neděle 17. listopadu 2013

Beijing nebo šuplík? To je, oč tu běží.

Tedy neběží, spíše stojí a debatuje. Byť kde chybí intenzita v nohách, tam se jí dostává v srdcích mas, ke kterým budeme mluvit. Přivítejte šampiona debatních kroužků, nezávislou indie hru Argument champion od bigblueboo, která si hraje nejen se slovy, ale i s myšlenkami a emoceni. Žánrově jde o logickou hříčku - defacto něco jako tetris, akorát namísto testování koordinačních schopností dává zabrat vašim lingvistickým dovednostem.






Ale vezměme to od počátku. Už na úvodní obrazovce vás upoutá pozadí tvořené složitě propojenými sítěmi slov, jakýsi poletující démon a dva soutěžící. Pravý, symbolizující multiplayer nicméně nefunguje. takže nezbývá než se vrhnout do víru debaty na vlastní pěst. V tutorialu se dozvíte, že ona poletucha je debatní démon, a vyhrát debatu můžete jedině tím, že publikum přesvědčíte o své pravdě. To zní logicky, že? A ve chvíli, kdy vám démon nabídne pomoc s odhalováním myšlenek publika, zní to dokonce jednoduše. Vždyť stačí co nejtěsněji spojovat příjemné pocity posluchačů s vaším tématem, a negativní pocity s tématem protivníka...
Brzo však zjistíte dvě zásadní věci. Za prvé - váš protivník má evidentně také možnost vidět myšlenky publika, takže výhra zcela samozřejmá nebude. A za druhé - sítě propojení slov nejsou v mnoha případech ani intuitivní, ani logické, ani pevně dané. Jinak řečeno, dospějete k názoru, že vše je pouze jeden obrovský chaos, stvořený s jediným účelem - připravit vás o zdravý rozum!



Zvědavost. Zájem. Překvapení. Soutěživost. Znechucení. To byl průměh mých emocí během prvního hraní hry, a celé se vměstnalo do nějakých patnácti minut. Přičemž za zásadní bych označil právě bod znechucení - které, dle vyjádření ostatních hráčů, přichází téměř nevyhnutělně. Nebudu vás napínat - není to ani jednoduchým audiovizuálním zpracováním, ani rádoby akademičtější tématikou. Tak trochu "problém" hry je skutečnost, že z ní máte pocit, jako by se snažila realisticky a zcela seriózně simulovat logickou soutěž něčím, co velmi brzo drtivá většina hráčů shledá jako zcela vymykající se běžným normám racionálního myšlení.


V tuto chvíli se část hráčů vydává cestou rezignované zvědavosti. Přestávají hledat smysl propojení slov, a zaměřují se vyloženě na hledání vtipných situací a spojení - kterých díky obrovské míře randomizace rozhodně není nedostatek. Ať už jde o témata (např. má publikum na výběr, jestli má raději SMRT, nebo VRAHA) či propojování slov. (např. výrok hráčova avatara, že při vyslovení slova RUKA si automaticky domyslíme ŽÁDNÁ)
Někteří dokonce tvrdí, že lze hru hrát zcela náhodně a volit k propojování nesouvisející slova, neboť vzhledem k zdánlivě nekoherentní a chaotické povaze sítě souvislostí je stejná pravděpodobnost na nalezení co nejkratší cesty od slova A ke slovu B. Každopádně jsem tuto teorii zkoušel, a přestože se cesta opravdu téměř vždy najít dá, v rámci bodování se to rozhodně nevyplatí.


Pokud vás však něco donutí hru znovu zapnout ve snaze proniknout jí do morku funkcí, a dát jí druhou, třetí a čtvrtou šanci, zjistíte, že po vzoru francouzské gramatiky (kde je drtivá většina nepravidelných sloves nepravidelná zcela pravidelně, pozn. autora) lze i v tomto zdánlivém nesmyslu najít smysl. Důležité je oprostit se od hlubších sémantických významů slov, a snažit se soustředit na jejich syntaktický kontext. Pak se dají objevit logické vzory, které se opakují napříč nejrůznějšími tématy.
V tu chvíli se z poměrně obtížné hry stává triviální záležitost, což mne osobně trochu mrzí. Když jsem se poprvé dostal do finálního kola, a protivník se zakuckal s tím, že ho nic nenapadá - naprosto jsem ho chápal. Také jsem v polovině pokusů nedokázal v časovém limitu najít spojitost.  Když jsem však po chvíli vyhrával finální souboj takovou převahou, že se ani nevešla do oblasti vymezené zobrazování skóre, chyběla mi silnější výzva.



