností. Každým kolem ve hře narůstá počet padouchů se zbraněmi. Pokud dobrák bude reagovat na padoucha zběsilou střelbou, promítne se to v dalším kole, kdy přijde padouch se stejně šílenou střelbou. Tímto způsobem se hlavní hrdina zkrátka a jasně daleko nedostane.

Hrát za každou cenu?
Hra se dotýká i problematiky hráčů samotných. Konkrétně v chuti hraní, a to jednak doslovně přes mrtvoly a jednak za každou cenu. Co znamená za každou cenu? Po prohře máme možnost začít novou hru, ale musíme nejdříve něco odkliknout. Po první prohře se objeví Rorschachův test v podobě červeného fleku. Máme odpovědět, co nám to připomíná – motýla, dva líbající se pokémony, zmasakrovaný plod, nebo nic-jen menstruační krev. Hráč si vybere jednu možnost a může hrát dál. Po druhé prohře se hráči objeví silueta člověk čichajícího ke květině a k tomu text: „Cítíte se rozrušený? Proč si nedát pauzu?“. Hráč se dostane dál jedině tak, že klikne na OK. Souhlasí tedy, že si dá pauzu, ale v podstatě pokračuje dál v hraní. Po třetí prohře se objeví text (ve volném překladu): „K dalšímu pokračování je zapotřebí se ujistit, že jste neměl násilné nebo antisociální problémy v minulosti“ a hráč musí odkliknout „Souhlasím se zacházením svých osobních dat“. Za honbou k dalšímu hraní hráč odklikne nejspíš cokoliv, tedy i přístup k osobním datům. Hurá za násilím za každou cenu!


Každý čin tě jednou dostihne. Toť název analýzy hry The Best Amendment. Ať už se jedná o kulku, kterou vystřelím v prvním kole, a dostihne mne v sedmém kole. Ať už se jedná o černobílé vidění, které svou krátkozrakostí brzy narazí. Ať už se jedná o efekt „bad guy with gun vs. good guy with guy“ – kdy se postupně situace vyhrotí k neúnosnému konci. Ať už se jedná o zaslepenou hráčskou chtivost, která jde přes mrtvoly za každou cenu. Každý čin tě jednou dostihne.

Žádné komentáře:

Okomentovat