čtvrtek 16. prosince 2010

Camaquen – interakce, které mají smysl

Camaquen, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)

Ačkoli mají hry jako médium širokou paletu možností, jak hráče vtáhnout do světa tam za monitorem, pracují jejich tvůrci jen se zlomkem nástrojů, které mají k dispozici. Mainstreamové tituly, jež v současnosti hýbou trhem a přináší herním společnostem stovky milionů dolarů, totiž v drtivé většině případů stojí na jediném prvku interakce - a sice střílení. Destrukce v různých odstínech a formách je zkrátka nejvyšším společným jmenovatelem většiny her, a přestože jsou tyto mechanismy dovedeny téměř k dokonalosti (především po technické stránce), není od věci se nad tímto trendem trochu zamyslet.

Hry o jedné interakci

Aniž bych chtěl znít jako přílišný idealista, svět rozhodně není jen místem utrpení, konfliktů, válek a zabíjení. A byť se hry za svou existenci radikálně proměnily a vyvinuly, jsou schopny vyprávět komplikované příběhy a podávat je hráči ve stylu vysokorozpočtových filmů, stále se nedokázaly odpoutat od svých předků, kde jedinou významnou interakcí s herním světem bylo zamordování jedné či více virtuálních postaviček.

Herní průmysl v současnosti (i přes své neustále rostoucí výnosy) tak trochu trpí tím, že jednotlivé hry jsou si až příliš podobné. A poukazuje na to nejen odborná veřejnost (herní novináři například), ale přichází na to i samotní hráči. Právě mezi nimi se začíná vyskytovat velká skepse vůči novým hrám, ať už jsou jakkoli technologicky pokročilé, jakkoli kvalitou vysoce převyšují své předchůdce z dob minulých. Tato skepse je u většiny hráčů o to větší, protože vlastně nevědí, z čeho jejich frustrace nad novými tituly vyplývá. A co se týče herních vývojářů, ti jsou si omezenosti svých titulů pravděpodobně velmi dobře vědomi, jen zatím nemají motivaci inovovat rigidní mechanismy svých her, protože jim ty stávající přináší stále ještě dostatečné až vysoké zisky.

Veškerá interakce s hrou se tak dnes smrskla na jediný rozměr - destrukci, ničení a zabíjení, byť v tolika formách, že pro ně máme i svébytné žánry a subžánry. Tyto mechanismy se však spousta titulů snaží doplňovat o jisté prvky, jež mají za cíl především maskovat onu monotónnost herního designu. Jako příklad mě napadá akční RPG Mass Effect, kde hráč v rámci poměrně komplexního světa činí rozhodnutí založená na jeho přesvědčení a morálce. Hra vypráví epický příběh o záchraně galaxie, s produkčními hodnotami za které by se nestyděl kdejaký holywoodský film, posílá hráči do cesty mnoho zajímavých postav, s nimiž může interagovat, a přesto je hlavním herním mechanismem střílení a akce. Drtivá většina konfliktů se tu řeší zabitím toho druhého.

Proč nehraje konverzace, rozhovor či dialog s herními postavami větší roli ve hře, která klade takový důraz na narativní složku média a charakter hráče? V Mass Effect jsou konverzace s nehratelnými postavami omezeny na pouhé posunutí dějové linie, případně na doplnění určitých složek příběhu, a veškeré nabízené možnosti, jež autoři hráči předkládají, jsou vesměs binární povahy. Buď můžete být dobrosrdečný hrdina, nebo cynický a zlý antihrdina. A hra vám tato východiska dokonce barevně odliší přímo v grafickém rozhraní. Z rozhovorů se tak stává jen jakýsi chudý přívěsek k akční složce, přitom alespoň v Mass Effect, jakožto příběhové hře, by dávalo smysl klást na dynamiku konverzací mnohem větší důraz.

Camaquen

Výše nastíněným tématem se zabývá indie hříčka Camaquen. Projekt vznikl pod hlavičkou herního experimentálního studia Gambit, které se zabývá inovacemi na poli videoher, a právě Camaquen je jedním z prototypů, jež mají za cíl inovovat mechanismy v rámci konvezačních pasáží ve hrách jako je právě Mass Effect. Dosud jsme se ve hrách setkávali především se dvěma druhy konverzačních dynamik – 1. formou cutscény, kdy hráč nemá nad děním na obrazovce kontrolu, 2. formou dialogových stromů s různým počtem možností, které mají hráči navodit dojem určité kontroly nad průběhem rozhovoru.

Zatímco dosud hry pracovaly většinou pouze s textovou složkou konverzací a zdůrazňovaly spíše jejich sémantickou složku, Camaquen staví na první místo emoce a dělá z nich zásadní dynamiku, ovlivňující průběh dialogu mezi dvěma postavami. Hráč tak na celý rozhovor nemá přímý vliv, ale může jej usměrňovat podněcováním různých emocí u obou nehratelných postav a dosáhnout tak až pěti různých vyústění jejich dialogu.

V Camaquen jste v roli božstva, jež přihlíží sporu dvou bratrů, náčelníků jihoamerických kmenů, kteří se hádají o nárok na vlastnictví posvátného hájku. Jeden tu chce vybudovat opulentní sídlo ze zlata, druhý zas majestátní věž, z níž by mohl pozorovat hvězdy. A tak spolu debatují a vy přihlížíte ve své nehmotné podobě, aniž byste byli nuceni do jejich rozhovoru jakkoli zasáhnout. Pokud se zdržíte jakékoli interakce (tzn. nebudete hru hrát, což už je samo o sobě bořením zavedených konvencí v herním průmyslu), doberete se k jednomu z pěti konců. Bratři se nedohodnou a budou debatovat namísto toho, aby se věnovali svému lidu – na jejich národy dopadne chudoba a bída a vaše jméno Alux je latinskoamerickými kmeny navždy proklínáno jako symbol nerozhodnosti a lenosti.

Vnukněte ale jednomu z náčelníků sebemenší emoci (odvahu či strach, zlobu či umírněnost) a ten druhý změní svůj postoj z neutrálního na ten, který vyhovuje jeho skrytým povahovým rysům. Náčelník kmene šelem je obtloustlý a panovačný, jehož nazlobí kdokoli opačného smýšlení, zatímco jeho bratr, náčelník kmene orlů je moudrý ale bojácný, který se nerad pouští do sporů. Jakmile ale těmito jejich povahami trochu zamícháte a narušíte jejich stereotypní chování pro ně ne zcela typickými emocemi, celý rozhovor bude mít jiný výsledek. Tvůrci tu záměrně rezignovali na jakoukoli sémantiku, takže rozhovor má záměrně vždy stejný průběh, nezávisle na tom, jakými emocemi budete postavy v průběhu dialogu „nabíjet“.

Camaquen tedy inovuje poměrně zásadním způsobem konverzační dynamiku v počítačových hrách a provokuje otázkou, zda hraje v interakcích mezi lidmi důležitější roli emoční složka nebo spíše ta sémantická. Pro nás je důležité zjištění, že i tak abstraktní pojem jako emoce mohou být významným mechanismem v konverzačních složkách moderních počítačových her, z nichž právě hry jako Mass Effect, Dragon Age a další by z těchto závěrů mohly čerpat. Dragon Age 2 ve zjednodušené formě bude s emocemi, jako herním mechanismem, pracovat a například připravovaný Deus Ex Human Revolution udělá z rozhovorů jakousi hru ve hře, kde hlavní proměnnou budou právě emoce. Camaquen však patří prvenství.

Žádné komentáře:

Okomentovat