středa 15. prosince 2010

Elude - Máš depku? Nemáš? Začneš...


PC/Adobe flash (win, mac)/Gambit 2010


Musím se přiznat, že když jsem poprvé rozkliknul odkaz na hru Elude od herního studia Gambit, ani jsem nečetl úvod ke hře, který byl u hry uveden. Zkrátka jsem rovnou zmáčknul „play“ a s nadšením každého notorického hráče počítačových her jsem se klepal na novou „pařbu“. To, jak se hra ovládá jsem zkouknul během doby, co se hra načítala a od pohledu to vypadalo na flashovou arkádu – tři šipky (nahoru, doleva a doprava) + mezerník s nějakou speciální funkcí. „Ááá, tím asi budu kosit nepřátele,“ pomyslel jsem si. Ovšem rozčarování, které následovalo po spuštění hry, neznalo mezí. Postavička mladého muže, který se pohybuje plošinovkovým způsobem doleva, doprava a šipkou nahoru poskočí, bylo asi tak vše, co naplnilo moje očekávání.


Hra začíná v ponurém lese, který nepůsobí zrovna dvakrát povzbudivým dojmem, záhrobní atmosféru dokresluje muzika, jež se nese v podobném duchu. Vaším úkolem je vyskákat po větvích stromů nahoru a po cestě křičet a nechat „rezonovat“ holubice, které vám dají jakýsi „boost“, abyste mohli skákat ještě výše. Po chvíli se „proskáčete“ o level výše, kde se octitnete v o poznání přívětivějším prostředí. V onom sympatickém levelu s pozadím letní modravé oblohy si hupkáte z lístku na lístek, či z kvítku na kvítek a vše vypadá velmi idylicky. Zdání vás ale po chvíli zklame, neboť zjistíte, že jakmile vás jeden lístek nebo kvítek vymrští směrem vzhůru, vzápětí se rozplyne. Největší deziluze pak nastává v momentě, kdy se netrefíte ani na jeden rostlinný atribut a poté zjišťujete, že všechna tělesa, která byla pod vámi nenávratně zmizela a vy prudkým pádem klesnete zpět do temného hvozdu. Zkoušíte znovu skákat po větvích nahoru, ale jakási osidla zla vás ztáhnou do malé místnůstky, kterou klesnete do menší a menší, až se octnete na úplném dně. Z něho se lze dostat opět nahoru, ale při dalším opakování celého výše popsaného procesu hra skončí.


Po zahrání si jedné hry jsem hru musel vypnout a začíst se do přiloženého textu, protože jsem začal nabývat dojmu, že jsem se dostal na stránku nějaké undergroundovo surrealistické umělecké skupiny, která si za prostředek sdělení svých výtvarných choutek vybrala právě počítačové hry. Po rychlém přelouskání mi ale bylo vše celkem jasné.

Hra je koncipována coby „simulátor“ deprese, který má přiblížit hráči niterní pocity a psychologické pochody, kterými si člověk postižený touto nemocí prochází. Elude je hra zaměřená především na blízké osoby lidí, kteří jsou depresí zasažení. Má jim pomoci lépe pochopit to, čím jejich blízká osoba prochází. Ovšem nejen na ně. Přiznám se, že od teď si patrně při všech hovorech o depresi vybavím tuto hru.


Pokud bych měl hru posuzovat Bogostovým paradigmatem, nemůžu jinak než mu dát za pravdu. Lingvisté celého světa už došli k závěru, že jsou na světě věci, které jsou jazykem nesdělitelné. Proto můžeme o depresi číst mnohé erudované články a knihy, ale konkrétní představu o popisovaném jevu získáme těžko, protože je to věc natolik abstraktní, že budem odkázáni vždy jen na svojí vlastní fantazii. Je to logické, protože základním znakem každého jazyka je, že za každým slovem si představujeme nějaký konkrétní význam (či více významů). A to zejména u psychických pochodů a stavů mysli jde velmi ztěžka.

Proto se lidé často uchylují k audiovizualizaci (film), vizualizaci (obrazy, fotografie, sochy, atd.) či zvukům (hudba, nářeky, pláč), skrze které se světu snaží sdělit, co cítí, či prožívají. Avšak i u těchto prostředků (médií) jsme vsazeni do role pasivního příjemce a jsme odkázáni na cizí zprostředkování, které může být ovlivněno individuálními konotacemi.

U počítačových her jako je Elude, nám tvůrci, podobně jako u obrazových nebo zvukových zpracování, předkládájí předem vytvořenou audiovizuální podobu nějakého jevu, ovšem navíc přikládají další dimenzi – hráč není pouhým pozorovatelem, ale na procesu sdělení se přímo podílí. To je, domnívám se, velmi významný prvek v procesu zapamatování a uvědomování si sdělovaného. V Elude samotná herní vrtkavost a křehkost světa, který je ten „přívětivější“, naznačuje, jak emocionálně labilní je člověk zmítající se v depresi.

Je to nesporná výhoda počítačových her oproti jiným médiím, kterou můžou využívat ve svůj prospěch, zejména při snaze sdělit pojmy, které jsou jinak těžko popsatelné, či uchopitelné. Studio Gambit je v tomto směru nepochybně velmi revoluční a průkopnické, a podle mého názoru je jen otázka času, kdy se podobné simulace začnou vyrábět masověji.

Žádné komentáře:

Okomentovat