neděle 12. prosince 2010

Symon – ponořte se do (ne)logiky snů






Singapore-mit Gambit game lab (2010). SYMON. (Adobe Flash). 

Studio Gambit připravilo další z mnoha her nabourávající zažité standardy.

Symon je na první pohled klasická point-and-click adventura. Zápletka je jednoduchá – hráč se stává postavou upoutanou na nemocniční lůžko. Jedinou možností, jak se osvobodit a pohybovat se, je usnout a žít ve snu. Tam postava může opět chodit a mluvit.

Ale jak všichni víme, sny nejsou realita a odráží se v nich naše myšlenky, ideje, přání, obavy, fóbie i prožité momenty. To všechno se zrcadlí i ve snech hlavní postavy. Neznáme okolnosti toho, proč je upoutána na lůžko a jak dlouho je v nemocnici. Částečně se nám vyjevuje život postavy pomocí artefaktů promítnutých ve snech.

Pokud vezmeme v potaz poměr fikce a pravidel ve hře, fikce velmi převažuje. Hra téměř neobsahuje interface, chybí tradiční menu a s doprovodnými texty se setkáváme spíš z důvodu, že autoři neužili dabingu.
Právě absence menu dokáže hráče ihned vtáhnout do hry. Menu supluje nemocniční pokoj viděný z pohledu očí ležícího pacienta. Jediná možnost v tuto chvíli je vstoupit do snu dlouhým stiskem levého tlačítka (což avizuje nenápadný nápis v dolní části obrazu).

Jakmile postava zavře oči, ocitá se ve snu. Ten již není představen z pohledu vlastních očí, ale již pohledem klasické point-and-click adventury – tedy z boku.
Osud postavy silně ovlivňuje vzhled snu a zřejmě proto je navlečena do nemocničního mundůru. Hra se příliš nezabývá popisem ovládání. To je vcelku intuitivní a kdo zná adventury, těžko by nevěděl, jak hru ovládat. Interface sestává z malého řádkového inventáře, kam postava střádá sebrané předměty. Další do herního světa nepatřící prvky jsou již jen popisky jednotlivých předmětů a bubliny mluvících postav (jak je zmíněno výše – bylo-li by dabingu, teoreticky by se tyto prvky nemusely užít).

Zápletka hry není přímo vysvětlena, ale je jednoduchá. Hráč ve snu potkává sám sebe na nemocničním lůžku. Ležící postava si vždy přeje přinést několik předmětů (v inventáři mají speciální auru). Ty se dají získat od nehratelných postav rozesetých po snovém světu. Každý level je v podstatě dost melancholický a podkreslen místy až depresivní hudbou. Povětšinou se podobá jakémusi lesu v bažině, protkaném cestičkami s ploty. Mezi levely se postava pohybuje pomocí dvěří, které jen tak stojí v prostoru.
V každém levelu se nachází nějaké předměty, jež je možno vzít, mimo to se v některých levelech objevují postavy nebo statické objekty. Vše nějak souvisí se životem hlavní postavy.
Úkolem obvykle je jednotlivým postavám dát ten předmět, který si přejí. Každý předmět má ale několik variant a postavy si obvykle přejí tu, kterou hráč nemá. Například rozkládací knížka může být veselá nebo ponurá. Aby hráč změnil její „stav“, musí najít předmět, se kterým knížka reaguje a mění se. To je buď nějaký statický objekt (například právě natřený plot) nebo jiný předmět v inventáři.
Zajímavostí je, že jednotlivé kombinace objektů nemusí dávat smysl (knížku smutnou uděláme natřením modrou barvou, plyšového králíčka probudíme rozehřátím u topení apod.).
To je jedním z autory avizovaných pokusů o napodobení snů. V opravdových snech leckdy něco nedává vůbec žádný smysl, ale nám to v tu chvíli přijde normální. I zde dochází ke zvláštním situacím, ale v rámci snu jsou logické. Třeba když si masožravá květina přeje modrou bonboniéru. Nesmyslné? Ano, proč ne. V běžné adventuře by něco podobného hráče pěkně dopálilo. Zde je to v pořádku.
Jakmile hráč splní úkoly pro jednotlivé postavy / objekty, získá tři cílové předměty a pak je předá svému dvojčeti na začátku snu. To mu pak dovolí odejít (vzbudit se). Což není bezpodmínečně nutné vzbudit se lze dříve (což ale zruší sen) nebo později.

Jakmile hráč splní úkol snu a probudí se, na zdi v pokoji se objeví jedna fotografie ze života postavy. Pak celé kolo začíná znovu, hráč opět vstoupí do snu, splní úkol a vzbudí se. Hra však nemá konec a úkoly se stereotypně opakují.

Nezaměnitelným rysem je pokus autorů o zavedení znovuhratelnosti, to tím, že každý sen je unikátní. Náhodně se v něm poskládají různěbarevné předměty a postavy. Což zaručuje, že každý sen bude jiný.

Povedl se autorům jejich záměr? A tedy představit, že co je ve skutečnosti nesmyslné je ve snech normální? Povedlo se jim dobře naprogramovat prvek znovuhratelnosti?
Ani jedno si nemyslím.
Byť se jedná o sny, stejně některé úkoly působí ztřeštěně a nedonutí hráče si myslet, že mluvící květiny jsou normální. Resp. není to nic, na co by nebyl zvyklý odjinud. I přes to, že je to sen, věcí v něm jsou chaotické a nenormální.

Prvek znovuhratelnosti sice funguje, ale už po třech kolech nadšení opadává. Zadané úkoly jsou jen tři a vlastně v postatě stejné (sehnat tři předměty). Byť se levely náhodně generují, jsou si dost podobné a úkoly od postav někdy nelogické. Někdy se taky stane, že předmět s jiným reaguje, ale nemá to žádný vliv. To pak hráče nutí bezhlavě klikat na všechny a na všechno, přičemž bezmyšlenkovitě zkouší kombinovat předměty v inventáři. Podobně je tak trochu nezvyklé, že hráči v některých snech zbydou zcela nevyužité předměty, jindy končí s prázdnými kapsami. Hra nemá jedinou motivaci, aby hráč prožíval sny dál. Ocenění v podobě fotek v pokoji není moc velké, protože jsou jen tři a dále se nic nemění, krom času na nástěnných hodinách.

Shrnutí: Autoři avizovali něco, co se ne moc dobře povedlo. Hra znovuhratelná je, ale později už ne zábavná. A nepovedlo se moc přesvědčivě dokázat, že co je ve skutečnosti bizarní, je ve snu normální.
Přesto dokázali vytvořit hru, která je emotivní a hráče skvěle vtáhne (zvláště díky absenci interfacu).

Žádné komentáře:

Okomentovat