Co je však podstatnější nežli obtížnost je myšlenka, kterou si člověk ze hry může odnést. Tato část je značně subjektivní, takže budu psát čistě o vlastním dojmu. První věc, která praští hráče do dotahování nesmyslných souvislostí ad absurdum. Stejně tak abstrahování od významu slov k jejich pouhé syntaktické "slupce". Není tak nic divného, že publikum sympatizuje spíše s vrahem, nežli s medem. Je tak zcela lhostejné, jaké téma obhajujete, či jaké jsou prvotní názory publika. Hra vám ukáže, že nezáleží na pravdě či selském rozumu. Záleží pouze na vaší schopnosti najít s publikem styčný bod - jakkoliv vzdálený. Přičemž debatování jako takové je parodováno právě oněmi extrémy, ke kterým běžně dochází. Vy, jakožto zkušený debatující si jich pochopitelně všímáte. Ale publikum, které se během fáze přesvědčování svorně chová jako stádo ovcí, se i těmito nesmysly nechá vesele přemluvit. Vždyť krok po kroku dávají asociace smysl. Co na tom, že celkově jde o maximálně rozdílná témata.



Osobně však za jádro procedurální rétoriky hry považuji pozdější fáze hry, kdy se zcela jasně projevuje efektivní taktika při dosahování svých cílů. Několikrát jsem hrál poslední kolo hry, a v drtivě většině případů se všechny použité argumenty nacházely pouze na jedné straně herní plochy. To znamená, že ze dvou témat, mezi kterými si posluchači měli rozhodnout, se jedno ani nezmínilo. Druhý trend jsem vypozoroval v tom, že nejvýhodnější bylo najít si během prvních kol "smyčku" témat, která byla dobře provázaná jak mezi sebou, tak všemi dalšími směry, a následně všechny pocity publika navazovat na ně. V reálu to představuje debatu, jejiíž argumentační jádro leží naprosto jinde, než jsou dva póly této debaty. Třetí skutečnost vypozorované z mých her byla nejzásadnější - všechna tato slova tvořící jádra nové "pod-diskuze" se vyznačovala tím, že byla naprosto obecná, a téměř nesouvisející ani s jedním z hlavních témat.
Jak tedy podle mechaniky této hry vypadá efektivní "logická diskuze?" Zcela jednoduše. Je naprosto jedno, jaké je základní téma obhajoby účinkujících, stejně jako je jedno, co si myslí publikum. Důležité je co nejrychleji najít co nejobecnější téma, které změníme v jádro diskuze - přičemž strany PRO a PROTI v této nové diskuzi budou dány jenom a pouze tím, kdo jako první toto nové jádro objevil.
Také vám to tak děsivě připomíná politické, a mnohé jiné debaty, které lze sledovat na zpravodajských kanálech?
Osobně pro mne má tedy hra poselství silné. Z diskuzí pod recenzemi jsem však získal spíše pocit, že díky počáteční chaotičnosti si většina hráčů odnese buď pocit, že hra neříká nic, a je jednoduše abstraktní (neb abstrahuje od významů slov) a náhodně vtipná, nebo si odnesou pocit, že debata je prostě náhodný chaos, který nedává smysl. Je to škoda? Těžko říct. Rozhodně se mi líbí skutečnost, že poselství je opravdu skryto za porouzměním, a čím více je hráč ochoten připustit, tím více se může dozvědět.


Samotné audiovizuální zpracování hry je maximálně jednoduché v duchu osmibitů. Hudba chybí zcela. V těchto volbách pak nevidím žádný hlubší smysl, nežli reflexi daných podmínek pro vývoj. Hře nicméně určitě nijak neškodí, nerozptyluje,  a zajišťuje plynulý běh hry na libovolném zařízení podporucjící Flash. Proč tedy váhat a nevyzkoušet, jestli se hodíte do politiky?

Žádné komentáře:

Okomentovat