neděle 4. prosince 2011

Hrůzné noci apalačských bělošek

The Terrible Whiteness of Appalachian Nights. Na první pohled podivný a těžko rozkódovatelný název. Samotný název může o hře buď hodně napovědět, nebo (zvlášť u nezávislých a experimentálních titulů) být hodně zavádějící. Ne však v tomto případě. Název TTWOAN v sobě obsahuje motivy, nástin příběhu i samotnou ideologii tvůrce, které se ve hře následně opravdu projevují. Terrible - hrozný, strašný, děsivý; Whiteness - bělost, běloba, ale také běloši a bělošky (dle tzv. Whiteness studies - "Bělošská studia"); Appalachia - apalačaká oblast (u východního pobřeží USA); Nights - noci. Jedná se tedy o Děsivou bělost apalačských nocí? A co možná interpretace jako Děsivé noci apalačských bělochů (bělošek)? To by totiž bylo přesné pojmenování toho, čemu se zde autor hry věnuje. Hororové noci manželek v domácnosti, pocházejících ze středních tříd amerických demokratických satelitů. Už jen samotný název vytváří dojem stručnosti (až surovosti), hororu, a názoru autora na tohle téma, protože (jak jsem již zmiňoval) název to není zavádějící.

Děj (nebo dá-li se to nazvat zápletkou), je sám o sobě pouze schématický, a funguje jen jako základna pro samotnou myšlenku hry. O schématičnosti vypovídá už uvedení do děje - strohé věty bez zabarvení. Vypovídá také úplně všechno o základní herní mechanice - není co jiného na práci než spát. Jedny z klíčových pojmů, které lze použít pro interpretaci hry, je paradox a protiklad. První část hry je tvořena v ascii grafice, která dokáže proti své jednoduchosti vytvořit kompletní dojem herního prostředí (W-okna, T-table, členové rodiny) a zároveň ji jednoduchá, téměř disharmonická hudba, která by dokázala vytvořit vlastní kapitolu. Symbolické "K" si zadá po vylezení z postele cíl, a přes všemožné interakce se mu (jí) nedaří splnit. Nejde to kvůli zpracování hry, nebo je to neschopnost, jedna z mechanik hry? Přiklonil bych se k tomu druhého, protože hra vytváří v následujícím sledu velkou formu frustrace z repetetivnosti, která by v tom případě ani jinak než jako mechanika sloužit nemohla. Do té se míchá míra překvapení (křik v noci), který po čase však opět sklouzává k repetitivnosti. Náhle však dochází k úplné změně způsobu hraní. Dochází konečně k vlastní interpretaci autorových myšlenek.

Místo frustrace, jako hlavního prostředku k vyjádření nějaké děsivosti, dochází k hodnocení na případě zobrazení ošklivosti a hnusu. Zobrazování lidské sexuality působí v hrách a filmech v USA jako velká kontroverze. Vzniká tím hlubší děsivost v rámci znechucení. S kontroverzí souvisí třeba i zobrazení svastiky. Na jejím základě dostává následující sexuální akt (spolu s rytmem hraní a opět hudbou) další rozměr. Je to symbol zla, muk, ponížení. Zároveň by šel vnímat v rámci amerických a evropských dějin jako protipól, znak nepřítele, který vyzývá k boji proti tomu, kde je zobrazován, ale to už se trochu obávám, že zabíhám do nadinterpretace.

Rozměr této hře dodává však takováhle hlubší interpretace. Mechaniky k tomu jen přispívají (grafika, hudba, pomalá chůze postavy, jednotvárnost). Sama o sobě hra vůbec nic neřekne, jen dokáže děsit nějakou formou skryté hrůzy, která však nepramení z krve a násilí, ale z naprosto všedních věcí vložených do jiného kontextu. Lavellovi se podařilo vyjádřit názor pro toho, kdo jej chce v jeho díle hledat. Otázkou nakonec spočívá i to, že hra nemá The End, žádné resumé, které by u některých her s předpokládaným "nekoncem" koncem (The Graveyard) nevadilo, ale tahle hra je jen suché vyjádření emocí, které nakonec nemá žádný hlubší otisk, žádný nástin řešení, prostě nic.

Žádné komentáře:

Okomentovat