úterý 14. prosince 2010

Seer – takový trochu interpretační ořech

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. (2010). SEER (Adobe Flash: Windows / Macintosh).

Seer – takový trochu interpretační ořech

Seer (v překladu věštec, vizionář) je žánrově i obsahově velmi specifická hra založená na abstrakci, symbolech a nedořečenosti. Nejprve se odehrává ve tmě- na vlnami zmítaném moři, po kterém pluje abstraktní bytost. Pluje většinou proti mořským vlnám a do cesty jí kromě vln vstupují i další nečekané překážky v podobě skalisek, bariér. Směr její plavby určují do značné míry vlny. Hráč pohyb může ovlivnit pouze částečně. Bytost má za úkol rozsvítit celkem čtyři majáky. Světlo každého z nich jí totiž pomůže najít jakousi magickou bublinu, ve které se postupně objevuje citát bájného řeckého slepého věštce jménem Teiresiás. Čím více majáků postava rozsvítí, tím je citát zřetelnější. Avšak ani poté nemá hráč „jasno“. Interpretace provokativního výroku totiž zůstává otevřená. Zajímavě ztvárněný a jasně definovaný úkol, který má hráč splnit střídá nejistota ohledně toho, jak citát vyložit.


Daný citát však není jediným výrokem, s kterým se hráč setká. Další výrok je sice anonymní, nicméně se váže ke králi Oidipovi. Teiresiás i Oidipus jsou totiž postavy Sofoklovy hry Král Oidipus. Jsou vzájemnými protiklady. Král Odipus se v literární předloze snažil odhalit pravdu o svém původu. V postavách, které potkal však nepoznal své pravé rodiče. Když zjistil, že je vrahem svých rodičů, oslepil se, aby neviděl, co vše způsobil. Naproti tomu Teiresiás byl nevidomý, přesto věděl více než lidé se zrakem. Lidé si k němu chodili pro rady. Hra tak naznačuje, že zrakem lze poznat jen zlomek reality. A tak třeba nevidomý věštec může „poznat realitu“ lépe než vidoucí hrdina Oidipus.

(úvodní obrazovka)

Hráč před vstupem do fiktivního světa dostane instrukce, jak hru hrát a vlastně si úkol „rozsvítit maják“ může vyzkoušet „nanečisto“ v příznačně ztvárněném menu. Výrazným znakem hry je skutečnost, že je hráči neustále připomínána možnost vystoupit z fikčního světa. Hru opustit. Může tak učinit přímo prostřednictvím interface, anebo jakýmsi únikovým východem, který je součástí herního světa, ale nikoliv hned od začátku. Tato možnost je však složitější, neboť se postavě do cesty staví bariéry, kterým se musí vyhýbat. Bezprostředně před východem samotným je pak další skála, takže opět nelze jít přímo. Je to však jen jeden ze způsobů, jakým pravidla drží hráče ve hře. Hra dává možnost hraní ukončit, ale vždy s nějakou možností vrátit své rozhodnutí zpět a hrát dál.

Pokud hráč rozsvítí všechny čtyři majáky, promění se tmavý fiktivní svět v prosvětlený. Tmavý fiktivní svět je tedy skutečně svět hry, ve kterém se hráč věnuje pouze překonávání vln a plnění úkolu. Po tomto „magickém předělu“ se však stále více projevuje odkazování k reálnému světu. Hráč dokonce nemůže chvíli hrát, protože se objevují speciální předěly se sdělením, které se týká právě toho, jak nedokonalý je zrak a jak škodlivé je spoléhat se na něj. Druhá část hry je totiž více persuasivní.

V první části hry Seer převažuje zábavnost. Využívá se totiž přirozené zvědavosti hráče k upoutání pozornosti. Teiresiásův citát skrytý v magické bublině, který má hráč odkrýt je totiž čitelný pouze částečně, což motivuje k tomu, a nepřímo i nutí, pokračovat v rozlušťování nápisu.

V druhé části hry, po splnění úkolu, však již převažuje přesvědčovací funkce podporující kritické myšlení. Provokativní teze totiž nemají jednoznačný význam a mají tak přimět hráče, aby si význam dosadil sám.

Žádné komentáře:

Okomentovat